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Retro-gaming and so on

セガはしくじり企業

madmarisaさんと言う人がいて、こういう記事を書いていた。

彼が書いてる事は100%正しい、と思う。
ちなみに、彼のセガ関連の記事を読むと、彼はセガ・ユーザーと言うよりはサクラ大戦ファンであって、純粋なセガ・ファンではないんじゃないか、とは思う。
ただ、それが記事のマイナスに働いている事はなくって、むしろ中立的な「当たり前の批判」を行ってるように見える。
別にセガ・ファンに限った話じゃなくって、なんでも「何かにハマり過ぎると」客観的な観点なんざ得られないモノだ。往年のApple Macintoshファン然り、Commodore Amigaファン然り、だ。Lispだってあまりハマりすぎると狂人的な信奉態度になるだろう。よって何事も「適切な距離感」ってのは必要だ。貴方とセガは同一じゃない。貴方とMacingoshは同一じゃない。貴方とAmigaは同一じゃない。貴方とLispは同一じゃない。
従って、例えばセガが批判されたからと言って貴方が批判されたわけではない。それは人格攻撃ではないのだ。しかし狂信的になってくるとその「差」が分からなくなってくる。持ってるツールが貴方のアイデンティティになった時、それは危険信号だ。人格形成にツールが入り込んでるのだ。それは依存だし、それは常時精神状態がヤバい事を意味してる。
madmarisaさんはその辺、セガと適切な距離感があると思う。従って彼の批判は合理的であり、全くもってその通りなんだ。

実の事を言うと「サクラ大戦」はプレイした事はない。知名度が高いゲームなんだけど、残念ながらプレステ派であってサターンは買わなかった。
しかし、件のmadmarisaさんの記事を読んで

「あ〜、やっぱいまだにセガってIPを理解してなかったかぁ。セガだから、なぁ。」

と言う乾いた感想しか出てこなかった。そうか。やっぱりまだ理解してなかったか、と。
セガはキャラクタビジネスが分かってないんだ。ただ、これはセガ「だから」ではない。どっちかっつーとアーケード屋全般に見られる特徴である。と言うか、アーケード屋で初期から理解してたのはナムコとかつてアーケードもやってた任天堂くらいだ。
ナムコも任天堂も「分かってた」のは

  • ゲームにはキャラクタ性が必要だ。
  • キャラクタは可愛い方が「保つ」。
  • キャラクタが人気が出れば派生ビジネスが出来る。
と言う三点。「何だ、当たり前じゃない?」とフツーなら思うだろう。
ところが、アーケード屋はあまりこの事を理解していない模様。
と言うのも、アーケードは基本、日銭を稼ぐ商売なんで、どれだけ100円玉をユーザーに消費させるのか、と言うのをビジネスの基本として考えてる。そしてある基板が人気が無くなってくればそれを「廃棄」して新しく基板をリリースする、と言う商売だ。
従って、「キャラクタを使い回す」と言う発想が元々無いんだよな。だからキャラ性確立、とかあるキャラを「推していく」と言うビジネスを思いつかない。
ナムコはパックマンが売れたお陰で、キャラ性を中心とするビジネス、をかなり早いウチから意識してたように思う。だからカラフルでキャッチーなキャラを作ってそれを「使い回す」事に抵抗がない。偶発的にその辺をナムコは「理解」したように思ってる。これはアーケード屋としては珍しいケースだと思う。
任天堂は歴史的にIPに金を払う側だった事があるんで、払う立場だったからこそ「これはオイシイ」と言う事を理解してたんだろう。ご存知、ミッキーマウスだ。アコギなディズニーにキャラクタのライセンス料を払ってた時期があるんで(有名なディズニートランプだ)、キャラクタ性を確立してそのキャラが人気が出れば、IPで稼げる、と言うビジネスモデルを嫌でも理解せざるを得なかったんだ。これが「マリオで稼げる」と言う着眼点の原点だったんだろう(※1)。
一応言っておくと、「一過性の」、言い換えればある種自転車操業的なアーケードビジネスだと、そもそも長期的観点でビジネスを考える、ってのは基本無理なんで、IPビジネスは考慮せんでも構わんだろう。ただし、セガのように家庭用ビジネスをする際、その観点が欠けてるのは致命的と言う事なんだ。だからセガは成功しなかった
誰もが「任天堂」と聞けば「マリオ」を思いつく。一方、セガと言われれば「?」となっちゃう。なっちゃうんだって。何故ならセガにとってIPは基本使い捨てであり、「育てよう」「皆に認知してもらおう」とか丸っきり思ってないから、だ。

