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【Shade R4】 bBに挑戦中(34) ヘッドライト

2012年05月07日 | Shade R4 Debut
今回はヘッドライトのレンズと光の話。 d(・・



最初に前回の続きでレンズのバンプマップを作ってみました。

 

 こっちは縮小前の原版。
  (1400x650 pixels 8bit/Monochrome/.png)

これをレンズの内側にバンプマップとしてセット。

屈折率をプラスチックレンズの標準値に近い1.5に設定して2mm後方に移動。

レンズ外側は何も使わずまっ平らなままです。

両レンズ部品共に色は真っ黒より若干灰に近く、透過度98を指定。

んで、透明なガラス屈折率を適用したH4部品内に点光源をセット。

明るさの数値は調べてなかったので未調整です。

更にヘッドライト前に光の広がり具合を確認するためのピンクの板を設置します。

早速レンダリングしてみましょ。。。

 

ほむ。。。 弱いですね。

点光源の明るさは45程度です。

ネットで調べたH4バルブの明るさは大体800ルーメン、HIDなどになると3000を超えるものもあるけど、とりあえずは810を打ち込んでみましょ。
 d(・・

レンダー。。。

正面からライトを見たら白く明るいのですが、上の画像の様にレンダリングすると全く光ってない。 (・・;



試しにほぼ10倍の8000を入れたら光ってますね。w

 

暫定的にこの設定で行ってみましょう。



んで次はバルブの上半分を覆い隠すように反射鏡を設置した場合。

 

あれ? (・・;

ここに来て初めて気が付いたけど、レンズセットしてある。。。よね?

確認したけどきちんとセットされてました。

なのにレンズカットによる影響が出ていない。

それにライト直前にあるバンパーに全く光が反映されていない。 (・v・;

 

ナ・ン・ダ・コ・レ・ハ

そもそもバンパーに光が反映されず地面オブジェクトに反映されてるのってなんだろ、これ。

更に点光源の設定で【拡散】の値を0にしたら。。。 (・・;

 

んまあいいや。

地面に光が当たってるのでどこまで届いてるのかチェック。

三日月の月明かりのような平行光源を0にして純粋に点光源の明かりだけにします。



ここでVocaloidに登場して頂きました。 d(・v・

 

左下から、初音ミク、鏡音レン・リン、巡音ルカ、雪ミクとなっております。

 

bBの大きさが実際の約2倍というのはとりあえずおいといてレンダリング~。
 
 

明度が抑え目のルカが辛うじて見える程度ですね。

真っ白な雪ミクは見えませんでした。



これを実寸に近い半分の大きさにしてみましょ。

 
 *JPEGの90%品質で保存したら矢印周辺に変なゴミが付いてますが気にしないで下さい。

全部見えました。

当たり前か。 (・v・;



それじゃ今度は光の当たり方の謎を調べてみよかな。

bB右前に車両の向きと同じ方向に鏡を設置します。

丸っきり反射してしまうと境界線が分かりにくいので、真っ黒に若干白を加える+反射率98%に設定。

えいっ。

 

えー。。。 (・・

左右の光の境界線が鏡で反射して良い筈なのに、光が当たるだけで反射してないですね。

ライトだけにしてみよ。

 

ふむ。。。
 
どうやら光の原点から放射状に飛び出すだけで、反射の類は一切無いみたいですね。

考えてみたらミクで反射しても良い筈。

ヘッドライトのリフレクタ(反射鏡)は単に光の拡散する方向を抑制するだけの遮蔽版となっていた様です。



今回のおかしな点。

・光の到達点になる対象に与える影響に差異が生じている。
・光が反射せずオブジェを通過出来なければ消失する。
・バンプマッピングを施した透明オブジェの通過でマップと屈折率の効果が無い。

まだまだ勉強不足。 orz



もしかして前のbBモデルのリアガラス周辺の不正も単に勉強不足なのかも?

でもあっちはレンダリング出来なくなったりしたし別の理由だと思いたい。w

今日もゆるゆると、こんな感じでおやすみなさい。

ではまた。 ・・)ノシ



記事関連

■クリプトン フューチャー メディア キャラクター ボーカル シリーズ
 http://www.crypton.co.jp/mp/pages/prod/vocaloid/

■クリプトン フューチャー メディア クリプトン SNOW MIKU 2012
 http://www.crypton.co.jp/mp/pages/special/snowmiku2012/





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