SCRATCHではスプライトがクラスものです。
その中に変数、関数が存在しています。
同時に動くものをスレッドなどと呼びます。
SCRATCHはスレッドが簡単にできます。
将来的には開発の中核になりそうな気も...
それらを使ってシューティングゲーム。
作った流れとして
1 インベーダタイルの画像
2 自機、敵、ミサイルを動かす
3 爆発用のアニメーション
4 自機を移動とミサイル発射の連動
5 敵とミサイルの衝突
6 タイトルの作成
7 自機と敵の衝突
8 敵に色をつけたり個性をつける
9 効果音
こんな感じです。
反省点としてはミサイルと敵を作成する際、
作成位置のデータにmx,myを使ったのですが、
まれに同じタイミングで発生して混同。
思考錯誤の連続で作っています。
タイトルです。
白黒の画像を読み込んで背景を透明、
「塗りつぶす」で色づけていきます
bomというメッセージで爆発を呼び出し、
comebackで再び表示しています。
敵です。datasetで少しパラメータを変えて、
moveで左右の動きを追加しています。
ミサイルです。
爆発と衝突したら消すようにしています。
爆発の処理です。
bomのメッセージと呼び出され、
mx,myの位置でアニメーション後、消えます。
タイトル、ゲームオーバーの画面を操作。
ゲームクリア後、敵に衝突すると、
おかしな動きもまれに発生します。
タイトルなどは勢いで作成。
ゲームを作るのには勢いが、面白くしていくには改良を続けていく力が重要だと考えています。
その中に変数、関数が存在しています。
同時に動くものをスレッドなどと呼びます。
SCRATCHはスレッドが簡単にできます。
将来的には開発の中核になりそうな気も...
それらを使ってシューティングゲーム。
作った流れとして
1 インベーダタイルの画像
2 自機、敵、ミサイルを動かす
3 爆発用のアニメーション
4 自機を移動とミサイル発射の連動
5 敵とミサイルの衝突
6 タイトルの作成
7 自機と敵の衝突
8 敵に色をつけたり個性をつける
9 効果音
こんな感じです。
反省点としてはミサイルと敵を作成する際、
作成位置のデータにmx,myを使ったのですが、
まれに同じタイミングで発生して混同。
思考錯誤の連続で作っています。
タイトルです。
白黒の画像を読み込んで背景を透明、
「塗りつぶす」で色づけていきます
bomというメッセージで爆発を呼び出し、
comebackで再び表示しています。
敵です。datasetで少しパラメータを変えて、
moveで左右の動きを追加しています。
ミサイルです。
爆発と衝突したら消すようにしています。
爆発の処理です。
bomのメッセージと呼び出され、
mx,myの位置でアニメーション後、消えます。
タイトル、ゲームオーバーの画面を操作。
ゲームクリア後、敵に衝突すると、
おかしな動きもまれに発生します。
タイトルなどは勢いで作成。
ゲームを作るのには勢いが、面白くしていくには改良を続けていく力が重要だと考えています。