 
セガ・Mark III時代のマスコットキャラクターアレックス・キッド。対マリオで作り出したキャラだが、基本、Mark III時代で消える。誰も知らんだろ。
ダサいし、認知度を上げる為に「育てよう」としない辺りがセガのセガたる所以だ。



メガドライブでも一作だけアレックスキッドのゲームが出てるが続編もなく消えている。



セガ最大の人気キャラクタ、ソニック・ザ・ヘッジホッグ。このキャラの世界的な認知度は日本国内でのそれとは比べ物にならん程大きい。つまり、一時期「セガと言えばソニック」だったんだ。
ところが、サターンでは全く登板せず、結果、まるで「メガドライブのアレックス」扱いとなる。アメリカ支社にサターンでのソニック制作の打診を受けるがセガ本社はこれを拒否。ここでも「簡単にIPを捨てる」と言う愚を犯している。

任天堂はとにかく「マリオを育てる」事に注力した。結果「任天堂と言えばマリオ」となるほどの認知度がある。
反面セガはどうか、と言うとそれほどでもない。
分かるだろ?「サクラ大戦がどーの」と言うより、セガは自社IPをむしろ「持たない」企業なんだ。そしてそんなんで任天堂に勝とう、なんつーのは無理だ、って事だったんだ。
セガはIPの価値が分かってない。そういう体質の企業なのである。
プレステ相手に任天堂が一見「負けてる」ように見えてても耐えられたのは任天堂にはマリオがあったからだ、と言えるだろう。プレステにはマリオに比肩するキャラがいない。
逆に言うと、もしセガがサターンでもソニックをやっていて、「大事に育てていたら」ボロ負け、って事は無かっただろう。PC-FX陣営を見てみろ。ハードで大差が付いてもそれなりのキャラクタを育てられていたらやっぱり簡単に撤退、にはならなかっただろう。単純にロルフィーじゃダメだったんだ、って話だ。

 
PC-FXのイメージキャラになったロルフィー。しかし定番のアクションゲームのキャラではなく、一部の人にウケただけで、浸透度や認知度は全くと言って「無い」。

アーケード屋はぶっちゃけ、ナムコ以外はポップでキャッチーなキャラクタを作るのはヘタクソだ。しかし、偶然にもセガはソニックを得た。それにも関わらずそういう「幸運」を自ら捨てる、とはセガのアホさ加減は群を抜いてる。っつーか全く「マーケットが読めてない」んだ。

セガのシャイニング・フォースは良いゲームだった。しかしキャラデザはダサい、って切り捨てて構わんくらいだ。シャイニング&ザ・ダクネスの記事でも書いたけど、どうしてこのどんくさいキャラデザでGoサインを出せるのかサッパリ分からん。そういうセンスが欠けてるんだ(※2)。
しかし、サクラ大戦以降、やっとキャラデザの重要性に気づいたのか、と思った。GBAなんか見ると、やっと「垢抜けた」キャラを作れるようになったんか、とか思った。




オリジナルのメガドラ版シャイニング・フォース。絵柄がどことなくダサく、シャープさが欠けている。


GBA版。線もシャープになっててかなりマシになってる。

そう、僕はすっかり騙されていた。サクラ大戦でやっとキャラデザの重要さと売上が関係あるんだ、ってセガは理解した、って思い込んでいた。
しかし、madmarisa氏の記事を読む限り、誤解だったらしい。
セガは相変わらずのセガだったらしい。

