瞬駈天魔のツクール素材製作所

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ツクールMVで大容量ゲームを製作する方法

2018年05月07日 19時30分00秒 | ツクール日記

正直・・・これは応えにくい質問が来てしまいました・・・。

確かに今までのRPGツクール系と違って、
大容量なゲームは作りにくいですよね・・・。

なのに、当ゲームは何故2GBを超えるゲームができているのか・・・?
なんて聞かれてしまいました。

これが実現できる理由は3つあります。

あまり応えたくないものですが・・・ここだけで応えちゃいます。

一つ目はブラウザ用のみでの製作・販売。

利点としては音源規格さえ合わせれば
パソコン・タブレット・スマートフォンすべてで遊戯できることです。

そのために外でも遊戯でき、
出張時はタブレット・スマートフォンで遊戯、
家ではパソコンで遊戯といったことも出来ます。

欠点としてはブラウザで行ってしまうため、
タブレットやスマートフォンによっては
画面が小さい事とタッチペンを推奨となる事、
タッチ操作時に画面の拡大・縮小が発生してしまう事がある事です。

体験版・アプリ用も作らずにブラウザ用の製作で絞ることで
制作側のパソコン内部のデータ負荷も軽減できます。

体験版も作るとなると
それだけデータファイルが5~8必要なところ、
その倍以上必要になってきてしまいます。

そうなるとパソコンのメモリ不足が発生したり、
パソコンの熱量が上がりやすくなってしまいます。

 

もう一つ目はデータ負荷・容量の削減。

一ヵ所ごとに負荷が大きくならないように
競合問題を避けるためにプラグインをあまり用いない方法として
イベント量が少しでも多い場合、
キャラボイス発生用コモンイベント、
アニメーションを発生させる専用のコモンイベントなど、
コモンイベントを利用するなどをしてデータ量を最小限にします。

大きく負荷が掛かる時はそのコモンイベントが読み込まれた時のみになるため、
比較的大きな負荷は最小限に抑えられます。

大容量になるのは確実であるためにBGMと背景などの画像は容量圧縮を行って
データ容量を軽減してます。
(※SEやMEは音声発生の長さが短いため、
  圧縮すると音割れが発生する事もあり、これらの圧縮は行ってません。)

 

もう一つ目・・・最後の内容は意外と重要です。

ある程度のベースができた段階から製作中のデータをコピーして
バックアップデータと個別にデータを作成します。

データの分け方は
『本製作用データ』、『バックアップ用データ』
『アニメーション用データ』、
『コモンイベント用データ(※データ破損対策に2つ用意)』、

『マップ・マップイベント編集用データ(※データ破損対策に2つ用意)』、
『敵設定用(敵キャラ・敵グループ)データ(※RPG製作の場合)』、
『アクター・クラス(職業)・スキル・アイテム・武器・防具設定用データ』、
『プラグイン用データ』と分けて編集を行っていきます。

『バックアップ用データ』は
データ保存中に予期しない形で
データ破損(一部またはすべてのファイルデータが0Byteの状態)が

起こる可能性がある場合を考えて用意しておきます。

あぁ・・・下記の画像は参考としてのサンプルで改変素材などではないので
無許可で勝手に下記画像を利用、公開する行為は禁止です。

アニメーション用データはアニメーションの編集が終わった後に
データを保存して保存後に
アニメーション編集用の『date』ファイルから『Animations.json』データをコピーして
本製作用データの『date』ファイル内に貼り付けをし、データの上書きをします。

同じようにコモンイベントの編集を行った場合は
データ保存後に『date』ファイル内の『CommonEvents.json』をコピーして
貼り付けをします。

プラグイン用データはちょっと厄介で
追加したプラグインを本データへも入れておくことと
プラグイン編集したデータは『plugins.js』へ記録されるため、
編集して保存した後、『js』ファイル内の『plugins.js』をコピーして
本製作用データの『js』ファイル内に貼り付けを行います。

『js』で反応しないで下さいね~?

『js』は『javascript』の略ですからね~?

ちなみに『www』は笑いとかのネット用語とかじゃないですからね~?

プラグインの知識がある方は
メモ帳を使ってプラグインデータを持っていくことですぐに解釈できてしまいますが・・・
プラグインの見方も分からない方も多いですよね・・・。

マップ名の『Map001.json』は
編集時のマップのID001 - マップの設定 と同じデータです。

スイッチ系などの編集データは『date』内の『System.json』で記録されており、
マップ名などの編集データは『date』内の『MapInfos.json』で記録されてます。

他にはアクター(主役・副役キャラ)編集は『Actors.json』、
クラス(職業)編集は『Classes.json』、
アイテムは『Items.json』、
武器編集は『Weapons.json』、
防具編集は『Armors.json』、
敵キャラ編集は『Enemies.json』、
敵グループ編集は『Troops.json』、
スキル編集は『Skills.json』、
ステート(状態異常など)編集は『States.json』、
タイルセット編集は『Tilesets.json』

これを覚えていると個々に編集したデータをコピーして
本データへ上書きしていくことで保存時の破損エラーもほとんどなく、
保存時にエラーが出てもデータが記録されやすくなります。

これを行った場合は本データでの編集はできなくなりますが、
ゲームテストは行うことが可能です。

確かに手間は掛かるけど、
編集時のデータ負荷が大きく掛かりにくく、
大きなプログラムを作れて保存待ち状態なんてのも避けれます。

 

これが3つの大容量ゲームを製作する方法です。

複数人で作業している方であれば、
これにスマホ用の体験版も用意しやすいかとは思います。

自身の場合は背景素材や音声素材など様々な素材提供を頂き、
すべての製作は一人で行っているために
パソコンの負荷を考えて、編集データ量は最大10で抑えております。
(※当ゲーム2GB+バックアップデータ2GB+1/10データ×10(計2GB)
  となるため、6BG以上のデータ+依頼で増やした分の素材容量になります。)

この方法は意外と簡単にできますが、
あまり詰め込み過ぎると自身のパソコンの動作が凄い遅くなります。

大容量ゲームを製作する場合は制作側の負荷が最も大きいために
自身のパソコンとの相談も必要があります。

データ容量を考えると1GBを超えた場合から
仕事用のパソコンとプライベート用のパソコンに分けたり、
パソコンは仕事用として、
プライベートはスマホで遊戯で分けたりするのが一番ですね・・・。

一つのパソコンで
自身のストレス解消に音楽視聴、動画視聴、オフラインゲーム、
ウェブオンラインゲームをするのは難しいところですね・・・。

 


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