第10回 アドベンチャーゲームのデータ構造を考えてみます。
作ろうとしているのは(名詞 動詞)または(動詞のみ)を入力して物語が展開していくというもの。
どうやってつくるのかなというのを一週間ほど試行錯誤してみたものです。
<配列変数>
M$ メッセージ内容
O$ 名詞
D$ 動詞
F フラグ
<関数>
CALL WHERE$ N,D
WHERE$に入る場面の数だけ作成
Nが名詞の配列番号
Dが動詞の配列番号
一番悩んだのは場所
場所、名詞、動詞を全部条件文でまとめるとすごく大変な作業にになりそうだったので
一つの場所を一つの関数で表現してみるとこにしました。
WHERE$に場所の関数名を入れます。
例えば宇宙港だったらSPACEPORTとか関数を作ります。
ここではSIENE1しかありませんが…
(SCENEの間違いです)
このプログラム、入力部分が存在していません。
11行目 12行目で直に入力結果と想定されるもので直接呼び出しています。
作るとしたら下画面に名詞と動詞の一覧があってペンでタッチとかでしょうか?
妥当な表示内容とか難しく、課題は山積みです。
データ構造によってプログラムの難易度は相当変化します。
最重要ではないかなと思っています。
最近、プログラムは名前の付け方が最重要という意見も見かけて、日和りかけたりもしていますが。
作ろうとしているのは(名詞 動詞)または(動詞のみ)を入力して物語が展開していくというもの。
どうやってつくるのかなというのを一週間ほど試行錯誤してみたものです。
<配列変数>
M$ メッセージ内容
O$ 名詞
D$ 動詞
F フラグ
<関数>
CALL WHERE$ N,D
WHERE$に入る場面の数だけ作成
Nが名詞の配列番号
Dが動詞の配列番号
一番悩んだのは場所
場所、名詞、動詞を全部条件文でまとめるとすごく大変な作業にになりそうだったので
一つの場所を一つの関数で表現してみるとこにしました。
WHERE$に場所の関数名を入れます。
例えば宇宙港だったらSPACEPORTとか関数を作ります。
ここではSIENE1しかありませんが…
(SCENEの間違いです)
このプログラム、入力部分が存在していません。
11行目 12行目で直に入力結果と想定されるもので直接呼び出しています。
作るとしたら下画面に名詞と動詞の一覧があってペンでタッチとかでしょうか?
妥当な表示内容とか難しく、課題は山積みです。
データ構造によってプログラムの難易度は相当変化します。
最重要ではないかなと思っています。
最近、プログラムは名前の付け方が最重要という意見も見かけて、日和りかけたりもしていますが。