そして、セガとセガ・ユーザーの「温度差」はいつも通り「かなりある」。以前、ファンタシースターの話を書いたが、そのゲームに捉えられて愛する人たちとセガの観点はいっつもズレている。別にサクラ大戦に限った話じゃない。昔からそうなんだ。
あるいは、セガは売上の数値をシビアに見てるのかもしんない。たとえ熱狂的なファンを生み出そうと、数値が悪ければ簡単に捨てる、って事をずーっとやってきてんだよ。
断っておくけど、僕はファンタシースターシリーズは(1作を除き)大したゲームだとは思ってない。しかし愛する人たちを否定するつもりもないし、セガはそういう「愛しちゃった人たち」を大事にすべきだと思うんだけど、残念ながらセガってそういう企業ではないのだ。セガにとってはロイヤルカスタマーは大した意味を持たないんだ。
繰り返すが、サクラ大戦に限った話じゃない。作っては捨て、作っては捨て、ってのをセガはずーっと繰り返してるんだ。

 


メガドラで圧倒的に支持されたファンタシースターII。キャラデザもセガらしくない奇跡的な性交例成功例で、特にネイと言うキャラクターは絶大な人気を誇った。

前にも書いたが、「セガの代表的RPG」としてメガドライバーに愛されたファンタシースターシリーズと言うRPGシリーズは、実際は売上自体は大した事がなかったのか、セガは簡単に捨てている(※3)。セガはシャイニング・シリーズを中核にしちまって、しかもシャイニングシリーズはすでに別にRPGじゃないんだ。
どれだけユーザーがファンタシースターシリーズを愛してようがセガは全く関心がない。SFCを倒せなかったら意味がないとばかり、ロイヤルカスタマーがいようがいまいがセガはシリーズを簡単に打ち切りにする。繰り返すけど、だから何もサクラ大戦に限った話じゃないんだよ。セガの視点にはユーザーが存在せんのだ。

そしてmadmarisa氏が指摘してるが、制作チームの重要性も分かってない。まるで、「同じタイトルを付けておけば制作チームは同じじゃなくて良い」と言うような杜撰な考えを持ってる模様だ。
ファンタシースターIIIも制作スタッフを変えて(ハッキリ言っちゃって)コケた。シャイニング・フォースも第一作が性交成功したのに第二作からスタッフを変えてる。成功しようが失敗しようが容赦なく変えるのだ。つまり、立ち上げから一番理解ある筈のスタッフでさえ容赦無く切るんだよな(笑)。タイトルさえ同じならセガは「良い」と判断する。これはドラクエの制作からチュンソフトが離れたのとは全然意味が違うんだ。
サクラ大戦だってオリジナルの制作スタッフが一番サクラ大戦を理解してるだろう。ただし、セガは版権さえ押さえてれば誰が作ろうが構わないと言う判断をする。
だからそういう会社なんだって。歴史的にはずーっと同じ事をやってるんだ。

そしてセガのこの切り捨て主義はハードウェアでも炸裂する
僕はドリームキャストってハードウェアがどうだったのか、っつーのは全く知らないんで、ドリキャスそのものに対しての評価はしない。まぁ、セガってコンソール作るのも下手クソだけどな(笑・※4)。
とりあえずドリームキャストがどうの、と言う以前にセガはドリキャスを出すべきじゃなかったんだ。
と言うのも、当時、一瞬だが新世代機と呼ばれたマシンの中でセガのサターンは最大売上を誇った。一位になったのだ。と言う事はセガのロイヤルカスタマー以外に、サターンを購入した層がメチャクチャいた、って意味になる。新規購入者が山ほどいたわけだ。あっという間に100万台を突破してる。分かる?日本で100万人以上は購入してたわけだよ。
ところが、プレイステーションに売上が抜かれると簡単に「敗北宣言」を出すの(笑)。おかしいだろっての。これは購入者に対しての裏切りだ。そしてドリームキャスト構想を発表する・・・・・・。
果たしてドリキャスはこの時点で必要だったんだろうか。二位に転落しようと、大事に開発出来たサターンのマーケットを育てるべきだったんじゃないか。これはセガロイヤルカスタマー以外には裏切り以外の何物でもない。こんな「売上一位にならなければ自ら敗北宣言して購入したマシンをゴミクズにする」ような会社のマシンを、一体、一般消費者が信頼して買い続けるだろうか。なんだよ。
ハッキリ言うと、マーケティング的な意味でドリキャス構想は邪魔で、セガは単に間違った事をしたんだ。
madmerisa氏はこう書いてる。

