点光源が鏡で反射しない事は分かったけどレンズを作ってみましょか。 d(・・
とりあえず平板だけどレンズをモデリングしてみた。
これをライトとミクの間に置いてみる。
反対側から見た。
レンズを消して比較。
レイトレーシングからスキャンラインに落とす。
変化が無い。 (・w・;
やっぱりShadeR4は目から見た方向で光を見つけてるだけで、光源から広がった反射などのトレースはしてないですね。
とりあえず今回作ったレンズは表示しないで保存しておこう。
前からの画像で気付いたけど、反射はしてるのにバンパーに光が当たってませんね。
他にも変な現象が。。。
・赤
左ライトの直接光の境界線。その直ぐ右に左ライトとレンズ表面で屈折した光が映っているが、こちらは直接光ではないので鏡表面の光沢属性に反映されないためにそのまま表示されている。
鏡の光沢は1.00、サイズは0.20に設定。
境界線にギザギザが無くなった原因は不明。
・緑
右ライトの境界線。
・水色
原因不明の漏光。隙間か、もしかしたらレンズ内反射で横から出てるかも?
試しに左だけ明るさを10倍の8万にしてみます。w
真っ白。w
それなりに強くなってるけど、これ、意味無いよね? (・w・;
まあ、どこからか漏れてるのでしょう。。。
・黄
レンズ表面で拡散した光がバンパーの光沢に反映されているだけ。
上の画像からも分かるけどライトしか映ってないですね。
レンズ下側に数cmの隙間が開いていたのを埋めたから直接光が当たってないのかな。
いま確認したけど点光源からバンパーなら光が直接当たっても良い筈なんだけど。(・・;
まあここもちょっと置いとこ。
そして今、ラジオシティで計算中。
前回、計算が止まってしまうとありましたが、どうやらレンダリングと異なり■の点滅が一定ではなく、負荷に応じて速度が変化してしまう模様。
今回はレンダリングの速度を優先してレイトレーシングの【最も細かい】から【普通】にしてあったからかなり軽いようで、なんとか点滅しているのを確認できます。
が、それでも仕掛けてから既に3時間以上経ち、3.xxx%から変化が無いのはもう待つしか。 (^w^;
「果報は寝て待て」かな。
ラジオシティでレンダリングはまた明日。
それではまた。 ・・)ノシ
・ラジオシティ計算の消費電力 シングルスレッド 89~91W
・レンダリングの消費電力 ダブルスレッド 98W
とりあえず平板だけどレンズをモデリングしてみた。
これをライトとミクの間に置いてみる。
反対側から見た。
レンズを消して比較。
レイトレーシングからスキャンラインに落とす。
変化が無い。 (・w・;
やっぱりShadeR4は目から見た方向で光を見つけてるだけで、光源から広がった反射などのトレースはしてないですね。
とりあえず今回作ったレンズは表示しないで保存しておこう。
前からの画像で気付いたけど、反射はしてるのにバンパーに光が当たってませんね。
他にも変な現象が。。。
・赤
左ライトの直接光の境界線。その直ぐ右に左ライトとレンズ表面で屈折した光が映っているが、こちらは直接光ではないので鏡表面の光沢属性に反映されないためにそのまま表示されている。
鏡の光沢は1.00、サイズは0.20に設定。
境界線にギザギザが無くなった原因は不明。
・緑
右ライトの境界線。
・水色
原因不明の漏光。隙間か、もしかしたらレンズ内反射で横から出てるかも?
試しに左だけ明るさを10倍の8万にしてみます。w
真っ白。w
それなりに強くなってるけど、これ、意味無いよね? (・w・;
まあ、どこからか漏れてるのでしょう。。。
・黄
レンズ表面で拡散した光がバンパーの光沢に反映されているだけ。
上の画像からも分かるけどライトしか映ってないですね。
レンズ下側に数cmの隙間が開いていたのを埋めたから直接光が当たってないのかな。
いま確認したけど点光源からバンパーなら光が直接当たっても良い筈なんだけど。(・・;
まあここもちょっと置いとこ。
そして今、ラジオシティで計算中。
前回、計算が止まってしまうとありましたが、どうやらレンダリングと異なり■の点滅が一定ではなく、負荷に応じて速度が変化してしまう模様。
今回はレンダリングの速度を優先してレイトレーシングの【最も細かい】から【普通】にしてあったからかなり軽いようで、なんとか点滅しているのを確認できます。
が、それでも仕掛けてから既に3時間以上経ち、3.xxx%から変化が無いのはもう待つしか。 (^w^;
「果報は寝て待て」かな。
ラジオシティでレンダリングはまた明日。
それではまた。 ・・)ノシ
・ラジオシティ計算の消費電力 シングルスレッド 89~91W
・レンダリングの消費電力 ダブルスレッド 98W
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