私でも、なんとかクリアできました。もう、完全燃焼(笑)
『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』
対応ゲーム機 ―→ ニンテンドー3DS
発売日 ―→ 2013/06/27
希望小売価格 ―→ パッケージ版 = 6,279円/ダウンロード版 = 5,300円(ともに税込)
ジャンル ―→ 3DダンジョンRPG
プレイ人数 ―→ 1人
CERO ―→ B(12才以上対象)
└→ CEROに影響した内容 ―→ セクシャル・暴力
■====== 簡単なご紹介 ======■
人気の3DダンジョンRPG『世界樹の迷宮』シリーズの最新作。シリーズ5作目です。
このジャンルの原型とされる『ウィザードリィ』のような歯応えある難易度バランスを受け継ぎつつも、現代風のデザインや幻想的な曲など、現代のユーザーに親しみやすい姿に彩られています。
最新作にしてタイトルに”新”と付いている今作は、自分で職業を選んでキャラクターを作成していたこれまでのシリーズと違い、既存のキャラクターが色々と登場し、彼らを取り巻く物語を軸にして進めていく形となっています。また、初代『世界樹の迷宮』のリメイクも「クラシックモード」として収録されています。
ちなみに、セーブデータは1つしか作成できないため、メインとなる「ストーリーモード」と初代リメイクの「クラシックモード」は、同時にプレイすることができません。
2回目のインプレッションです。「ストーリーモード」のシナリオクリアまでプレイしました。
「クラシックモード」も、お試し程度に地下12Fまでサッとプレイしてみています。
今回は、クリア後についてと「クラシックモード」について軽く説明しておきます。もちろん、ネタバレしませんよ。
◆== シナリオクリア後について ==◆
シナリオクリア後は、タイトル画面にある「アルバム」モードで、曲と各キャラクターのボイスが聞けるようになります。
もちろん、曲はアレンジ版と原曲の両方が聞けますよ。
また、「NEW GAME」に☆マークが付いており、選択することで現在のセーブデータの一部を引き継ぐことができます。
引き継げる内容は以下の通りで、引き継ぐか引き継がないかを個別で選択できます。
└→ ギルドのメンバー(ギルド名・レベル・取得スキルもそのまま)
└→ グリモア
└→ 所持金
└→ アイテム
└→ 商店の在庫状況
└→ アイテムやモンスターの図鑑
└→ 地図の床記入情報
└→ 地図の壁記入情報
└→ 地図のアイコン記入情報
└→ 地図のメモ記入情報
└→ 地図のオートパイロットによって記入された情報
「ストーリーモード」のセーブデータを「クラシックモード」に引き継ぐなんてこともできますよ。逆は知りませんが(苦笑)
◆== 「クラシックモード」について ==◆
初代『世界樹の迷宮』のリメイクとなります。原作どおりで、職業を選択してキャラクターを自由に作成できます。
また、キャラクター同士の掛け合いはありません。ただし、ストーリーモードのメンバーを使用している場合は、簡易ボイスが流れます。
そして難易度は、3段階から選択できますが、ストーリーモードと違って途中で難易度を変更することができません。
■====== partygameの感想 ======■
○=良い △=まあまあ or ちょっと気になる ×=悪い
◆=== 参考データ ===◆
購入価格 ―→ 5,136円(税込・新品)
プレイ内容 ―→ ストーリーモードのシナリオクリア(難易度はスタンダード(ノーマル))&クラシックモードも少しだけプレイ
シナリオクリアまでにかかったプレイ時間の目安 ―→ ●●●●○
●○○○○ = 10時間未満
●●○○○ = 10~20時間
●●●○○ = 20~30時間
●●●●○ = 30~50時間
●●●●● = 50時間以上
過去のシリーズ作品 ―→ 初代と『II』、そして『IV』の体験版をプレイしたことがあります。(シナリオクリアはしていません)
◆=== 新たに思ったこと ===◆
○ ―→ 最後まで、手ごたえのある難易度。