しかし需要に対しての生産数が追いつかず、半導体の開発も遅れて派手なCMを打った割には中々売ることが出来なかった。


売ることが出来ないハードにサードパーティが付くわけがなく、殆どが離れて行ったのは言うまでもない。

いや、ハッキリ言うと、セガファンは否定するかもしれんが、生産数が追いつこうが何だろうが、ドリキャスは売れずに失敗してただろう。理由は上に書いた通りだ。
今あるマーケット、つまり100万人超えしてたセガローヤル・カスタマー以外を含んだサターンユーザー達は、簡単に自分の購入した機械のマーケットを自ら潰すようなセガの行動を許すわけがないんだ。多分こう言うだろ。「サターンなんて買わなきゃ良かった」「二度とこの会社のマシンは買わない」と。ドリキャス出したってひっくり返らない。信頼度の問題なんだよ。
任天堂はNintendo 64で市場的にはプレステに負けた。でも自ら「敗北宣言」なんて言わないんだよ。当然だ。Nintendo 64はNintendo 64で市場を形成出来てる。そこのユーザーに対して自社で頑張ってソフトを供給する道を選んでる。セガは違うんだ。マーケットを全然大事にしない。
実はこれが初めて、ではない。セガはアメリカでスーファミを向こうに回してメガドラで50%超えの市場を形成した。しかし、早まってサターンを投入して自ら市場を潰してるんだ。セガ・オブ・アメリカは「今あるメガドラ市場を大事にしたい」と言ってサターン投入には否定的だった。メガドラで十分稼げたんだ。
ところが日本のセガはアメリカのセガの懇願を無視して無理矢理サターンを投入して失敗してる。結果、アメリカのセガユーザーの反感を買ったのだ。「もう二度とセガのマシンは買わん」とどれくらいのユーザーの離反を招いたのだろう。
セガはとにかく学ばない。結果、フツーの一般消費者としては買ってはいけないハードを作る会社でしかなかったんだ。
僕個人の意見としてはセガがハードウェア事業から撤退したのは正解だと思っている。セガには家庭用ビジネスをやるには能力不足だ。その資格がない。優しく言っても全くと言って良い程ノウハウが形成されていないんだ。

とにかくセガの基本はユーザー軽視の姿勢だ。
特に日本のセガシンパを何故か敵視してるような行動を示す。
例えばGBAで、往年のセガハードのゲームをリリースするが、その殆どはすべて海外向けで、日本のユーザーを無視したような行動を取る。
要するに日本未発売、のゲームが多いんだ。

メガドラで傑作ゲームとの評が高いCOMIX ZONE。そのGBA版は日本未発売だ。

ファンタシースターI〜IIIを一本にまとめたPhantasy Star Collection。実際は、国外ではセガが出してるわけではないが(そこがそもそもおかしい・苦笑)、セガ自らが日本に持ってきても良かっただろ、とか思ってる。日本未発売。


セガの往年のアーケードゲームを集めたSEGA ARCADE GALLERY。当然日本のセガファンがこぞって購入しそうなタイトルなのに、日本未発売。

往年のメガドラの傑作ゲーム(ソニック・スピンボール、エコー・ザ・ドルフィン、ゴールデン・アックス)の詰め合わせ、SEGA SMASH PACK。日本未発売。


ソニック・ザ・ヘッジホッグ。メガドラと言えばこれ、でオリジナルモードとアニバーサリーモードの2つが入ってるお得版。日本未発売。

日本ではアーケードゲームとしてはパワースマッシュとしてリリースされた。国外ではバーチャテニス、とバーチャシリーズの一環としてリリースされている。GBA版は日本未発売。

