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フロントミッション総合 - FRONT MISSION - 110th[1]

2008年10月31日 21時38分13秒 | 家庭用シミュレーションRPG(仮)
14 :助けて!名無しさん!:2008/09/13(土) 23:19:32 ID:4CMynBun
>>13
FF12のなんとかシステムという(忘れてら)のが、案外応用してFMに使えそうかなぁと思った。
各機、コマンドの優先度指定して一斉に動いたら面白いだろうなーと。

「遼機回復」「リンク」「攻撃・アサルト」とかさ。

16 :助けて!名無しさん!:2008/09/14(日) 00:55:09 ID:U2ZnbPX5
>>14
「ガンビット」
FAスレでもたまに出るけどRTSに組み込んだら
面白くなりそうなシステムだったな

まあ大多数のFFファンには総スカンを食ったわけだが
システムをガラっと変えたら変えた事自体が悪になる
歴史のあるタイトルは難しいやね
FFファンの内ゲバは前スレの比じゃないないし

24 :助けて!名無しさん!:2008/09/14(日) 03:02:24 ID:oYhWl2Of
>>16
RPGだけが好きな連中にとっては、あのガンビットのルーチン設定は、
ややこしくて多大な労力を要求するから、挫折する人が多かったんだろうな。

ゼクスとか全力で楽しんだ人間としては、あれぐらい簡単だったから、
かなり楽しめる部類にあると思ったんだけど。

FA2マダー?

30 :助けて!名無しさん!:2008/09/14(日) 12:20:33 ID:AmYrprrz
>>24
FFのガンビットは、システムの根幹のはずなのに物語前半じゃ選択肢が少なすぎる
その上、店でわざわざ買ったり条件をクリアしないとガンビット自体の戦術が狭すぎる
そこら辺がユーザーから嫌がられた理由じゃなかったっけ
しかも武器や防具までライセンス取得が必要という謎仕様

このシステムのままFMに移植すると、新兵器を購入するごとにガンビット購入
しかし、対応するガンビットの数が足りないため力押しでの戦闘・・
さらにライセンスがないため新兵器も使用不可能
そんな残念ゲーになりそうだ


39 :助けて!名無しさん!:2008/09/15(月) 01:37:02 ID:Uphg6Frb
根源的な問題だけど、SLGとしては戦術幅がえらく狭いんだよなー
フロミのシステム
元より参照パラみたいな考える余地が少ないし
オウガやFFTのATBに代表される
主流の個別行動じゃなくて
敵味方ごとにまとめて行動で終始ダラダラした展開になるせいか
行動順に気を配りつつ先読みして「一手の重み」を感じながら
頭捻るって充実感がない

46 :助けて!名無しさん!:2008/09/15(月) 17:05:10 ID:3XqD/zie
>39
Tオウガがうけたのはパワープレイを許した事と、演出面が優れていた事だと思うぞ。
1手毎を慎重に考える面白さを見いだす人より、そのための情報を集める面倒臭さから敬遠する人の方が多いだろう。

つーかぶっちゃけ、俺は4thが限度だわ。頭使うのはセットアップだけでいい。

49 :助けて!名無しさん!:2008/09/15(月) 18:48:29 ID:Uphg6Frb
>>46
TOの例えは個別ターンと集団ターンの比較話で
必ずしもゲームバランスの話じゃないよ
ちなみに自分のオウガ観は育成含めたシステムの縦横の深みと
バランスがプレイヤー側で調整しやすい故の制限プレイの多彩さだと思ってる


http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1221307447/


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