おそらく過去のシリーズと比べると易しめなのかもしれませんが、私にはこれくらいが丁度良かったです。理不尽と感じる場面はそこまで多くなく、かといって後半になってくればザコ戦も油断できない状況になってくるので、いい漢字に歯応えのある難しさを保てていたように思います。
ちなみに私は、それなりにクエストをこなしていたので、レベルは比較的上がっていたほうかもしれません。クリア時で平均レベル62でした。
○ ―→ ストーリーの介入は、最後まで”ほどよい”感じ。
ストーリー性が強くなると「イベントが多くなってダンジョンの探索に集中できないのでは?」という心配が出てきたりしますが、問題ありません。いわゆる”息抜き”程度の介入で、全然くどく無いので、キャラクターの掛け合いなんかもすんなり楽しめると思います。それでいて個性もしっかり表現できているので、わりと愛着も湧きます。
あと、ボイスを嫌う人もいるかと思いますが、設定でOFFにできますのでご心配なく。ファーストインプレッションでも書きましたけど、かゆいところには大体手が届いています。
△ ―→ グリモアの石の強化で、若干面倒くさい仕様が。
装備中のグリモアは、合成することができません。しかし、装備と合成は同じ画面内でできない仕様になっています。
だいたいの人はおそらく、すでに持っているグリモアを軸にして、さらにスキルを増やしたり選定したいハズです。なのに、この仕様なので…とりあえずグリモアの装備を外す → 一旦画面を切り替えて合成のページに移り、合成する → また画面を切り替えて装備、という流れになり少々面倒くさかったです。
装備しているグリモアも合成できるようにする(2つ以上重なると無理でしょうが)とか、装備と合成を同じ画面内でできるようにして欲しかったところです。
△ ―→ エンディングは、もうちょっと引っ張って欲しかったかな。
まあ、何といっても苦労してラスボスまでたどり着いて撃破して。でも、最後はなんか、数分程度のムービーがあって、即スタッフロールという流れでした。
そこはもうちょっと余韻にひたらせて欲しかったな…。
△ ―→ 遺跡ダンジョン「グラスヘイム」について。
通常のダンジョンと同じく、ストーリーに従って少しずつ開拓していきます。メインダンジョンほどエリアの数は多くないものの、基本はいつもの感覚で楽しめました。
ただ、どうも後半から”イベント重視”というか。新しいエリアにたどり着けたと思ったら、あっという間に目的のポイントまでたどり着けて、イベントなりボス戦が始まるという流れになることが多かったです。『世界樹の迷宮』なのに、探索する楽しみのない新エリアというのは、どうなのかな?と思っちゃいました。
△ ―→ 「クラシックモード」について。
ガッカリさせたくないのであえて言ってしまいますが、メインダンジョンの構造については「ストーリーモード」と「クラシックモード」、全く同じのようです。実際に、データ引継ぎを利用してクラシックモードの地下12Fまでざっくりと渡り歩いてみると、迷宮の形・宝箱の位置・徘徊しているモンスターの位置まで、全て同じでした。
まあ、さすがに全く違うメインダンジョンを2つ入れるのは、厳しかったでしょうね。とはいえ、そうなってくると…「ストーリーモード」をクリアした後に、「クラシックモード」もプレイしたいという意欲が湧くものなのか?という疑問を感じました。
ストーリーモードを基準にして違いを挙げてみると、クラシックモードは、
・従来のシリーズのように、キャラクターを自由に作成できます。
・ごく一部、違うミッション内容があるようです。
・ストーリーモードのようなストーリーが無く、キャラクター同士の掛け合いがありません。
・遺跡ダンジョン「グラスヘイム」は登場しません。
違いって、これくらいのものなんですよ。
他にも細かい違いはあるかもしれませんが、少なくとも私は、ストーリーモードをクリアした後にクラシックモードをプレイしたいとは思いませんでした。まあ、完全燃焼しているからというのもあるんですが(苦笑)
ゲーム内では「先にストーリーモードをプレイすることをオススメします」とありますが、考えようによってはクラシックモードから先にプレイして、後でストーリーモードをプレイしたほうが、違いがハッキリ見えたりして楽しめるのかもしれません。
ま、ここらへんはプレイヤー各自で考えてみてくださいね。
