ドラゴンクエスト3リメイク番外01 レビュー&評価

2024-12-04 10:04:37 | ドラゴンクエスト

■ドラゴンクエスト3リメイク番外01 レビュー&評価
※.とりあえず”実”プレイ時間300時間超えました。
※.番外なのに番号ついてるのはスルーの方向で^^

別記事にも書いたのですが、この記事にもう少しまとめます。

●評価(最小☆~最大★★★★★)


ストーリー:★★★
 特に評価する点はありません。原作の時点でいいものであり、追加されたものも無い事からプラスマイナスゼロみたいな評価です。

 

ボリューム&追加要素:★★☆
 正直もう一歩、あと一歩リメイク作品として追加要素が欲しかった。逆にモンスター格闘場やすごろく場がSFC版よりカットされてしまっているのは明らかなマイナス点です。双方とも開発者から実装するより発売を優先したとか、海外でレーティングが上がるため断念したと理由が語られています。過去FC時代に容量の問題など苦労しながらドラクエ3という大作を作り上げた開発陣だったらなんとかしたんじゃないかと思えて残念ですね。開発を担当したアートディンクはこの作品を担当するにしては開発力不足です。

 そのカットされた部分を除いても、他に追加されたのがまものつかい回りだけというのは少し寂しいです。もう少しオルテガ関連のサイドストーリーやバラモスが地上に現れてからの話を序章として実装されているのかと思っていました。システム的にもドラクエ3の雰囲気を壊さない範囲でボリュームを増して欲しかったですね。転職というシステムがある以上、経験値を稼がないといけないので原作やSFC版では居なかったメタルキングなどを出しても良かったと思います。クリア後の話になるけど、勇者(主人公)が転職を可能にしてほしかったです。現状、転職が出来ない勇者は特技面で劣るので最終的にPTに入れません(盗賊のぬすみみたいな特性もないし)。ちょっと悲しいですね。

 例えばクリア後にしんりゅうの願いでオルテガが復活しますが仲間に加えられても良かったんじゃないかと思います。他にも改心したカンダタとか、サイモンの息子とか、海賊の女おかしらとか各地にポイントとなるキャラいますよね。職業はなくていいし強さとかはどうでもいいです、雰囲気的なものでルイーダの酒場加入なんてあったら熱かったんじゃなかろうか。最大の隠しキャラは精霊ルビス!!ストーリークリア後ならいいでしょもう。

 その職業特性(武闘家が会心でやすくなる、盗賊のぬすみ、商人の追加ゴールド、遊び人のあそび)ですが、他の職業にも何か欲しかった&転職後も(遊び人特性を除いて)継続して欲しかったです。例えば賢者なら若干呪文の威力が上がるとか消費MPが減るとかそういうの。転職が特徴のドラクエ3ですから、そういうのでもっともっと転職の楽しさを味合わせてほしかった。

 クリア後の謎のダンジョン及び試練の神殿については概ね納得です。難易度にしても規模にしてもクリア後のおまけならこの程度かなと思えるくらいです。強いて言うならもう少し難易度高くても良かった。クリア後はやり込み要素なんだからクリアそのままの流れで大丈夫なんじゃなくて、時間をかけてじっくり攻略できるものであって良いと思います。


グラフィック&サウンド:★★★
 これも特に語る事はありません。HD2Dなのでグラフィックはこれくらいかなと思うし、サウンドは原曲が神がかってるのでそれをオーケストラ調にしたらこれくらいになるかなレベルです。良い所も悪い所もありません。強いて言えば視点が回転できない所くらい。

 声に関してはもう一つな感じがしました。まず主人公(男、女)の声が合ってないというか、どちらもベテラン声優なので既存のアニメキャラの印象が強すぎます。なので主人公には向きません。個人的にはドラゴンクエストヒーローズの主人公2人の声が丁度良かった気がしますね。逆に仲間の声に檜山や皆口ボイスが欲しかったです。


