第一章 ボトルネックって何だ!
<定義>
ボトルネックとは隘路の事。系(システム)のアウトプットが制限される制約条件の事
<目的>
人間の思考システムに内在するボトルネックを明確にしボトルネックを解消する方法を明らかにする事
・アウトプットは最も能力の低いリソースに決定される
・たった一箇所のボトルネックが全体のアウトプットを制限する
ボトルネックがシステム全体のアウトプットを決める。同一システム内ではボトルネック以外で頑張っても無駄
1)ボトルネックがリミッターになってしまう。
2)ボトルネックの能力を超える、ボトルネック以外での能力は無駄にされる。
3)ボトルネックは移動する。
・ボトルネック改善の五つのステップ 考える枠組み(フレームワーク)
1)ボトルネックを特定する。
2)ボトルネックを最大限活用する。
3)他をボトルネックに同期させる。
4)ボトルネックの能力を引き上げる。
5)また1)に戻る。
・物理的なボトルネックを越える思考のボトルネック
「知識」→「選択」→「生/活力」の枠組み
第二章 「知識」のボトルネックを分解する
A)「知識」のボトルネックの枠組み
・頭のよさの三つの要素 「情報」→「手法」→「技能」
1)情報(マテリアル)
情報は多ければ多い程、制度が高い程、新しい程、他人に差を付ける事が出来る
2)手法(メソッド)
情報(マテリアル)つまり言葉やデータ、その組み合わせを扱う手法をどれだけ知っているか?
手法(メソッド)は考えるスピードや質を上げる事が出来るレバレッジ(てこ)である
3)技能(スキル)
技能(スキル)とは情報(マテリアル)と手法(メソッド)を実際に使いこなすための技術
「知っている」事と「出来る」事の間には大きな差がある
・「情報」×「手法」×「技能」=頭のよさ
情報があって、情報の使い方(手法)を知っていて、更に自由に使いこなせる事が頭のよさ
どれか一つのレベルが低いと全体のレベルを下げてしまう。ボトルネックとなる。
・「情報」、「手法」、「技能」のボトルネックを底上げする
B)ボトルネック改善のスパイラルアップ戦略
・足を引っ張る要素をなくす
知識のレベルを上げるには1)情報、2)手法、3)技能の各要素を最大化する事が必要
1)情報が足りないのであればとにかく闇雲に情報を仕入れる。効率的に、闇雲に、仕入れている間に、仕入れた言葉や情報の取捨選択の質・精度が上がっていく
2)手法を学ぶ過程で枠組み(フレームワーク)を獲得できれば、情報の取捨選択が容易になり、手法が情報収集の効率を上げてくれる
3)技能は実践あるのみ。とにかくやってみる。失敗を重ね、実践力を高める。
・一つの要素が他を引っ張り上げるレバレッジ効果
1)情報、2)手法、3)技能のどれかが突出している場合、他の要素も引き上げられる可能性が高くなる。
・各要素をどんどん伸ばせばスパイラルで相乗効果が出てくる
第三章 情報のボトルネックを解除せよ
A)これが情報のボトルネック
・知らない事は高くつく
知るという、ちょっとした努力が大きな差を生み出す。ただ単に知らないという事だけで損をしているものが意外に多い。
・知らないと人生の収益は減り、コストが上がる
知らない事はあなたの人生のコストを上げていく。
・言葉は素材、言葉は道具、言葉は武器
言葉は世界を切り取り(認識し)、再構成して操作する事を可能にした。
世界を操作する道具とはあなたが世界でゲームを戦うための道具である。多くの言葉を知っているという事は多くの「武器」を持っている事に等しい。
・言葉、情報を持たない者は支配される
言葉と情報を持つ者は力を手に入れる事が出来る。「持たない者は、持つ者に支配される。」
B)情報のボトルネックへの戦略方針
・情報の生産性アップ:時間をマネジメントする
情報収集について重要な事は、戦略的に収集する事
生産性(効率)=Output/Input
・生産性と付加価値時間の考え方
1)付加価値時間最大化と非付加価値時間最小化
2)時間当たりの出来高(Output)最大化
C)情報のボトルネックを解除する
・ECRSの魔法:やめる、同時化、順序変更、単純化
E:Eliminate(なくせないか)
C:Combine(一緒にできないか)
R:Re-order(順序を変えられないか)
S:Simplify(単純化できないか)
1)まず、意味のない事はやめてしまえばいい Eliminate(なくせないか)
非付加価値作業をやめれば、付加価値作業に使える
2)付加価値化へのマルチタクス化 Combine(一緒にできないか)
非付加価値作業と付加価値作業を同時化し、時間を創出する。作業はいくらでも同時並行できるという、凄い視点を提供してくれる。
2)非付加価値タスクのアウトソーシング Combine(一緒にできないか)
非付加価値作業をアウトソーシング
3)順番を変えるだけで、時間が浮く Re-order(順序を変えられないか)
順番を変えると効率化する事が、色々な場面に存在する。順番を変える事で時間が浮く、浮いた時間を付加価値創出に。