■====== 得点とまとめ ======■
●●●●●●●●●○ … 9点(10点満点)
とにかく、本当にうまく落とし込んだと思います。ストーリーやキャラクターの要素を強くしたにも関わらず、従来のシリーズ作品の魅力は損なわれていません。
「難しいけど面白い」をしっかり守れている一方で、難易度設定があるので、ラクにクリアすることも更なる試練に足を突っ込むこともできます。それでいて、ストーリーやキャラクターがほどよく絡んでくるので、親しみやすさも生まれています。
これまで、興味があったけど楽しむタイミングが無かったという人は、是非購入してみて欲しいです。損はさせません。
前回の感想ではあまりお話できなかった「クラシックモードのためだけに買うのは、ありなのか?」という点についてですが、まあまあありかな?と思いました。
というのも、これは攻略サイトをチラ見した時に知りましたが、初代『世界樹の迷宮』と今作のクラシックモードでは、ダンジョンの構造や難易度バランスが、けっこう変わっているそうなのです。なので、雰囲気は同じでも、また新鮮な気持ちで初代『世界樹の迷宮』の世界を楽しめるのではないかと思います。クラシックモードも立体視には対応しているので、それだけでも新鮮に感じられそうですしね。
もっとも、それ以外は特に変わったと聞いていませんので、過剰な期待は禁物です。あくまで”オマケ要素”でしょうから。
個人的にはかなり満足できましたし、キャラクターにもけっこう愛着が湧いたので、新バージョンで次回作が出るなら欲しいです。
あと、「クラシックモード」はプレイしません。感想でも書いたとおり、そこまで違いを感じませんし、既存キャラへの愛着ゆえに自分で新しいキャラクターを作る気も育てる気もも湧かないので。
それと、クリア後にもさらなる階層があったりするのですが、それも別にいいかな。あとは、皆さんにお任せします(苦笑)
最後に。
私がシナリオクリア時に装備していた各キャラクターのグリモアと、個人的な戦い方でも紹介してみます。
参考にしてもらってもいいですし、自分で考えるから見たくない!という人はスキップしてください。
||== 主人公(前列) ==||
ライザーファング Lv.2 ―→ 前後貫通の雷属性攻撃
衰弱の尾 Lv.2 ―→ 物理防御力ダウン付きの突攻撃
インザダーク Lv.7 ―→ 盲目効果付きの突攻撃
乱れる荒派 Lv.MAX ―→ 全体に複数回の斬攻撃
一刀両断 Lv.5 ―→ 戦闘開始時、一定確率で敵全体に即死効果
ホーリーギフト Lv.5 ―→ 経験値上昇
1発目は「衰弱の尾」で攻撃力を下げて、2ターン目は「ブラッドウェポン(物理・属性攻撃力が上がるが、行動のたびにHP減少)」を後列に。
火力はアーサーとフレドリカに任せて、主人公はダメージというより補助的な活躍をすることが多かったです。「インザダーク」で盲目状態にすればけっこう助かりましたし。あと、後半で全体攻撃を覚えると、ザコの集団相手にはけっこう活躍してくれました。
||== ラクーナ(前列) ==||
簡易蘇生 Lv.1 ―→ 味方1体の戦闘不能を一定確率で回復(戦闘中は不可)
ひきさく豪腕 Lv.5 ―→ 対象とその左右へ壊攻撃
デビルクライ Lv.3 ―→ 味方全体の物理攻撃力上昇
まずは「防衛陣形(味方全体の物理防御力アップ)」か「デビルクライ」。あとは、重ねがけをしつつ、状況に応じてガード技ですかね。
攻撃することはほとんどなく、基本は守りに徹していました。ガード技や「バリング(自分+自分と同じ列を対象とした攻撃を一定確率で無効化)」にはけっこう助けられました。
||== サイモン(後列) ==||
力祓いの呪言 Lv.3 ―→ 敵全体の物理・属性攻撃力減少
軟身の呪言 Lv.3 ―→ 敵全体の物理・属性防御力減少
雷の術式 Lv.1 ―→ 敵1体に雷属性攻撃
雪化粧 Lv.2 ―→ 敵1体に氷属性攻撃
中盤で「力祓いの呪言」と「軟身の呪言」を付けてから、もう完全にこれ要因ですね。あとは重ねがけと、回復に専念です。
正念場の時は、「エリアキュア(味方全体のHP回復)」と「ディレイヒール(次のターン開始時に味方全体のHP回復)」を交互に使っていたりしました。
