三國志8R アイマス画像透過作業中

2024-11-13 19:48:54 | ゲーム

■三國志8REMAKE アイマス画像透過作業中

※画像は【公式】アイドルマスター OFFICIAL WEBより

before 三峰結華

↓↓

after 三峰結華

 使用している画像処理ソフトは『PhotoDirector 2025(16)』。今年の夏に発売されたPhotoDirectorの2025年バージョン、作品数で言うと16作目になるのかな。まだまだ改善の余地はあるものの背景除去システムが実装されている。改善の余地というのは、背景除去システムはあるもののブラシで微調整を入れるには、一度背景除去をかけないといけないから、その時点で意図しないものが消えてしまう可能性がある事と、一度背景除去モードを抜けると、再度ブラシで微調整しようとするのにまた背景除去をかける事になり、元画像表示をチェックしても一度目の背景除去が入った元画像が表示されるため、ほとんど意味をなさないという。(ややこしいw)

 三國志8Rは透過処理をされたCGを付属のツールで登録武将編集用に登録できる。そのため背景が透過された画像がほしいのだが、これが意外と時間がかかるという。ソフトのAIによる背景除去だけでは終わる事はまず無くて、意図せず消えている部分や透過できていない部分の調整に30分以上。三國志8R付属のツールで仮登録してみてきちんと消えてるか確認し再度PhotoDirectorで調整。その後ツールで本登録をするのだが、取り込み範囲を何度も調整する事がある。ざっとみて、1人登録するのに最低1時間は必要だと思われる

■登録武将用のCGを作成/登録するにあたって特に注意している点

1.頭上の余白
 画像のキャラクターが頭のてっぺんまで入っている場合はそのままでほぼいいのだが、見切れてる場合はレイヤー機能を利用して上部にほんの少し余白を追加する事にしている。理由は、実際にゲーム内で使用される場合、上部にぼかしが入る場合があり、余白が無ければあたまが大きくぼかされてしまう。

2.顔の大きさ
 もともと別のキャラクターを三國志の世界に持ってくるんだから合わないのはわかるんだが、あまりにも顔が大きすぎると違和感しか感じなくなってしまう。これは画像処理の問題では無く、ツールでの登録時の問題。三國志8R付属の登録ツールは、三國志8R本体と同時起動ができないので比較しながら調整という事ができず、いちいちツールで登録→本体で確認→ツールで(ry…という風な事をしなければならず時間がかかる。画像を自動認識して適切な大きさで取り込み範囲や位置を決めてくれるシステムでもあればいいんだがね。

 

 

 


聖剣伝説VISIONS OF MANA003 魂石集め

2024-09-19 13:17:01 | ゲーム

■聖剣伝説VISIONS OF MANA003 魂石集め

・現在3週目クリア寸前
・すでにベリーハードのブラックラビは討伐済み(当然ラスボスやクリア後の龍もベリーハードで討伐)

 さて、無事プラチナ(以降この日記では全実績解除実績をプラチナ実績と呼称する)実績を獲得した僕が次にやろうとしているのは”魂石”コンプリートです。まずネームドやボスの魂石に関しては100%ドロップで3週目のクリア寸前までやっているので撮り逃しはあり得ないし、ニキータ商店で交換してしまったという事もありません。問題は通常モンスターの魂石です。結構面倒くさいのがいるんですよね…。

 どういうのが面倒化というと…
1.出現場所や出現個体数が少ない
2.出現場所がセーブポイントやエリア切り替えから離れている
3.出現方法が特殊

 最終盤に残ったのは…
・ぱっくんトカゲ
・シェイプシフター
・パーパポト
 こいつらはいずれも出現方法が特殊でまず出現場所を確認する所から始まった。

まずぱっくんトカゲ

 ドゥラ峡谷の少し進んで落ちたところ。ぱっくんオタマはその手前の落ちる所に通常湧きにしては珍しい3WAVE制の敵がいますがそこの2WAVE目3WAVE目でもでます。そのぱっくんオタマが戦闘中に多分半分以上のダメージを受けた時に体から金色のオーラを出して数秒後にぱっくんトカゲに変身します。余談ですが、魔物図鑑のぱっくんトカゲが埋まってない人は多分、ぱっくんオタマを変身する前に倒してしまっているからではないでしょうか。オタマは弱いですからね…。当然ですが仲間の作戦は”生き残れ”にしないと変身前に倒してしまいます。

