gavan80's blog

自分用メモ。
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2011イルミネーションロードくれ / 呉市中央

2011-12-19 | 呉のまち
呉の蔵本通り周辺で16日(金)より催されてます、
『2011イルミネーションロードくれ / 呉市中央』
17日(土)、夕食後の散歩がてら行って来ました。
(最近食べすぎでお腹重いので・・)
ちなみにこのイベント、本ブログでは3回目の登場となります。

※過去記事
『2009イルミネーションロードくれ / 呉市中央』

『2010イルミネーションロードくれ / 呉市中央』











今回は
「平清盛公日招像」と来年の干支であります、「龍」が目玉でしょうか。
あとは前回とこれと言って大きな変化は見られませんでした。
(戦艦大和、空母赤城、ゼロ戦紫電改は健在。)

ついでにiphoneで動画撮影テストしてみました。


結構画質いいですね~家にある数年前のデジタルビデオより断然いい。
(よく観たら「大和」映像が抜けてますね~今度追加しときます・・)


Friends Will Be Friends / QUEEN(1986年)

2011-12-17 | 80'S洋楽。
いや~夕べの焼肉&飲みはホントーに楽しかった。
20代の頃の成長期(俺にとってね。)に一番遊んだツレ。
会うのは約2年ぶりくらいになるのかな?

ヤツとはとにかく良く遊んでいたな~仕事終わってからも休日も。
ヤツは俺的に本当に自分がダメダメだった頃を一番知っている。
バカをやってた頃も何もかも知っている。
だから本当に心から話し合える気がする。
(そう思ってるのは俺だけかもしれないが。。)
腹の底から笑うってのはこのとだな~と思った。

会社では焼肉食べるペースはダントツの速さの俺も
ヤツには全くかなわない。てか足元にもおよばない。
そうなんだよ。俺はヤツらに鍛えられたんだよ。
ヤツの焼肉を食べる(焼く)ペースに懐かしさを感じ、
なんとも心地よい気分になった。


『Friends Will Be Friends / QUEEN』

QUEENの好きすぎるナンバー。
今日はこれが聴きたくなりましたので。。




アフターバーナー / セガマークⅢ(1987年)

2011-12-13 | 燃えゲー。
『アフターバーナー / セガマークⅢ』
1987年12月12日発売。

セガマークⅢ版、
スペースハリアーとアウトラン。
当時勢いのあった"セガ体感ゲーム"シリーズの移植作で
アーケードゲームとコンシューマゲーム機のハードの差が歴然としていた中、
ソニックシリーズで有名な中裕司さんがマークⅢのハードの限界に挑戦し、
ゲーム的にも"当時"ではそれなりに遊べたなかなか良作な2作品でした。
(といいますか、移植される自体が涙モノの出来事だったんですよね。
ここら辺は当時のセガゲーマーならよくわかると思いますが。。)


その"セガ体感ゲーム"移植シリーズの続編となるアフターバーナー、
当時大人気であったアーケード版が発表されてから移植発表までの期間が
短かったのと上記の2作品の良移植に相応する期待、
(画面は"アレ"でもゲームとしてそれなりに遊べる程度の期待。)
そして業界初の4メガロムソフトと色々な条件が重なり
とにかくマークⅢユーザー&業界注目のソフトでした。
(マークⅢのソフトはこのアフターバーナーが発売された
87年後半から88年前半にかけて一番力が入っていて盛り上がっていた頃。)

アーケード版アフターバーナー「Ⅰ」はたまたま設置された日に
ゲーセンで遭遇しましたがあの時の衝撃は忘れられないものです。
(コイン投入音なんかはシビれたね~。)
当時俺はスペハリの腕は全盛期だった頃ですので
操縦桿握った感じも近いアフターバーナーに「これは楽勝でしょう!」
と完全にナメてプレイ。
グルグル周り(スペハリ避けねW)であっという間にゲームオーバーでしたよ(涙)