ゲームシステム&バランス調整:★
 ゲームシステム面に関しては必要な分は実装されてて、ちょっと追加要素が少ないくらいかなというのは上でも語りました。及第点はありますね。ただ、バランス調整に関しては最悪レベルに近いです。一応最悪ではないくらいです。

 補助呪文に関して、補助呪文がラリホーや動きを止める特技がボスにも効くなど非常に強力な反面、マホトーンはほぼ1ターンで解除されてしまうので全く使えません。スカラ系やルカニ系がターンで切れるようになっている上、効果が6段階に細分化されて1回当たりの効果が旧作に比べてさがっていて雑魚戦ではなかなか使い難い。そしてルカニの仕様が守備力を下げるのではなく、与ダメージに倍率を付与するタイプなので、もともと守備力が高くダメージが低い敵には効果が低いという謎仕様。バイキルトも4ターン程で切れるため、効果は高いながらも使う場面は限定されますね。個人的な考えを言うなら、ラリホーとメダパニ以外の補助呪文は永続で良いと思っています。今作はマホトーンを解除する呪文やアイテム、混乱を解除する呪文やアイテム等々いろいろ揃ってますので。
 ・ボスは寝ないようにする
 ・ラリホー、メダパニ以外は永続
 ・ルカニ、スクルトの効果は旧作準拠に戻す

 徐々に仕様が判ってきて、見た目のステータス上限999まで各パラメータが戦闘で有効ではないのは残念です。例えば攻撃ダメージ上限が力999でも850でも変わらない、運も400あたりで頭打ち(運が攻撃ダメージ上限に影響してるのも問題だと思う)、素早さは999が400台のキャラに先行を許すなど明らかにどこかで頭打ち状態。せっかく999まであるのだからそこまで有効にしないとやり込み要素的には中途半端ですね。

 職業間の強弱について、武闘家が戦闘面で不遇だと感じます。素早さが守りに影響しなくなったため武闘家や盗賊の地位が低下、武闘家は集団攻撃をストーリー終盤まで覚えないため、商人から「ぶんまわし」を覚えて転職した方が使えるみたいな感じになっていて、武闘家最大の特技「会心必中」は覚えるのが遅すぎてクリア後のやり込みにしか使えません。反面、最序盤から集団回復特技を覚え、破格の火力を出す「まものよび」や「ビーストモード」を覚え、職業特性としても無条件ではぐれモンスターを仲間にできる魔物使いは明らかに優遇されています。「ビーストモード」は武闘家の特技で良かったのでは。戦士は大器晩成だと感じます。「さみだれけん」「つるぎのまい」が習得できれば化けます。とくに「さみだれけん」は通常攻撃とほぼ同等の威力で全体攻撃ができるので、威力の高い単体攻撃武器を持たせる意味があります。
 ・武闘家特性の会心関係のアップグレード
 ・戦士特性の全ての武器防具装備可能化

 難易度面について、デフォルト難度「バッチリ冒険」での話ならじっくりやると経験値が入りすぎてその場その場の適正レベルを明らかに超えてしまいます。経験値の入り具合に関しては難度「いばら」くらいで丁度良いと感じます。メタルくらいは今のままでいいかな。エンカウント率はドラクエ3としては普通だと思います。ただし、逃げ率は初期50%くらいで良かったですね(50%→50%→75%→100%とかそんな感じでOK)。レベルアップでの全回復…やりすぎです。ここでMPが切れたらとか、帰りを考えると回復ソースを確保してとか、そういう事を考えながら進んだりレベル上げをしたりする事がなくなりました。

 これは追加要素にも絡む事ですが、各モンスターにドロップ確率の低いレアアイテム設定をして欲しかったなと思います。今作ほぼ全ての装備品がキラキラや宝箱、壺などで拾い物で手に入ってしまい(なんならあなほりでも)、モンスターを倒してレアハントみたいな事がほぼ無いです。これがドロップしたから嬉しい!!という事が無いんです。やり込み要素の一つかつ盗賊の価値上昇のため、ドロップ限定のレアアイテム設定があっても良かったのじゃないかと思いますね。