 さらにここにはもう一つバグなのか仕様なのかわかりませんが特殊な仕様があって、このぱっくんオタマをトカゲに変身させ倒して戦闘終了→スタート地点からまた戻ってきて再湧きを確認すると、なんと今度は下の画像のようにデフォルトでぱっくんトカゲが出ています。しかし、なぜかLV1


 このぱっくんトカゲは、セーブデータをロードしなおすとぱたぱっくんオタマがでるように戻ります。多分エリア切り替えでもそうなるでしょう。


 安心してください、このぱっくんトカゲからも魂石取れました。


次はシェイプシフターいきました。


 場所はドッパ火山の1つめの竜脈の先(ヘルフェニックスとの戦闘場所の先のサラマンダーロケットに乗った直後)。乗ってる時間もあるので再戦にはそこそこ時間はかかりますが、エリア切り替えは無いのでリロードを挟んで1分は無い感じですかね。シェイプシフターがいるかどうかは上の画像のように黒いシルエット?っぽくなってるモンスターがいるかどうかなのですぐに判ります。ダークスモッグに化けてる事もあります。このドッパ火山のこの場所ではシェイプシフターが100%出現だと思います。風の社の竜脈の先の所も多分100%だと思いますが、ラスボス討伐前までの浮遊大陸の出現する可能性のある場所では約50%くらいですかね。シェイプシフター狩りが一番楽なのはドッパ火山でしょう。


 これも無事ゲットしました。

魂石コンプリートで最後に残ったのはパーパポトです。

 これは聖地ウェンデルの1つ目の竜脈からわずか戻って落ちたところが戦いやすいと思います。戦いやすい…ただこいつは戦闘中にマーマポトに召喚させなければならないという出現方法です。他には精霊の住処(大)光にも登場しますが、精霊の住処は多分ですが魂石はドロップしないのではないでしょうかね。ということで聖地ウェンデルで召喚させるという方法で戦います。まずは一緒にいるシーサーペントとフロストドラゴン計3匹の掃除から。


 パーパポトを召喚させる方法はマーマポトのHPを半分以下に削ってしばらくすると…という感じですね(条件のHP量は正確ではありません)。


 マーマポトが周囲に音波のようなものを発しているエフェクトののち、光の柱と共にパーパポトが参上します。


 ついでにパーパポトのHPを削って放置しているとパーパポトはポトを召喚します。今回はどうでもいい話ですが…。

 で、肝心のパーパポトの魂石ですが未だにゲットできていません。コンプリートまで残り1の状態のままです。攻略本によるとパーパポトの魂石はニキータ商店にて”ティンクルバリア”のアビリティシードと交換できるようですが、実際ゲーム内では交換できませんw 3、4時間ほど戦闘をしてますけど取れないのでもしかしたら途中召喚のモンスターでは魂石はドロップしないのかもしれません。パーパポトとマーマポトの計2体が残っている状態で、仲間が「あと1体」と叫ぶのでもしかしたらパーパポトが戦闘の数に加わってない=ドロップ対象ではない設定になっちゃってる可能性を考えてしまいますね。

 また、これに限った話ではないですが、魂石のドロップは最後に倒したモンスターが出やすいような気がしてます。ただ、同じモンスターを二体以上倒した時に2個でたり、別々のモンスターの魂石が2種類出たりすることがあったので、最後に倒したモンスター限定で魂石がドロップするわけでは無いです。一応パーパポトを最後に倒すようにはしていますが、それでも100回以上戦闘をして1回も出てませんね。僕は体感で魂石ドロップ率5%くらいかなと思っているので、これで出ないって事は…取れない可能性がw もしパーパポトの魂石を取得できた方がいらっしゃれば、入手方法の詳細を教えてほしいです。

 

■聖剣伝説VOM一旦終了

 ということで、魂石コンプリートは成せませんでしたが実績にそういう項目があるわけではないしもういいかなと思います。180時間も遊べば十分ではないでしょうか。また気が向くか、どこかで魂石ドロップの情報を入手すればパーパポトの魂石ゲットにチャレンジしたいと思います。

あっても良かったと思う実績
・アビリティシードコンプリート
・必殺技コンプリート
・魂石コンプリート
・ブラックラビ ベリーハード撃破
・ラスボス ベリーハード撃破(難易度途中変更不可)

 


 