『アフターバーナー / セガマークⅢ(1987年)』

マークⅢ版の発売までのファンの期待があまりに高かったこのアフターバーナー、
今では何ともないですが、マークⅢのハードとしては結構頑張ってます。
しかしいざ実際プレイしてみると、見た目こそ多少頑張ってはいるものの
ゲームとしては少し痛いデキでした。
自機のミサイルは無制限と親切設計となりましたが
このおかげでミサイル打ちっぱなしという緊張感のないものになってしまった。
補給機とのドッキングも照準をあわす手動方式となり
うまくドッキングするとボーナスが入るミニゲーム的なものに変更されましたが、
特になくてもよい演出でしたね。
何故か11面までレバーを左右どちらかに入力しておくだけでほぼ無敵という
プレーヤーのやる気を全く削ぐ結果となってしまったムダな配慮。
なのに12面から急に上記無敵状態が全く効かなくなる意味不明な展開。
本作の目玉部分であったグラントノフとの戦いもイマイチ盛り上がらないんだよな~。


元々各面の展開に変化が乏しい上、
また悪いことに面数を「Ⅰ」にこだわって(全18ステージ)移植したものだから
やたら長く途中グダってしまう、なんとも散々なデキでした。
スペースハリアーやアウトランの移植の際にみられた
「画面はそこそこのデキだったが、ゲームとしてそれなりに遊べた。」
「何とな~くアフターバーナーやってるっぽい。」的な要素が
全く感じられなかったんですよね~ここが残念。

先ほども書きましたが、12面からの激ムズな展開に
「なんだ、こりゃ?」とここで投げだしてしまった人、
結構多いのではないでしょうか?
でもよく"クリアできないゲーム"とか書かれてますが
決してクリアできないゲームじゃないんですよね~当時俺もクリアしましたし。

単調ですが敵ホーミング弾を上に下に避けて散らして散らして
敵弾をなるべく画面から消すように仕向ければ結構先まで進めるんですよ。
ただやってても見ていても面白くない単調な避けなんだよな~
当時このよけ方わかったときは感動モノで必死になってやっていたけどね(笑)


『アフターバーナー/鬼門の12面以降~』
この映像見たら結構簡単そうですけど、
当時この避け方ってなかなかわからなかったんですよ。
何回か挑戦したけど最後のグラントノフを前に力尽きてしまった・・・
いつかクリア動画に差し替えるつもりです。




ああ電子戦隊デンジマン/成田 賢

2011-12-12 | プロモ。
兄ィさん事件です!!

俺のYOUTUBEチャンネル、
『今日だらチャンネルHEROES(RE)』
で公開しておりますプロモ(MAD)動画、
『ああ電子戦隊デンジマン/成田 賢』なんですが、
なんとこの曲を歌っております、

成田 賢さんご本人から
コメントが届いているではないですか~ぬぉぉ~っ!!




3日経ってますね。
さっき気づきました。スミマセン・・・
でもあの成田さんだよ、
サイボーグ009の成田さんだよ・・おぉぉ恐れ多い。

とういうことで再揚げ。


『ああ電子戦隊デンジマン/成田 賢』

いや~たまにゃいいこともあるんだな~。
(昔はこんなんばっかりやってたんだけどね。)





CLUB SEGA (1997年)

2011-12-11 | ゲームミュージック。
久しぶりのブログ更新。

はは。
実家のCD棚からこんなの見つけてしまいましたよ・・
『CLUB SEGA 』
1997年に発売されたものです。

ゲームミュージックのアレンジ等好んでよく聴く俺。
収録タイトルにつられて買ってしまった記憶があります。
当時のセガのヒットゲームの音楽を国内外著名DJ&ミキサーがクラブミックス。
聴き覚えのあるSEとかは時折垣間見ることは出来ますが、
あまりにイっちゃってますので原曲のエッセンスとかあまり感じられません。
元のゲームの楽曲が好きでそれらの良アレンジを期待してこのアルバムを聴くと
少し面くらうかもしれませんね。
(ま、今更買う人もいないと思いますが。)
デイトナに関してはかなり期待高かったよーな記憶がある。



『CLUB SEGA (1997年)』
ニコニコ動画に流れてましたので。

CLUB SEGA
(ゲーム・ミュージック)
CLUB SEGA

曲名リスト
1. セガ・ラリー・チャンピオンシップ(ゴースト・オン・ザ・ロード・ミックス)
2. ヴァーチャ・ファイター(Z-TRAクラブ・ミックス)
3. トップ・スケーター(トール・ポウル・ミックス)
4. デイトナUSA(ナオズ・デイトナ・ディストラクション)
5. ラスト・ブロンクス(ユウジ・ビオメハニカズ NRG フロア・ミックス)
6. ヴァーチャル・オン(サイバー NU-RON ミックス)
7. ナイツ(8:00AM・アット・マニアック・ラヴ・ミックス)
8. ソニック3(トビネーション・リミックス)
9. ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド(DJシンカワズ・O・D・E・M・S)
10. アフター・バーナー(ZZ-A!ミックス)