||== アーサー(後列) ==||
リフレッシュ Lv.2 ―→ 味方1体の状態異常を回復
リザレクション Lv.3 ―→ 味方1体の戦闘不能を回復
防衛陣形 Lv.1 ―→ 味方全体の物理防御力上昇
ハーベスト Lv.1 ―→ 敵を倒すと味方全体のHP回復
「定量分析(自身が敵の弱点を付いた時のダメージ上昇)」の後、ひらすら弱点の属性攻撃を。あとは、状況に応じて「リフレッシュ」「リザレクション」「防衛陣形」でサポートといったところです。
ボス戦は火力要因で、ザコ戦では全体への属性攻撃で一掃。何だかんだで常に活躍してもらっていた気がします。
||== フレドリカ(後列) ==||
大鎌斬 Lv.2 ―→ 敵1列に斬攻撃
必中の刃 Lv.5 ―→ 敵1体に必ず当たる斬攻撃
デビルクライ Lv.3 ―→ 味方全体の物理攻撃力上昇
血の暴走 Lv.5 ―→ HPが減少した時、一定確率で攻撃
防衛本能 Lv.5 ―→ 戦闘開始時、一定確率で味方全体に1度だけ状態異常無効の効果
場合に応じて「デビルクライ」を使うことはありますが、基本は「アクトブースト(次のターン2~3回行動する)」の後に、敵の弱点属性に合わせたショットを連発です。敵の攻撃がうっとおしい!と思ったら、封じ効果の付いたショットで攻めることもありました。
「血の暴走」も付けているので、主人公の「ブラッドウェポン」効果を受けていれば、場合によっては4~5回攻撃することもあります。こちらも火力の要ですね。
私はこんな感じでしたが、グリモア次第でも戦術がけっこうガラリと変わると思います。
皆さんも、色々お試し下さいませ。
関連記事:
3DS『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』 ファーストインプレッション(2013/06/29)
その他のタイトルのインプレッション記事は、こちらからどうぞ
『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』
対応ゲーム機 ―→ ニンテンドー3DS
発売日 ―→ 2013/06/27
希望小売価格 ―→ パッケージ版 = 6,279円/ダウンロード版 = 5,300円(ともに税込)
ジャンル ―→ 3DダンジョンRPG
プレイ人数 ―→ 1人
CERO ―→ B(12才以上対象)
└→ CEROに影響した内容 ―→ セクシャル・暴力
■====== 簡単なご紹介 ======■
人気の3DダンジョンRPG『世界樹の迷宮』シリーズの最新作。シリーズ5作目です。
このジャンルの原型とされる『ウィザードリィ』のような歯応えある難易度バランスを受け継ぎつつも、現代風のデザインや幻想的な曲など、現代のユーザーに親しみやすい姿に彩られています。
最新作にしてタイトルに”新”と付いている今作は、自分で職業を選んでキャラクターを作成していたこれまでのシリーズと違い、既存のキャラクターが色々と登場し、彼らを取り巻く物語を軸にして進めていく形となっています。また、初代『世界樹の迷宮』のリメイクも「クラシックモード」として収録されています。
ちなみに、セーブデータは1つしか作成できないため、メインとなる「ストーリーモード」と初代リメイクの「クラシックモード」は、同時にプレイすることができません。
2回目のインプレッションです。「ストーリーモード」のシナリオクリアまでプレイしました。
「クラシックモード」も、お試し程度に地下12Fまでサッとプレイしてみています。
今回は、クリア後についてと「クラシックモード」について軽く説明しておきます。もちろん、ネタバレしませんよ。
◆== シナリオクリア後について ==◆
シナリオクリア後は、タイトル画面にある「アルバム」モードで、曲と各キャラクターのボイスが聞けるようになります。
もちろん、曲はアレンジ版と原曲の両方が聞けますよ。
また、「NEW GAME」に☆マークが付いており、選択することで現在のセーブデータの一部を引き継ぐことができます。
引き継げる内容は以下の通りで、引き継ぐか引き継がないかを個別で選択できます。
└→ ギルドのメンバー(ギルド名・レベル・取得スキルもそのまま)
└→ グリモア
└→ 所持金