聖剣伝説VISIONS OF MANA002 ストーリーについて

2024-09-19 12:47:06 | ゲーム

■ 聖剣伝説VISIONS OF MANA002 ストーリーについて

※.ネタバレを多分に含みます

 簡単に全体のストーリーを言うと、世界中から選ばれたマナの御子がマナの女神に魂を捧げに行く旅なんだけど、それに反発したのが土の御子ライザの結婚相手オーリン。だが、御子としての使命から逃れよう死したからか土の呪いにてライザは石化。オーリンは御子が魂を捧げなくてもいい世界を作ろうとする。その過程で犠牲になるのが火の御子であるヒナ。聖剣を手に入れるためには御子の魂石が必要という事で実質的にオーリンによって魂石化してしまう。そして聖剣を抜きかけたところで、過去の英雄ディロフォロスが登場。ディロフォロスもまた世界のために神獣討伐している最中に恋人を無くしている(食料目的の押し込み強盗にやられたっぽい)。オーリンはディロフォロスに聖剣を奪わた。マナの女神を倒して世界を崩壊させようというディロフォロス。

 いずれも現世界の理にさからう両者だが、それに対してあくまでもヒナの意思を含め御子としての使命を全うしようという主人公。果たして…みたいな。

 僕には一つだけ言える事がある『オーリンだけは絶対に許されない』。ディロフォロスは主人公及びヒナに対して直接手を下されたわけではないから、まだ同情的にはなれるんだけどね。騙してヒナを魂石化=実質56したオーリンだけは絶対に許さん(怒

 

 そもそもこの世界が御子=生贄を受け入れている所からして本当にそれでいいのか?と思った。物語の最初にオーリンがライザを御子の使命から救おうと下あたりオーリンが主人公だったっけ?と勘違いしそうだった。世界の秩序を保つために御子が魂をマナの女神にささげるために旅をする…。お前ら死ぬことになるんだが判ってるのか?ってリアルの常識から言えば思ってしまう。だがこの世界の常識的にはそうする事が名誉で何も悲しくないらしい。

 藤子不二雄のSF作品に似たような話があったのを思い出した。主人公が生贄にされる少女に怖くないのか?と聞いたら、少女は怖いと答えた。だがそれ以上に生贄になる名誉を失う事が怖いという…。そういう考え方も判らなくはないが、プレイするゲームの世界でこれは違和感があった。一応物語の序盤でヒナと一緒に、ヴァル(主人公)と一緒に生きていきたいという風なセリフはあったけど、それならばマナの女神の元へ向かうのはおかしいと思うし、結局は運命や使命には逆らわない考えらしい。

 僕的にはオーリンは許されないけど、この御子という流れに逆らおうとした点のみ評価できる。

 カリナの村の人々の物言いにも違和感があった。一方的にカリナに対してフェアリーを呼ぶための風染めという行為を強要してくるんだが、カリナの事はまったく考えてないというね。ある意味リアルにもこんな奴おるよなと思った。考えが凝り固まってる老害多いし、これが地方の村社会か…。なんかこのゲーム全体主義的で個人が重視されてないような気がするね。中華出資のスタジオが作ったからというのもあるかもしれん。


 ストーリー前半の最後にて退場してしまうこのお方(ヒナ)。オーリンに嵌められて、主人公と火の御子ヒナがレナスの祭壇に連れ出され、オーリンが怪しげな術で主人公の力を引き出しヒナを魂石化。僕はこの時点ではまだヒナは魂石を戻せばよみがえるのではないかと思っていました。この後の主人公もそういう望みを捨てていないような口ぶりだったり。

 だが、物語が進むにつれて主人公の意識が、魂石をオーリンから取り戻してヒナを蘇らせるというより、魂石を取り戻して当初のヒナの目的通りマナの女神にささげようという風に変わっていた。このあたりでもうヒナが復活する事は無いのかなと思った。少し残念な感じだったが、聖剣伝説は(少なくとも1~3は)仲間の内誰かしらいなくなりますよね。そういう悲しい、しかし目的を達するには仕方ない…というを含んだ物語なんだなと再認識。


 ディロフォロスとの戦いが終わり、マナの女神に世界の行く末をゆだねられた主人公。この画像はEDの最後のシーンだけど見た目はマナの女神のよう。ヒナは次代のマナの女神となったのだろうか。