4)単純化する、標準化する Simplify(単純化できないか)
単純似る事によって時間を浮かす。余計な事をそぎ落とし単純化する。標準化、初めから型を決めてそれに従って処理をする。
D)ただ一回の魔法:エフェメラライゼーション
・Ephemeralization:行為の短命化、ただ一度だけ
何度もやらずに「いかに一度で済ませるか」が魔法のキーワード
E)情報収集の回線ボリュームの拡大
・情報のパフォーマンス改善にも手法がある
パフォーマンス=同じ時間を投入して生み出す効果
最初のInputで最大のOutputを=最小の努力で最大の効果を
時間当たりの出来高最大化を狙う
1)読み込みの高速化:速読、フォトリーディング
2)書き込みのデュアル化:オーディオブック
3)マルチタスク化:ながら族
4)人というメディア:セミナー
F)外部脳を使いこなす
・ネットという外部脳「大脳辺縁系」を持つ 外部脳を補助脳として使う
・プッシュ型情報で選別もアウトソーシング:ML、ニュースクリップ
・プル型で情報を検索する情報ソースのアウトソーシング:検索エンジン、商用DB
・プル、プッシュ型はネットの典型:SNS、ブログ
・情報投資と情報機器投資を惜しまない
コンテンツ収集への投資、やはり本は大量に読むべき。対費用効果が非常に大きい
・他人の知識をお借りする人脈投資
「他人の知識をお借りする」という方法は究極の情報収集方であり、かつ外部脳化でもある
G)情報のボトルネック解消後の課題は?
・情報のラットレース(いたちごっこ)
情報の中から、如何に有用な情報をすくい上げていくかが勝負
収集すべき情報の対象領域を絞らないと、どんなに効率化しても希少な時間とお金が消費される
・生産性向上の前に対象領域を「層別」する重要性
「層別」の概念 80対20の法則の重要性
情報収集の領域 第1プライオリティ 仕事に関する領域
第2プライオリティ 一般的知識に関する領域
第3プライオリティ 趣味の領域
第4プライオリティ 時間があったら・・・
層別に優先順位をつけ時間を配分する
・フォードの至言、「全てを知る必要はない」
・情報からボトルネックは移動する
ボトルネックが「情報」から「手法」に移る
第四章 手法のボトルネックを解除せよ
A)手法とは情報をフォーマット化する知識
・手法(メソッド)は情報をレバレッジする
情報を操作する「手法」を知っていれば、考えなくてもそれなりのレベルに達する
「手法」をてこに時間をショートカットし、時間当たりの生産性を最大化する
・どれだけ知っているかは「引き出し」の多さ
情報を操作する手法をどれだけ知っているかで、効率よくそれなりのレベルのアウトプットが出来る
・フレームワークでレバレッジする
フレームワーク 決めうちのろレバレッジ・・・切り口のフレームワーク
発展するレバレッジ・・・思考プロセスのフレームワーク
但し、フレームワークを適用する「範囲」を確定する必要がある。
B)まずは、決め打ちのレバレッジから!切り口のフレームワークを仕入れよ
・フレームワークは世界の切り口
シニフィエ・シニフィアン・・・世界を切り取り、頭の中で操作する手法を手に入れたおかげで、人間は世界を操作する力を手に入れた
考える対象をうまく切り分けて型にはめる為の「切り口=フレームワーク」を手に入れれば、考えるに当たって何度でも楽をして高度な操作が出来る。
・代表的なフレームワーク
1)抜け・モレなく、全体論的に、 2)レベルを揃えて
議論のレベルを同じにしないと議論が成り立たない
対象のレベルが揃わない、切り口のレベルを合わせないと余計な混乱を生む
(例)経営戦略論 「五つの力」1)自社、2)顧客、3)競合他社、4)サプライヤー、5)代替品
経営3C分析 Company、Customer、Competitor
マーケティングの4P
現場改善の5S
製造業のQDC
株式評価のPER、PBR
財務分析のROA、ROS、ROE、EVA
C)発展するレバレッジ!方法論的フレームワークを使いこなせ
基本形だけ学べば場面場面で応用しながら使っていける方法論的なフレームワーク
・ロジカルな思考プロセス:ロジックツリー
単純に自分の考えの流れをチャートにしていくのがロジックツリー
ロジックツリーとは大きな概念を小さな概念に分解して、箱を書いて分解していく
自分の考えている事を順番に、その思考の流れに沿って「見得る化」していく方法
結果→原因 目的→手段 全体→部分 関係性を明確にできる
cf特性要因図、要因関連図・・・
・ロジックツリーはたくさんある
・ロジカルじゃないけど、破壊力抜群のマインドマップ
・推論とはフレームワーク全体を自分で作る手法
フレームワークを自分で作ったり発展させたりする手法「推論」
・演繹法(三段論法)
演繹法とは前提を置いて結論を出す
定言的三段論法
仮定的三段論法
線形三段論法
・帰納法
複数の事から普遍的な事を導く手法
・仮説思考は仕事を∞倍速に!