└→ アイテム
└→ 商店の在庫状況
└→ アイテムやモンスターの図鑑
└→ 地図の床記入情報
└→ 地図の壁記入情報
└→ 地図のアイコン記入情報
└→ 地図のメモ記入情報
└→ 地図のオートパイロットによって記入された情報
「ストーリーモード」のセーブデータを「クラシックモード」に引き継ぐなんてこともできますよ。逆は知りませんが(苦笑)
◆== 「クラシックモード」について ==◆
初代『世界樹の迷宮』のリメイクとなります。原作どおりで、職業を選択してキャラクターを自由に作成できます。
また、キャラクター同士の掛け合いはありません。ただし、ストーリーモードのメンバーを使用している場合は、簡易ボイスが流れます。
そして難易度は、3段階から選択できますが、ストーリーモードと違って途中で難易度を変更することができません。
■====== partygameの感想 ======■
○=良い △=まあまあ or ちょっと気になる ×=悪い
◆=== 参考データ ===◆
購入価格 ―→ 5,136円(税込・新品)
プレイ内容 ―→ ストーリーモードのシナリオクリア(難易度はスタンダード(ノーマル))&クラシックモードも少しだけプレイ
シナリオクリアまでにかかったプレイ時間の目安 ―→ ●●●●○
●○○○○ = 10時間未満
●●○○○ = 10~20時間
●●●○○ = 20~30時間
●●●●○ = 30~50時間
●●●●● = 50時間以上
過去のシリーズ作品 ―→ 初代と『II』、そして『IV』の体験版をプレイしたことがあります。(シナリオクリアはしていません)
◆=== 新たに思ったこと ===◆
○ ―→ 最後まで、手ごたえのある難易度。
おそらく過去のシリーズと比べると易しめなのかもしれませんが、私にはこれくらいが丁度良かったです。理不尽と感じる場面はそこまで多くなく、かといって後半になってくればザコ戦も油断できない状況になってくるので、いい漢字に歯応えのある難しさを保てていたように思います。
ちなみに私は、それなりにクエストをこなしていたので、レベルは比較的上がっていたほうかもしれません。クリア時で平均レベル62でした。
○ ―→ ストーリーの介入は、最後まで”ほどよい”感じ。
ストーリー性が強くなると「イベントが多くなってダンジョンの探索に集中できないのでは?」という心配が出てきたりしますが、問題ありません。いわゆる”息抜き”程度の介入で、全然くどく無いので、キャラクターの掛け合いなんかもすんなり楽しめると思います。それでいて個性もしっかり表現できているので、わりと愛着も湧きます。
あと、ボイスを嫌う人もいるかと思いますが、設定でOFFにできますのでご心配なく。ファーストインプレッションでも書きましたけど、かゆいところには大体手が届いています。
△ ―→ グリモアの石の強化で、若干面倒くさい仕様が。
装備中のグリモアは、合成することができません。しかし、装備と合成は同じ画面内でできない仕様になっています。
だいたいの人はおそらく、すでに持っているグリモアを軸にして、さらにスキルを増やしたり選定したいハズです。なのに、この仕様なので…とりあえずグリモアの装備を外す → 一旦画面を切り替えて合成のページに移り、合成する → また画面を切り替えて装備、という流れになり少々面倒くさかったです。
装備しているグリモアも合成できるようにする(2つ以上重なると無理でしょうが)とか、装備と合成を同じ画面内でできるようにして欲しかったところです。
△ ―→ エンディングは、もうちょっと引っ張って欲しかったかな。
まあ、何といっても苦労してラスボスまでたどり着いて撃破して。でも、最後はなんか、数分程度のムービーがあって、即スタッフロールという流れでした。
そこはもうちょっと余韻にひたらせて欲しかったな…。
△ ―→ 遺跡ダンジョン「グラスヘイム」について。
通常のダンジョンと同じく、ストーリーに従って少しずつ開拓していきます。メインダンジョンほどエリアの数は多くないものの、基本はいつもの感覚で楽しめました。