 僕がちょっとストーリーで不可解だったのがEDに入るあたりのシーン。主人公に選択が委ねられた後、主人公はなにも声を発する事なくスタッフロールへといってしまう。そしてその後に主人公が自然死を迎えるシーン。主人公は守り人であると同時に光の御子でもあるから、魂を捧げる事を継続する選択をしていればここにはいないはず。ということは、どういう事だろう…。御子が魂を捧げなくていいという風に聖剣の力か何かで願って実現したのだろうか。もしかしたらディロフォロスに変わってマナの女神をやっちま(ry それによって次代のマナの女神にヒナが就いていたとしたらまた悲しい物語が続いていくことになりそうな気がする。

 本当にどういう選択をしたのか明確に描いて欲しかった。プレイヤーそれぞれの想像に任せるというか、僕的には開発の責任逃れにしか見えないんだがね。こういうの好きじゃない。きちんと物語を完結させるべきだと僕は思います。ちなみに他の御子のその後についても何も描かれていない。魂を捧げてしまったのか、そういう制度はやめる何か対策を講じたのか。

 

■ボリューム的な話

 今のゲームソフトとしてはちょっと物足りない所がありましたね。別に壁になるようなボスがいたわけではなく、憎いと感情移入できるオーリンは直接戦う事が無かったので敵としては物足りない。ディロフォロスの恋人、ライザ、ヒナと3人の重要人物を物語中で56しているのにも関わらずこの程度の重厚さでは物足りないです。長さ的にはもう1章2章、さらに物語の厚さの部分でももう1枚は欲しかったです。

 

■聖剣伝説的なストーリー

 良くも悪くも聖剣伝説的なストーリーは守られていたと思います。上にも書いたけど目的は達成しつつも、仲間サイドの全員が全員幸せにならない所です。ストーリーは点数を付けるなら60点くらいかなという感じです。

 

 


聖剣伝説VISIONS OF MANA001 クリアレビュー(主に不満点)

2024-09-03 22:20:49 | ゲーム

■聖剣伝説VISIONS OF MANA 001 クリアレビュー(主に不満点)

 じっくりやれる事をやりつつクリアしたのでストーリークリアまで60時間ほどかかってしまいましたね。

※.僕がSTEAMで投稿しているものとほぼ同じです
 これを最初に書き起こした時は発売後70時間ほどプレイした後となります。現在は170時間ほど遊んでいます。お薦めできるかどうか微妙なラインという事はお勧めできないという事でしょう。特に”聖剣伝説”という事で期待値が高い人には。良い所は他の人のを参考にしてもらうとして、、、

【気になる、ダメな所、改善点】
1.ファストトラベルが不便過ぎる
 一応マップを開けばファストトラベルできるのですが、それはそのエリアのみで他の大陸はおろか、同大陸の他エリアへ行けません。竜脈という各エリアに1つくらいある場所に行けばその大陸内にはどこでもトラベルできますが、やはり他の大陸には行けません。つまり同じ大陸内でもファストトラベルで移動しようとすると、最短手順でもエリア内の竜脈にトラベル→大陸内の行きたい場所にトラベルという2行程を要し、他の大陸へとなるとそれに加えて大陸間移動とそこからさらに竜脈に飛んで…みたいな多数の手順をとる必要がある。”正直マップ開いたらどこへでもトラベル出来る仕様で良かった”。

2.バトルエリアからの逃走待機時間が短すぎて逃げ誤爆する
 戦闘が始まると円状のバトルエリアが設定され、その円の縁(ふち)で一定時間さらに外に向って走り続ければ逃走できるという仕様。だがこの一定時間が短く、戦闘中逃げる気は無いのに思わず円のラインに触れて知らず知らずのうちに逃走判定になる事が多い。しかもこの一定時間はあるシステムの報酬でさらに短くなる仕様なのでそれを達成するとさらに誤爆率が上がる。逃走待機時間をもっと長くするか逃走しない設定が欲しかった。

3.プレイヤーキャラに人あらざるものが多い
 5人のうち人と呼べるのは主人公だけというね。一見普通の女王様もよく見ればウエストとヒップの割合が異常で立派な尻尾生えてるし。なんか単純に聖剣3のホークアイやリースのようなかっこいいキャラがいない。主人公(人)+尻尾付き3+草人1が最終PT、そういえばNPCのヒナとアッシュも一応人間か。

4.魔法攻撃の範囲が狭い?
 単体攻撃なのか範囲攻撃なのか良く判らない魔法ばかりで、全体を一気に持っていけるような魔法は無い気がする。聖剣3Rだと単体か全体かはっきりしてて使いやすかったけど、今作の魔法は使い難いの一言。結局物理で殴るのが一番となっている。場所に限らず全体を一気に攻撃できる魔法があっても良かった。

