ラジオシティ適用↓
酷いですね。www
ラジオシティといえば室内空間の表現などで良く目にするのですが、開放された空間ではこうなってしまうのかな。。。
使い方が良く分からないので計算して適用しただけなんだけど、それでもラジオシティの計算にはレイトレーシング【普通】で計6時間程かかってるから結果に対して出た言葉は↑に。
もう、レンズカットやリフレクタの効果は諦めよう。 (・v・;
でもそうすると、放射状のエネルギーは距離の2乗に反比例するから上の画像の様に近くで明るく少し離れると全く見えないに等しくなってしまい、実車の様な指向性の光が作れないのは残念過ぎる。
作るとしたら強烈な点光源に指向性を擬似的に再現するマスクをかける程度かも。
マスクの境界線がマスク画像に依存して8ビット階調というのも気になるけど。
でも作ったとしても光源が見えない後ろからの表現でしかないと思うのです。
グレアが使えない点光源は正面または少しズレた光源の見える位置で見ればマスクが丸見えなんじゃ。。。
まあ、気が向いたらやってみましょか。 (・・;
このラジオシティの計算中は手が空いてたのでオリジナルホイール&タイヤを作ってみました。 d(・・
ベースはこれ。
んでチョコチョコっっと手を入れてこれが出来た。
前のbBデータで使ったタイヤと違い今回の溝は&*部品なので綺麗にエッジが出てます。
それでもモデリングは突っ込み所が沢山ありますね。w
最初は鍛造一体ホイールをイメージしたけど、スポークとリムの接合部を滑らかに接続するのが面倒になり切り離したらネジ止めしか選択肢が無くなって一体ホイールとしてモデリングしたリムにネジ止めという変な構成になった。
本来ならリムが内側外側張り合わせの2ピースで、両方とも接合部が外周部から回転軸中心に向かって立ち上がる形状なのだけど、一体リムのために絞り部分の側面にスポークを止める形になってる。
でもリムもホイールも鍛造で2ピース構造だったとして、接合に溶接を使うとストレスが残ってしまうんじゃないかな。
実際にこんなのを溶接で作ったら割れ易いホイールで有名なんて事になる気がする。 (・v・;
んまあ現実に存在するホイールを見れば、スポークがもっと細くて何か軽くぶつかったら折れるんじゃないかと思える様な物もあるけど。
あと設定上では8本のスポークはドリリングによる中空構造でセンターのキャップ内にエアバルブを設けてある事になってるので表面にエアバルブは見えないです。
(・w・;
試しにこれを今使ってるbBデータに適用したらタイヤの内側が丸見えで恥ずかしい状態になってた。
光の加減とか見ながら何度かレンダリングを繰り返したら突然重くなってしまい、今は放置状態なので画像はありません。
それと、形状データをアップロードしようとしたら。。。
なにこれ。(・・;
容量大き過ぎてアップロードを断念させるモノになってます。
ちょっと確認の為に破錠した前bBのモデルデータで比較してみたらこんな事に。
このbBデータの前に保存されたほとんど変化の無いデータを見ると7MBを超えてるとか、Shadeのデータ形式は意味不明な容量差が生じてる。(・・;
でもまあ、アップロードするとしたらホイールだけじゃなくてブレーキ部品も付けた方がポン付けで使い良さそうなので、適当に使い易い部品になったら上げてみましょうか。
覚えてたら。。。(・・;
今日も酷い結果に終わったShadeネタでした。
それではまた。 ・・)ノシ
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