ただ、どうも後半から”イベント重視”というか。新しいエリアにたどり着けたと思ったら、あっという間に目的のポイントまでたどり着けて、イベントなりボス戦が始まるという流れになることが多かったです。『世界樹の迷宮』なのに、探索する楽しみのない新エリアというのは、どうなのかな?と思っちゃいました。
△ ―→ 「クラシックモード」について。
ガッカリさせたくないのであえて言ってしまいますが、メインダンジョンの構造については「ストーリーモード」と「クラシックモード」、全く同じのようです。実際に、データ引継ぎを利用してクラシックモードの地下12Fまでざっくりと渡り歩いてみると、迷宮の形・宝箱の位置・徘徊しているモンスターの位置まで、全て同じでした。
まあ、さすがに全く違うメインダンジョンを2つ入れるのは、厳しかったでしょうね。とはいえ、そうなってくると…「ストーリーモード」をクリアした後に、「クラシックモード」もプレイしたいという意欲が湧くものなのか?という疑問を感じました。
ストーリーモードを基準にして違いを挙げてみると、クラシックモードは、
・従来のシリーズのように、キャラクターを自由に作成できます。
・ごく一部、違うミッション内容があるようです。
・ストーリーモードのようなストーリーが無く、キャラクター同士の掛け合いがありません。
・遺跡ダンジョン「グラスヘイム」は登場しません。
違いって、これくらいのものなんですよ。
他にも細かい違いはあるかもしれませんが、少なくとも私は、ストーリーモードをクリアした後にクラシックモードをプレイしたいとは思いませんでした。まあ、完全燃焼しているからというのもあるんですが(苦笑)
ゲーム内では「先にストーリーモードをプレイすることをオススメします」とありますが、考えようによってはクラシックモードから先にプレイして、後でストーリーモードをプレイしたほうが、違いがハッキリ見えたりして楽しめるのかもしれません。
ま、ここらへんはプレイヤー各自で考えてみてくださいね。
■====== 得点とまとめ ======■
●●●●●●●●●○ … 9点(10点満点)
とにかく、本当にうまく落とし込んだと思います。ストーリーやキャラクターの要素を強くしたにも関わらず、従来のシリーズ作品の魅力は損なわれていません。
「難しいけど面白い」をしっかり守れている一方で、難易度設定があるので、ラクにクリアすることも更なる試練に足を突っ込むこともできます。それでいて、ストーリーやキャラクターがほどよく絡んでくるので、親しみやすさも生まれています。
これまで、興味があったけど楽しむタイミングが無かったという人は、是非購入してみて欲しいです。損はさせません。
前回の感想ではあまりお話できなかった「クラシックモードのためだけに買うのは、ありなのか?」という点についてですが、まあまあありかな?と思いました。
というのも、これは攻略サイトをチラ見した時に知りましたが、初代『世界樹の迷宮』と今作のクラシックモードでは、ダンジョンの構造や難易度バランスが、けっこう変わっているそうなのです。なので、雰囲気は同じでも、また新鮮な気持ちで初代『世界樹の迷宮』の世界を楽しめるのではないかと思います。クラシックモードも立体視には対応しているので、それだけでも新鮮に感じられそうですしね。
もっとも、それ以外は特に変わったと聞いていませんので、過剰な期待は禁物です。あくまで”オマケ要素”でしょうから。
個人的にはかなり満足できましたし、キャラクターにもけっこう愛着が湧いたので、新バージョンで次回作が出るなら欲しいです。
あと、「クラシックモード」はプレイしません。感想でも書いたとおり、そこまで違いを感じませんし、既存キャラへの愛着ゆえに自分で新しいキャラクターを作る気も育てる気もも湧かないので。
それと、クリア後にもさらなる階層があったりするのですが、それも別にいいかな。あとは、皆さんにお任せします(苦笑)
最後に。
私がシナリオクリア時に装備していた各キャラクターのグリモアと、個人的な戦い方でも紹介してみます。
参考にしてもらってもいいですし、自分で考えるから見たくない!という人はスキップしてください。
||== 主人公(前列) ==||
ライザーファング Lv.2 ―→ 前後貫通の雷属性攻撃
衰弱の尾 Lv.2 ―→ 物理防御力ダウン付きの突攻撃
インザダーク Lv.7 ―→ 盲目効果付きの突攻撃