5.4の魔法にも関連するが要する手間に比してダメージ効率が悪すぎる技が多い
 特に溜め攻撃系は溜めた分ダメージが上がってるかといわれると微妙なライン(大剣の溜めとか)。それなら手数で押す方が安全かつ効率的にダメージを与えられるのではないかとなる。大剣のモーションはモンハンの真溜め斬りを丸パクリです。

6.必殺技のモーションでかっこいいのが少ない
 個人的にはカリナの槍の必殺技に期待してたがダメでしたね。何あのピースアピール。あの一瞬でダサいのが確定でした。主人公は普通、モートレアはナイフはいいけど、刀や仕込み杖は今一つだった。カリナやパルミナの格闘系装備の必殺技ももうちょっと圧倒的な力づよいグラフィックで表現した方が良かったと思う。演出の問題。

7.戦闘終了直後のリザルトが長い
 地味にストレスが溜まるのがコレ。リザルトが出てる間はオブジェに対してアクションが出来なかったり、メニューやマップが開けないなどストレスが溜まる。

8.キャラクター切り替えが遅い
 キャラクター切り替えボタンを押してももっさりしてて、パッパッと次々キャラを変えることができない。キャラを蘇生後そのキャラを動かせるようになるまでにも時間がかかる。

9.大陸間移動が可能な乗り物2種に乗った時にマップが開けない
 自分がどこへ向かっているのか行きたい場所がどの方向にあるのか確認できない。また、メニューが開けないのでついでにどこへ寄ろうとかの検討も出来ない。

10.不可解な行動不能な範囲が多い
 「ここへ寄るのはやめとこう」とか表示されて強制的に引き返させられる事ね。大陸間移動が可能になっても先にストーリー範囲外に上陸する事ができない。敵は強いけどストーリーを外れて先に進められても良いと思う。がんばって先に進んで強い武器を手に入れて戻ってくるとか、強い敵をがんばって倒してレベルを早く上げるとかそういうプレイングがあっても良かった。またフィールド中で明らかに飛び越えられそうなのに謎の透明の壁でそっち側へ行けない場所が多い。

11.サブクエストがおつかいばかり
 一応120種類全部やりました。しかし、1.に書いた通りファストトラベルが不便な状況でおつかいばかりのサブクエストは苦痛でしたね。本当にあそこへ行ってこい、これ探して来い、そんなのばかり。そして報酬がしょぼいアイテムだったり、ただのお金だったり。

12.武器やアイテムの並び順がデフォルトで性能順もしくは種類順になっていない
 そのためアビリティシードを付け替える場合、毎回R3ボタンを2度押して並びを”デフォルト=種類順”に変えないと選びにくい。アイテムを選択する時も同様。

13.基礎クラスになった時の見た目が不満
 せっかくいいクラスチェンジの見た目があるのに、最終的には基礎クラスが最強なため、基本の見た目になってしまう所。ものすごくダサいというかしょぼいというか…基礎クラス強化の条件を満たせば自由に見た目を決めれるようにしてほしかった。DLCで着せ替えが各キャラ1つずつありますが、1つではしょぼいですし似合ってないのも多いです(特にカリナ)。

14.街の中でPT編成ができない
 街の中ではPTの編成ができないので、調整するためにいちいちフィールドに移動しないといけないという謎仕様。当然エリア切り替えが入るのでファストトラベルでも2行程を要する。

15.DLC楽曲はただ流れるだけ
 DLCで購入した過去作のBGMは、その中から流したい曲を選択してゲーム内で順番もしくはシャッフルで流れるだけ。例えばこの街の音楽はコレ、このダンジョンの音楽はコレ、戦闘中の音楽はコレという風に差し替えができるわけではない所。場面場面で設定できるようにしてほしかったのと、曲数が少ない。ライザのアトリエを見習ってほしい。

16.もう1回り全体的なボリューム欲しかった
 プレイアブルキャラ5人…もう1人2人、かっこいい人間の仲間が欲しいところ。ストーリーはもう1章、ダンジョン的に難関で敵が強くてというのがあっても良かった。話題になるくらい壁になるモンスターを入れる事でストーリーのアクセントになると思う。
 また、今作は印象に残る曲が無かったです。聖剣伝説は1、2、3、3R、LOM…と良い曲が揃ったシリーズだと思っていますがこの部分は特に残念でした。必殺技の演出にもセンスを感じないし名作と言われた過去作のスタッフで作り直して欲しいです。