往年のセガの主要マーケットが海外だったから、なのか、日本のユーザーを無視したような行動を取ってる。まぁ、ハッキリ言って海外に媚びてるんだよな(笑)。
この姿勢はSteamなんかでも貫いていて、セガの往年の名作は海外向けで、日本語版をリリースせずに英語版のみ、とかあるいは日本から一切アクセス出来ないようにしてるんだ。
何故に日本人向けに日本語版のゲームを遊ばせようとしないのか。そして何故に日本からのアクセスを禁止してるのか。全く意味が分からない。
こんな態度の会社がユーザーに支持されるのは土台無理なんだっての。

分かっただろ?確かに「セガはしくじり企業」なんだ。
繰り返すがサクラ大戦に限った話じゃない。
セガはユーザーを軽視してる。
セガに期待するのは一切ダメなんだって。
ホントだよ。

※1: 任天堂中興の祖、である故人の山内溥氏が凄かったのが、IPをマリオに集中させて、ゼルダのリンクにはIPビジネスをさせない、と言う決定を下した事だ。
話によると、「2つもIPを持っていても同じ土壌で食い合いになってロクな事にならん」と思ってたらしく、これが組長(山内氏のネット上のアダ名)の慧眼たるトコだ。
フツーなら「IPが2つあるなら二倍の儲けが可能!」と「取らぬ狸の皮算用」しそうなトコを彼はしないのだ。儲けが1個でもそれが確実ならそこにリソースを集中させるべき、と言うのが「任天堂らしい」やり方らしく、これは任天堂型ビジネスの大きな特徴だ。
この発想が、例えば「ファミコンが上手く行きそうだ」となった時点で社内の開発リソースを全部ファミコンに激振りして「アーケードビジネスを止める」と言ったトコにも影響している。

※2: パクリ元の任天堂のファイアーエムブレムと比べてみろ、と言いたい。

※3: 一応、現在でもファンタシースターオンライン2はやってんのか?しかし、ゲーム機専用ソフトとしては新作は全くないと思う。

※4: 80年代〜90年代にかけて、まだPC部品、特に画像出力回路の性能が低かったので任天堂やNEC等はカスタムチップ、つまり汎用回路の設計変更をどうするか、と言う事に腐心していた。特に任天堂は、ファミコンの設計には「ゲーム機としては何が必要なのか」相当考え抜いたらしく、そのお陰でコストダウンにも性交成功し、結果がついてきている。
反面、セガは汎用部品の流用しかしたことがない。この辺で家庭用コンソールはあくまで「ついでのビジネスだ」と言うセガの本音が浮き彫りになる。何だかんだ言って本気ではないのだ。
少なくとも、SG-1000〜メガドラまでは、「ゲームの為にカスタマイズした設計」はしていない。画像回路も単純にヤマハ製のブツで、基本はMSX〜MSX2の回路の流用である。そして、マスターシステム->メガドラの画像回路は実の事言えば、改良はあっても飛躍的な進歩は存在しない。ファミコン->スーファミ程の技術的跳躍は全く存在しない。マスターシステムは256色中最大64色同時出力だが、メガドラは512色中64色、とパレットの色彩数が二倍になった程度だ。
そしてこの時、セガは同じCPUを使っているATARI STやAmiga、及びX68000の性能を研究してない。かつ、セガがアーケード用に1985年に開発したシステム16のスペックにも到達していなかった(当初、セガはユーザーに、システム16並の家庭用コンソールを届ける、と大言壮語してた)。
結果、日本に於いてだが、SFCの画像の綺麗さはユーザーにアピールしたが、メガドラは実は、画像の綺麗さ、って意味では決定的に負けていたのである。
サターンでも仕様が、プレステのスペック発表により、二転三転したのは有名だろう。結果、コストダウンしづらい複数基板でのマシンとなってどうしようもない不格好なマシンとなっている。
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