 単純に残念な点で、自動戦闘がAI戦闘ではない事が挙げられます。仲間キャラにめいれいさせろ以外で行動させる場合、これは単なる自動戦闘であって学習していくAI戦闘ではありません。だから同じ状況なら必ず同じ行動をしてしまいます。例えばめいれいさせろでやった事を学習し、同じ状況でめいれいさせろ以外の時にその行動をするというような学習機能がありません。昨今世間ではAI、AIと言われてるのもありこれが欲しかったですね。

 自動戦闘に関しては敵、味方ともに不可解な行動が目立ちますね。例えば黒い霧を使った敵や呪文が使えないダンジョンで呪文を普通に使って無駄行動になっている敵が多すぎる事や、モンスターバトルロードで弱い奴から倒していくから結果的に強い奴の行動を許してしまい被弾が増える。特に前者は多分呪文が使えない状況のパターンを組み込むのが面倒だったという開発力の無さのような気がしますね。

 モンスターバトルロートも要調整候補ですね。現状一回やって初回報酬貰って終わりの人が多いのでは?せっかく実装したのに一体何をやらせたかったのか全く不明です。戦闘自体は強いモンスター並べて終わり。逆に微妙なモンスターだと自動戦闘の下手さもあいまってストレスしかたまりません。何度も遊びたくなる何かが無いとダメですが、バランスを崩壊させるような要素はダメです。

 思い出に記憶できる数は少ない気がしますね。別に攻略に利用しなくとも思い出として記憶しておきたい人も多いはず(むしろその利用がメインか)。30個ではあっという間に埋まってしまいますね。この時代セーブデータの容量なんてあって無いようなものだし、倍の60個~100個はあっていいのではないでしょうか。

 イベントシーンで並びが先頭のキャラがメインで扱われるのには違和感あり。王様に名前を呼ばれるのが主人公勇者ではなく、並び先頭の戦士とかそういう事です。自動的に勇者が選択されるようにして欲しかったですね。

 移動面ではラーミアの進行速度が遅いのが最も気になります、1.5倍くらいは欲しいかなと思います。また、方向キーを入れなくても勝手に進んでくれてた過去作に比べ今作は移動を入力しないと済まなくなりました。船に関しては速度もちょっと気になると言えばそうですが、それより乗降時の反応の悪さが気になりますね。要修正点です。徒歩移動時のエンカウント率に関しては丁度良いです、しのびあしの効果も丁度いい効果と感じます。

【評価している点】
ここまでダメな所を挙げてきましたが、良い点を少し挙げます。
 1つ目は転職時のステータス変更が挙げられます。これまでは転職時にステータスがほぼ1/2というだけな感じだったと思うのですが、今作は種での上昇分が切り離されて残りの分に関しても2で割るのではなく若干2より少ない数で割られている模様。特に種での上昇分が切り離されて、転職後のステータスに単純に加算される方式になったのは改善点だと思います。
 2つ目は「しのびあし」の効果の高さです。長距離を探索したい時に効果が実感できます。3つ目は「レミラーマ」の効果範囲の広さです。画面半分くらい外れててもサーチしてくれて助かります。
 4つ目は敵の行動パターンが多様に変化してる点です。HP状況や味方(敵にとっての)の生存状況で行動パターンを変えてくる敵いますよね。テドンのボスとか試練のパンドラボックスとかそういう一辺倒で終わらない敵は良いと思います。
 5つ目は各キャラ髪の毛や見た目がいろいろ種類がある点です。例えば盗賊3のサイドテールの賢者がいてもいいなど、髪の毛の色の種類を含めてもっとカスタマイズできたら良かったですけど、旧作の男女2種類よりはマシです。
 6つ目はイベント演出です。原作がドット絵のリメイク作でHD-2Dとしては十分な出来だと思います。
 7つ目は動作安定性が非常に安定しています。これまで200時間遊んでゲームが原因でフリーズもしくはソフトが落ちるという事は一切ありません。この点は今のところ文句ないですね。

(思いつき次第追加するかもしれません)

 