17.現在確認した不具合
 ・稀に宝箱や精霊石が表示されない(存在はしてる)バグ
 ・何らかの状況で召喚魔法が出てこないバグ
 ・何らかの状況で特技が使えなくなるバグ
 ・戦闘中アイテムを9個消費してないのに使えなくなるバグ
 ・エリスタニアや書塔でマップ上のアイコンが誤表示されるバグ
 ・シャドウゼロワンとの戦闘中、敵が居なくなるバグ
 ・ルサ遺跡で竜脈に飛んだ時に座標ズレがある
 ・ドゥラ峡谷のバトルで倒せない、逃げられないバグ、敵のレベルバグ
 ・原因不明のFatal Erorr 70時間で4回

18.修正アップデート1.03にて
 ・アップデート以降、原因不明のFatal Erorrはまだ確認していません


2024年後半期待の新作

2024-07-17 04:45:10 | ゲーム

■今年2024年後半~来年にかけて買おうかなと思っているゲーム作品

メモ ※.発売日の後ろの★の数は期待度(最大5)

・聖剣伝説 VISIONS of MANA 8/29 ★★★★
  【期待してる所】聖剣伝説の良きアクションRPGを受け継いでいる事。派手なアクションやオリジナリティある強化要素等
  【不安点】ゲームバランスやバグ

・プロ野球スピリッツ2024 9/19 ★★★★
  【期待してる所】2019でいう所のスタープレイヤーモードの充実
  【不安点】スピリッツモードがしょぼくない事を祈る

・三國志8REMAKE 10/24 ★★★
  【期待してる所】8PKのエディット要素や各種能力、戦闘時間の短縮=スムーズな戦闘シーン
  【不安点】リメイクにまでPK商法持ち込んで8RPKとか発売するなよ

・ドラゴンクエスト3-HD 11/14 ★★★★★
  【期待してる所】全て
  【不安点】モンスター格闘場がちゃんと残ってて直接ゴールドが掛けられるかどうか不安

・三國無双ORIGINS 来年 ★★★★★
  【期待してる所】オリジナル主人公の成長要素
  【不安点】きちんとバランスが取れてるかどうか、無双武将がモブキャラ化してないか、全体のボリューム

 全部STEAMで買います。偶然にも約一カ月間隔です。中でも一番の期待は『ドラゴンクエスト3 HD』。所詮リメイクなんでそんなに長時間遊ぶことはないような気がしますが、開発が変わって内容も大きく変化したような感じがあるので原作と比べてどこまでリメイクされているか楽しみにしています。FC~SFCやGBリメイク時には無かった各系統最上位呪文の追加があると嬉しいかな。プロスピはスピリッツモードというかパワプロでいうところのサクセス、オリジナル選手を作るモードがどれだけ完成度が高いかにかかっていますね。スタープレイヤーモードは2019を基準にもう少しイベントなんかがあると楽しいかな。嫁候補は出来るだけ多い方がいい(好みがあろうから)です。ソシャゲモードは絶対にやらないし、場合によっては一瞬で飽きる可能性もあります。

 三國無双は今回オリジナル主人公らしく、そういう無双シリーズはこれまでなかったので不安がかなり大きいです。コーエーは新しく始めるのがへたくそなので…オリジナル主人公をどれだけ作り込めるか、だからと言ってこれまでの無双武将がモブ化してないか、モーションが使いまわされてないか非常に不安ですね。また、全体のボリュームについても真・三國無双7くらいは欲しい所です。8みたいオープンワールドだが中身スカスカみたいなのも遠慮したいです。これも場合によっては一瞬で飽きる可能性があります。

 逆に不安が少ない代わりに驚きもあまりなさそうなのが『聖剣伝説』と『三國志8R』かなと思います。前者は基本的に作品のハズレは無いけどドはまりする要素があるとは考えにくく、後者は所詮リメイクです。僕は三國志シリーズの中で8は2番目にプレイ時間の長い作品なので、そのイメージからどれだけ真新しい、遊びやすい、楽しく感じるなどの要素があるかどうかです。多分三國志8Rはそこまで遊ばない気がします。評価が出来る程度にはやるつもりです。

 ここに挙がってない『モンスターハンターワイルズ』は正直まだここにラインナップするくらいやりたいとは思っていません。モンハンは必要な時間が膨大なので相当やる気にならない限りは見送ります。