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いや~、
あまり知識なくこういったアルバムを買ってた俺も
ノってたといいますかバブリーだったといいますか・・・


シェンムーヘタレの道 2nd(25)「鳳凰たずさえし者」

2011-12-03 | シェンムーヘタレの道
今日は
『シェンムーヘタレの道 2nd(25)「鳳凰たずさえし者」』を追加。
いや~「シェンムーヘタレの道 2nd」も、ようやく最終回。
「第一章 横須賀」から計算すると
実に1年9ヶ月もシェンムーネタをやっております(笑)

思えばシェンムー動画、非力なマイPCとの戦い、
そして幾度となく録画の失敗にて最初からプレーやり直ししたりして、
ムダな苦労の連続でしたね・・。

ブログ続けること自体にパワーダウンしている中、
「最後までやれるんかいな?」と思いながらも
なんとか最後までやり遂げ、形として残すことができました。
よかったよかった。ま~「好き」と「根性」だけで最後までやりきった感じだな・・。


『シェンムーヘタレの道 2nd(25)「鳳凰たずさえし者」』
これにてこの物語は未完となっております。

今更ながらシェンムー2はdisk3で一旦終了し、
disk4はゲーム的要素は排除してフルムービーだけで外伝的に終了したほうが
次に続けやすいし締まった感じだったのでは?そんな気もしますが・・。

で、あらためてシェンムーという作品について"今"時点での俺の感想。

良くも悪くも当時の"セガ"らしい作品だと思ってます。
このゲーム、面白いかと尋ねられれば
「メチャ面白い!是非オススメ!!」決してそうは言い切れません。
万人にましてや今の「細かいところまで行き届いた」ゲームに慣れてる
そういったゲーマー全員にお勧めできる作品でもないと思います。
(もしかしたらその手のゲーマーさんには"入口"時点で投げられるかも・・)
恐らくプレイした方でも好みがハッキリ分かれるのではないかと思われます。

しかし俺に好きか嫌いかを尋ねられれば、
間違いなく「好き」と言い切れるんですよね~。

よく好きなゲームの話をする中で
「面白い、面白くない」の二択の話になるじゃないですか。
俺にとってこのゲームは「面白い、面白くない」の次元を超えているんですよ。

これまでセガのゲームで育ったものとして、
またこれまで鈴木裕さんの作品を目の当たりにしてきた者として
またこの「シェンムー」という旅に乗っかった人間の一人として
最後まで涼と一緒に旅の終焉を見届けるという義務があるというか・・・。
何なんだろうね~この感覚。
ここら辺、文章に語彙力ないので上手く伝えることは出来ませんが・・。

続編も気にはなりますがもう10年前のゲームからね。
あまりに時間が経過しすぎていますし、製作側の環境も当時とは全然違うし
これはちょっとどうかな~キビシイかなと思ってしまいます。
この物語、下手にストーリーを簡略化されても困りますし・・。

ムダ要素がてんこ盛りな所がシェンムーの魅力な所でもあります。
鈴木裕さんが、プロジェクトバークレイのインタビューで語っていた通り
この作品は「ゆったり、たっぷり、しっとりと」楽しむのが肝心な要素であり、
今、ゲームが売れないこの業界であれだけのムダ要素に
時間とお金を費やせることをメーカーがOKするとはとても思えないんだよな~。
実際、かかる費用ほどこのゲーム売れてないと思うし。


とは言えなんらかの手違いで(笑)続編が出ることあれば、
このゲームのためにハードごと買う自信がありますよ、俺は。
(セガがハード撤退以降、ゲームそのものにあまり興味無くなった俺です)
といいますか、セガさんにはその前にムービー&本編部分を完全HD化した
「第一章 横須賀」と「シェンムー2」を是非発売して頂きたいです。

個人的にはyoutube等で流れています続編のトレイラー映像の涼、
妙にリアルになったおかげでなんか嫌だな~。
(※発売中止となった「シェンムーオンライン」映像のこと。)

やはりこのゲームはドリキャスで最後までやりたいのが本音ですよ・・。

長々となりましたがヘタレ動画に最後までお付き合いくださった方、
本当にありがとうございました。