シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

TF2142復活

2009年07月17日 | マッピング
以前から深刻なエラーでめどが立っていなかったTF2142タイタンバトルですが
少し前のアップデート&マップの変更でエラーが出なくなったようです。

この問題は少し前から解決したかなと思いつつ、放置はしていたんですが、何度かのテストで落ちることがほぼ無くなったので、マップ作成を復活しました。

今までは以前の地上戦から込みでタイタンを作っていたため、階段とか細かいディティールを少なめに作っていたのですが、タイタンのみにしたのでディティールを増やしています。
苦労して作ったTF2142ですが、俺の予想的にあまり面白くないというのが本音です。キャンプされているコンソールを4つ壊してコアを壊すだけなので、すぐマップサイクルから外れてしまうんじゃないかなという心配があるため、公開する時点でディティールをしっかり作りこんで一発屋マップとして出そうと計画立てています。
まあやってみたら以外に楽しいかもしれませんがw





最近のマイブームのディティールで通路に発行マテリアルを貼り付け、その上に通路用の床板を貼り付けて、通路の周りがうっすら光るのがかっこいい。
しかし今回はなんか少ししょぼいので、もうちょっと工夫しなきゃいけないかな。



またこの地上戦で作ったマップが無駄になるのが嫌なので地上戦用のマップ部分を流用して、別マップを作ろうかなと計画を立てています。
計画立てているマップも2142をモチーフにしたマップで、2142といえばウオーカー。そのウオーカーってストライダーに似ているので、ウオーカーをPL_STRIDERみたいに動かしたらかっこいいかなと思い、PL_WALKERを作ってみようかなと思っています。

カスタムモデルを使うか、zteerさんが作ったゼルダマップみたいにブラシで作るかは迷っていますが、3Dのモデリングソフトのメタセコイアを購入しましたので、一度カスタムモデルを作ってみたいと思っています。

もちろんメタセコイア初心者なのでどんなかっこ悪いのが作られるのかはわかりませんが、挑戦ってことでやってみます。







votemap用のマップを作成

2009年07月12日 | マッピング

かなり前から作りたいと思っていたTF2の投票用のマップを作りました。

L4Dではzteerさんがz-serverで作っていたマップセレクトと同じ感じでTF2に持ってきたものです。既に海外のサーバーではalex voteというマップが回っていて、毎回そのマップが回ってきて、好きなマップをプレイヤーが選ぶことが出来るようになっています。ぜひ日本鯖でも作りたいと思い作ってみました。

とはいえほとんどzteerさんの作ったシステムを使わせてもらった状態ですがw


ルールは8角形状の筒型のマップに32の扉が設置されています。セットアップが終わるとその扉が開きますのでその先の壁を撃って壊してください。
その先に出口があり、そこにはいるとそのマップを選べるようになっています。
人数が多いほうが早く壊せるので人気があるマップが選べるようになっています。

青チームが選べるようになっていて、赤チームは見てるだけですが、オートバランスをカットしていますのでみんな青チームに移動できます。
また全体がリスポン設定&回復仕様ですので、撃ちまくれます。

セットアップタイム中に選びたいマップを探して決めたら全力で叩けという感じで選ぶ楽しさもあって面白いと思います。






現在はsoba鯖でテストで回させてもらっています。設定が少しめんどくさいので説明がしっかり出来たら公開してみたいと思います。
ソバ鯖からダウンロードも可能ですが、その他cfgファイルやマテリアルファイルも必要になってきますので、それも一緒に公開予定です。


L4D用のマップですがdeath aboardの出来が凄すぎてびっくり。
元から1マップ、2マップとやっていましたが、その出来きが良かったのに参考にもしていましたが、4番目のマップをやってみて感動。作るのにすごい苦労してるなと思いました。なぜならhammerでは斜めの処理が難しくて、一旦斜めに傾けると後の調整もすべて斜めにしないといけないのでめんどくさい。
演出もいいし、難易度も高いのでこれもまた参考にマップを作らなければ。



naniwaのVPKファイル化

2009年07月06日 | マッピング
ナニワのvpk化にやっと成功。


このようにメニューに出るようになりました。


ついでに一部のネオンマテリアルを変更しています。

ダウンロードはこちらから。

今少しずつアップデートもしています。今回は変更していませんが
02の下水で落ちるバグの修正として、下水のサイズを大きくして、水の処理を変更しました。今まではTF2とかと同じ方法を使っていたのですが、今変更しているのは他のL4Dの方法と同じにしてみました。

これで直るといいな。
またLJCの日本風コンテンツも入れさせてもらおうかと思っています。(まだ未許可)
もうちょっと絞り込んで作ってみたいと思います。


striderV3作成

2009年07月04日 | マッピング
ブログ更新がなかなか出来てないんですがマップ作成は少しずつやってます。

L4DはLJC http://l4djc.com/の学校マップをかなり作っている状態で、また別途naniwaのvpk化をしています。
naniwaは普通のVPKは出来ているんですがメニューあたりの画像がうまく表示できないのが謎でいろいろ調整中。めんどくさい。

もうちょっと時間が必要。


TF2はストライダーをV3にしました。
修正点としては前部装甲を強化してロケランスパムではダメージを受けにくくしてみました。
また今まで無かったスカイボックスを設定しました。ビルを多めに付けてみました。
あとCRAPさんからの希望で最後のCPに向かうときにストライダーの下のキャプチャーゾーンに入ると最終警告のアラートが流れるのを削除しました。

見た目的に背景が派手になってるくらいで大きなアップデートではありませんが、もうこれ以上のアップデートは必要ないのではないでしょうか。バランス的にはよくわからないのが最終結論ですね。最後まで行くこともあるし1Rで終わってしまうこともある。調整が非常に難しいですが、今回の装甲を強化でどれだけ変わるかはわかりません。まあ最近回ってないからバランス調整もわかりませんがw


その他はCP_HONMARUを作成中。ちょっと本格的になってきましたので次のリリースになりそうです。マテリアルとかも和風のマップなので外人にうけるといいと思いつつ作っています。
第二ラウンド制の防衛マップでDUSTの面白さを何とか再現できないかと悩みつつ作っています。DUSTBOWLはこれだけ長期間やっても楽しいマップ。なぜこれだけ飽きないのか。
いくつかポイントを上げてみると
・戦闘をしている前線がわかりやすい。
・ユーバーを使って前線を上げないと進みにくい。
・そのユーバーを使って前線を上げたところに基地を作ってまとまって動く楽しさ。
・ほとんどの通路が二ルート存在し、片方が破られると一気になだれ込まれる。
これかなと思っています。カスタムで面白いマップというとCP_CASTLE,CP_BOLDERなどなど。これも大体このポイントを抑えてるのでは。
またエンジニアがSGを作るポイントも考えてあって、それをデモマンで懐に入ればユーバーなしでも壊しやすい。
マップ作成はここらへんを考えるのが楽しいと思います。がなかなかここを抑えるのも難しい。長期間遊べるマップを作ることを目指して考えて見ます。

ほんとVALVEのマップはやりこんでるんだなと思う。