乱れる荒派 Lv.MAX ―→ 全体に複数回の斬攻撃
一刀両断 Lv.5 ―→ 戦闘開始時、一定確率で敵全体に即死効果
ホーリーギフト Lv.5 ―→ 経験値上昇
1発目は「衰弱の尾」で攻撃力を下げて、2ターン目は「ブラッドウェポン(物理・属性攻撃力が上がるが、行動のたびにHP減少)」を後列に。
火力はアーサーとフレドリカに任せて、主人公はダメージというより補助的な活躍をすることが多かったです。「インザダーク」で盲目状態にすればけっこう助かりましたし。あと、後半で全体攻撃を覚えると、ザコの集団相手にはけっこう活躍してくれました。
||== ラクーナ(前列) ==||
簡易蘇生 Lv.1 ―→ 味方1体の戦闘不能を一定確率で回復(戦闘中は不可)
ひきさく豪腕 Lv.5 ―→ 対象とその左右へ壊攻撃
デビルクライ Lv.3 ―→ 味方全体の物理攻撃力上昇
まずは「防衛陣形(味方全体の物理防御力アップ)」か「デビルクライ」。あとは、重ねがけをしつつ、状況に応じてガード技ですかね。
攻撃することはほとんどなく、基本は守りに徹していました。ガード技や「バリング(自分+自分と同じ列を対象とした攻撃を一定確率で無効化)」にはけっこう助けられました。
||== サイモン(後列) ==||
力祓いの呪言 Lv.3 ―→ 敵全体の物理・属性攻撃力減少
軟身の呪言 Lv.3 ―→ 敵全体の物理・属性防御力減少
雷の術式 Lv.1 ―→ 敵1体に雷属性攻撃
雪化粧 Lv.2 ―→ 敵1体に氷属性攻撃
中盤で「力祓いの呪言」と「軟身の呪言」を付けてから、もう完全にこれ要因ですね。あとは重ねがけと、回復に専念です。
正念場の時は、「エリアキュア(味方全体のHP回復)」と「ディレイヒール(次のターン開始時に味方全体のHP回復)」を交互に使っていたりしました。
||== アーサー(後列) ==||
リフレッシュ Lv.2 ―→ 味方1体の状態異常を回復
リザレクション Lv.3 ―→ 味方1体の戦闘不能を回復
防衛陣形 Lv.1 ―→ 味方全体の物理防御力上昇
ハーベスト Lv.1 ―→ 敵を倒すと味方全体のHP回復
「定量分析(自身が敵の弱点を付いた時のダメージ上昇)」の後、ひらすら弱点の属性攻撃を。あとは、状況に応じて「リフレッシュ」「リザレクション」「防衛陣形」でサポートといったところです。
ボス戦は火力要因で、ザコ戦では全体への属性攻撃で一掃。何だかんだで常に活躍してもらっていた気がします。
||== フレドリカ(後列) ==||
大鎌斬 Lv.2 ―→ 敵1列に斬攻撃
必中の刃 Lv.5 ―→ 敵1体に必ず当たる斬攻撃
デビルクライ Lv.3 ―→ 味方全体の物理攻撃力上昇
血の暴走 Lv.5 ―→ HPが減少した時、一定確率で攻撃
防衛本能 Lv.5 ―→ 戦闘開始時、一定確率で味方全体に1度だけ状態異常無効の効果
場合に応じて「デビルクライ」を使うことはありますが、基本は「アクトブースト(次のターン2~3回行動する)」の後に、敵の弱点属性に合わせたショットを連発です。敵の攻撃がうっとおしい!と思ったら、封じ効果の付いたショットで攻めることもありました。
「血の暴走」も付けているので、主人公の「ブラッドウェポン」効果を受けていれば、場合によっては4~5回攻撃することもあります。こちらも火力の要ですね。
私はこんな感じでしたが、グリモア次第でも戦術がけっこうガラリと変わると思います。
皆さんも、色々お試し下さいませ。
万人向け ← | ○○○○●○○○○○ | → 熟練者向け |
手軽に ← | ○○○○○●○○○○ | → じっくり |
思考タイプ ← | ●○○○○○○○○○ | → 感覚タイプ |
爽快感重視 ← | ○○○○○○○○○● | → 達成感重視 |
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3DS『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』 ファーストインプレッション(2013/06/29)
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