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RTSHOGIを作ったら歯が立たない

2015-11-06 | プチコン3、4、BIG
一ヶ月前に作った作品で、リアルタイムで動いてくる将棋です。公開キーはA3W4NV8E

私が最後駒2,3枚でクリアできたのはこのレベルまでです。



最初将棋の動きを久しぶりに作ってみようかなと開始、将棋の駒の動きを利用したシミュレーションは作ってみたいと思っていたので最初動きをランダムにしてリアルタイムにしてみました。次に動く駒をランダムに決めて駒取りができたら駒を取るという作りにしてみました。

すると突然ゲームが化けたのです。

全く勝てない…人間で勝てる人はいないでしょう。


相手は詰めるどころか、意図的に王手をかけにくるというルーチンさえ積んでいないのにあっという間です。WAITを入れてみましたがやはりあっという間です。しょうがないのでWAIT値を増やしてようやく少し人間にも勝ち目が出てきました。RTSみたいにしたかったので相手の王様を取った際に次の面が出るようにしてみました。

いかに速く駒を動かすか、次のステージに行くまでにいかに相手の駒を取るかというもので、形を作る将棋とは全く違う何かです。

実はコンピュータのアルゴリズムは飛車、角の動きには足かせがある状態です。

このゲームを作ってみて思ったことはコンピュータが人間社会に取って代わる時、パーソンオブインタレストに出てくるような高知能のコンピュータではなくて、小さなコンピュータの未熟なアルゴリズムの圧倒的な手数に負かされるんではないだろうか?そんな気がしました。

ちなみにこの前に書いた記事のアラン・チューリングもチェスのプログラムを作ったそうですが、そのころは一手30分かかっていたそうです。

株取引も4分の3はコンピュータのアルゴリズムで、その最高のものは世界最高のトレーダーも凌駕している。そんな時代になっているようです。

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