ふと思いおこすのは
ゲーム開発で一番重要なのはコミュニケーションかなぁ
昔の経験したことで
良い企画でも、コミュニケーションが悪ければ駄作になる。
発売予定を大幅に遅れても
シナリオにシステム、デバックの意思疎通が上手く回転していればOK
納期は自ずと出てくる。
タイムキーパーかチームリーダーの仕事状況の伝達作業管理に各チームへ伝達
が上手く回転してれば、売れなそうな企画でもそのゲームは売れる。
上に立つ人が各チームと溶け込み意見交換する間に
面白い提案などが出てくる。
チームリーダーのコミュの能力しだいかなぁ?
昔働いたゲーム会社で、酷かったのはコンシューマーゲーム会社
意思疎通は悪く、企画者はごり押しで作業管理ができない人で私がその状況では後3カ月はのびるとアドバイス、でも社長には期日通りにと報告して後でバレて怒られる。
また人選配置が悪く、組み込みの人もソフトの機能の把握が出来ていない。
今考えると、主任自体が人の管理が上手くできない人でしたね、
主任を変えてれば問題は解決していたと後悔する。
駄作の可能性が高いのは、企画者がごり押しして進める企画
案は出す
企画は後からついてくる
作り手側が楽しくないゲームは、プレイヤーも楽しくない
ゲーム開発で一番重要なのはコミュニケーションかなぁ
昔の経験したことで
良い企画でも、コミュニケーションが悪ければ駄作になる。
発売予定を大幅に遅れても
シナリオにシステム、デバックの意思疎通が上手く回転していればOK
納期は自ずと出てくる。
タイムキーパーかチームリーダーの仕事状況の伝達作業管理に各チームへ伝達
が上手く回転してれば、売れなそうな企画でもそのゲームは売れる。
上に立つ人が各チームと溶け込み意見交換する間に
面白い提案などが出てくる。
チームリーダーのコミュの能力しだいかなぁ?
昔働いたゲーム会社で、酷かったのはコンシューマーゲーム会社
意思疎通は悪く、企画者はごり押しで作業管理ができない人で私がその状況では後3カ月はのびるとアドバイス、でも社長には期日通りにと報告して後でバレて怒られる。
また人選配置が悪く、組み込みの人もソフトの機能の把握が出来ていない。
今考えると、主任自体が人の管理が上手くできない人でしたね、
主任を変えてれば問題は解決していたと後悔する。
駄作の可能性が高いのは、企画者がごり押しして進める企画
案は出す
企画は後からついてくる
作り手側が楽しくないゲームは、プレイヤーも楽しくない