シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

striderV3作成

2009年07月04日 | マッピング
ブログ更新がなかなか出来てないんですがマップ作成は少しずつやってます。

L4DはLJC http://l4djc.com/の学校マップをかなり作っている状態で、また別途naniwaのvpk化をしています。
naniwaは普通のVPKは出来ているんですがメニューあたりの画像がうまく表示できないのが謎でいろいろ調整中。めんどくさい。

もうちょっと時間が必要。


TF2はストライダーをV3にしました。
修正点としては前部装甲を強化してロケランスパムではダメージを受けにくくしてみました。
また今まで無かったスカイボックスを設定しました。ビルを多めに付けてみました。
あとCRAPさんからの希望で最後のCPに向かうときにストライダーの下のキャプチャーゾーンに入ると最終警告のアラートが流れるのを削除しました。

見た目的に背景が派手になってるくらいで大きなアップデートではありませんが、もうこれ以上のアップデートは必要ないのではないでしょうか。バランス的にはよくわからないのが最終結論ですね。最後まで行くこともあるし1Rで終わってしまうこともある。調整が非常に難しいですが、今回の装甲を強化でどれだけ変わるかはわかりません。まあ最近回ってないからバランス調整もわかりませんがw


その他はCP_HONMARUを作成中。ちょっと本格的になってきましたので次のリリースになりそうです。マテリアルとかも和風のマップなので外人にうけるといいと思いつつ作っています。
第二ラウンド制の防衛マップでDUSTの面白さを何とか再現できないかと悩みつつ作っています。DUSTBOWLはこれだけ長期間やっても楽しいマップ。なぜこれだけ飽きないのか。
いくつかポイントを上げてみると
・戦闘をしている前線がわかりやすい。
・ユーバーを使って前線を上げないと進みにくい。
・そのユーバーを使って前線を上げたところに基地を作ってまとまって動く楽しさ。
・ほとんどの通路が二ルート存在し、片方が破られると一気になだれ込まれる。
これかなと思っています。カスタムで面白いマップというとCP_CASTLE,CP_BOLDERなどなど。これも大体このポイントを抑えてるのでは。
またエンジニアがSGを作るポイントも考えてあって、それをデモマンで懐に入ればユーバーなしでも壊しやすい。
マップ作成はここらへんを考えるのが楽しいと思います。がなかなかここを抑えるのも難しい。長期間遊べるマップを作ることを目指して考えて見ます。

ほんとVALVEのマップはやりこんでるんだなと思う。