総合:70点

 リメイクとしてもゲームとしても総じて最低限かなと思います。全然ダメではないですが…。
 そうだ!、どの項目にも当てはまらなかった件があります。それは発売前から物議をかもした性別廃止の件です。キャラクターの性別が廃止されているだけでなく、例えば「ラッキーマン」や「おとこまさり」など性別を示す言葉が入った性格が別の物に変更されている事が多いです。逆に、なぜか「セクシーギャル」がそのまま残り、それも元女であるルックスBのみしかなれないという…ちょっと訳が分かりませんね。たかだかリメイクのゲームになんでそこまでポリコレ配慮する必要があるのか。このゲームのメイン購入層はFC版からのプレイヤーでしょ。ならそんな事考える必要なかったのでは。開発期間の問題でカットされた要素やつまらない配慮、その辺をクリアした本物のリメイク版ドラゴンクエスト3を遊んでみたいです。

 

【難易度について】

「僕ってゲームでは地道に積み上げていく過程が好きなんですよ」

 難易度面に関して言うと、じっくり遊びたい派の僕としてはじっくり遊んでしまうとその場の適正レベルより遥かに高くなってしまいます。レベル上げとか経験値稼ぎをしながら遊びたいです。さらに言うならドロップ限定品が各地にいくつかあればそれを狙ってじっくり雑魚戦を楽しむ事が出来る。特に序盤中盤に関しては獲得できる経験値を下げるか、レベルアップに必要な経験値を上げてもいいかな。

 ここで頑張ってレベルをいくつか上げればあのボスが倒せる!みたいなの1回もありませんでした>< だって勝手にレベルが上がるんだもん。ただ一直線にストーリーを追っているだけで十分な強さになるのはゲーム的ではないと思います。ボス戦でギリギリの勝負になる事が無いわけでは無いですが、仮にそうなったとしても頑張ってレベルを上げてギリギリの勝負になるのと、偶然ギリギリの勝負になるのとでは感動の度合いが天地です。実装されたものや機能をフル活用してなおもう少し難易度を高くしてほしい。

 ファミ通かな?のアンケートでプレイしたドラクエ3の過去作は?みたいなのでSFC版とFC版がほぼ同じ値でした。これを見てSFC版から入った人と、FC版から入った人がほぼ同じ位だな~と考えるのは誤解です。プレイした過去作はという事なので2つともプレイした人は両方にカウントされているはず。FC版やっててSFC版やってない人と、SFC版やっててFC版やってない人、どちらが多いかと言うと圧倒的に後者だろう事を合わせて考えると、FC版からのユーザー割合が多いのではないかと思われます。だからFC版で鍛えられた(僕みたいな)プレイヤーからはぬるいと言われるのでしょう。

「レベル上げというシステムがある以上、難易度うんぬんを言う意味がない」というのはおいてOK

 そういうぬるいという意見に対して、自分で縛りプレイをやれば?等という輩も多いですが、ぬるいのはあくまで便利機能他を使った場合であり縛った場合は普通でしょう。それにレベルアップ時の完全回復や取らないと判らない拾い物等は縛りたければレベルアップしない、拾い物を一切しない等ともうすでにドラクエやる意味ありません。そもそも何かを縛らないと楽しめないような内容はやっぱり「ぬるい」です。僕が言いたいのは、便利機能を実装するならそれに合わせて各種攻略難易度を上げないとぬるくなるという事です。勘違いしないように、「楽ちんプレイ」のようなモードを否定してるわけでは無いですから。それで楽しめる人はそれを使えば良い。批判は一切受け付けません、感じ方は人それぞれ、ぬるくないと思えばそれをブログに書けば良いでしょう。

「熱くなったらとりあえず上記画像の竜の女王様のせくしーぽーずを見て落ちつけ」

ルイーダメンツを10名以上ステータスALL999にし、さらにグランドラゴーン討伐専用キャラを育成して難易度「いばら」でグランドラゴーンを2ターン、しんりゅうを2ターンで倒すほどやり込んだ僕がもう一度いいます。
今作はRPGとして「ぬるい」です。難易度「いばら」がデフォルトで良いです。

 



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