推論を推し進めると仮説を立てて検証していくという「仮説思考」に行き着く
限られた時間内に取り敢えずの答えを出すには仮説を立ててアプローチするに限る
仮説思考では、仮説を立てそれを検証して仮説の成否を確認すれば済むので、圧倒的に時間効率を上げる事が出来る
・「フェルミ推定」
仮説を組み合わせて推定する
曖昧な情報や制限された情報から推定で答えを出していく手法
フェルミ推定の肝は、問題を要素分解して、夫々推定可能、あるいは取得可能な要素にして見積もる事
この手法を知っているだけで相当の知的効率性をアップできる
D)方法論のフレームワークに必須の基本的なフレームワーク
・抜け、漏れをなくし、同じレベルで纏めるMECE
MECE:Mutually Exclusive and Collectivity Exhaustive 「ダブリなし、モレなし」
きちんと全部を網羅したのか、ダブって考えていないかに気をつける
同じレベルで細分化し比較する
全体を眺めて漏れは無いか、ダブリは無いかをチェックし大丈夫であれば議論に耐えられる
分類のレベルを揃える事は議論のレベルを揃える事
・俯瞰しスコーピングで議論の土俵を区切る
議論の対象となる「全体」を最初に定義する
スコープを設定しないとMECEの設定は出来ない
MECEかどうかはスコープの設定に依存する
スコープが違えば結論が変わる
・マトリクスで切ってみる
「単純化」 箇条書き チャート化 図表→四象限マトリクス
exプロダクト・ポートフォリオ
・現実をモデル化してモデル上で操作する
モデリング 不要な付随物を取り除き本質的な骨組みだけにする作業
モデル化する事によってシュミレーションや解析が出来る
どれだけ単純化して現実を捉えるかという視点
E)手法のボトルネック解消後の課題
・マニュアル馬鹿にならない
一度学んだ手法をそのまま鵜呑みにして後生大事にせず、改良を加えながら進化させる
「応用の効かないマニュアル馬鹿になるな」
第五章 技能のボトルネックを解除せよ
A)技能のボトルネックとは?
・兵法読みの兵法知らず
「趙括の兵法」・・・実戦経験のない机上の理論を馬鹿にする言葉
・答えばっかり探さない
「他社がやっている事を真似すれば、うちもうまくいく」という思考停止
答えは考えて生み出すもの 「算多きは勝つ」 何度も考え何度も実行する事で生兵法も本物の兵法になる
B)技能のボトルネックへの戦略方針
・「再現性」のある賢い頭になるには「体験」すべし
本番では、確実に情報と手法を使いこなさなければならず、それは「知っている」というレベルでは全くもって不十分
単なる記憶ではなく情報と手法を操作して迅速に質の高い答え(アウトプット)を生み出す事
練って習って繰り返し、どのような場面でも同じ手順で同じ位の質の考えが浮かぶ再現性のある技能として、情報と手法を使えるようにする
・リスクのない失敗を繰り返せ
練習とはリスクの無い安全な状況下で擬似的実践を繰り返す事
・技能の練習にも方法論がある!
机上練習
1)何度も「練習」する 2)「シュミレーション」する 3)「ケーススタディ」で現実に当てはめてみる
実地練習
1)楽しみながら一人でも出来る「ゲーム」 2)一定のルール下で行う「ディベート」 3)複数で役割分担する「ロールプレイング」 4)師匠について本番で学ぶ「見よう見まね」
C)三つの机上練習法
・1)個別の技能・技術の習得はひたすら「練習」
繰り返す事で型を覚える事が出来る
「要素技術」となる「手法」を何度も練習する
身に付けたいなら、一に練習、二に練習 原始的であるが手に覚えさせるのがいい方法
・2)要素技術を組み合わせて操作する訓練はシュミレーションで
疑似体験
シュミレーションというのは条件を変えての検証。繰り返す事により覚えた知識を操作する方法が多面的に検証されレベルが上がっていく
仮説設定と検証力の練習にもなる
・3)事例で読み解くケーススタディ
ある対象をいくつかの分析フレームワークを通して分析し全体像を掴む
ケーススタディは「知識」と知識を操作する知識である「手法」を使って自分の物としていくお金と時間の投資に見合う学習法
D)三つの実地練習法
・1)ゲーム・・・古くて新しい学びの方法
ゲームはリスクなく仮想現実を体験して学んでいく事を可能にする素晴しい「おもちゃ」
ビジネス・シュミレーションゲーム・・・ゲームという環境下でビジネスに必要な基礎的な情報と手法を実際に体験させてくれる
・2)ディベート・・・思考のバトル
ある論題に関して賛成側と反対側に分かれて夫々の論拠を構築して戦う事
「敵を知り、己を知れば百戦危うからず」
・3)ロールプレイング・・・現実疑似体験
新しい知識をどう組み合わせれば分かり易いか、チームをどう説得するか、自分は何に貢献出来るか、作業中どう協力し合えるかなど、色々な事を「体験」できる
「失敗を体験できる」
ちょっと痛みが伴わないと人間は本当には学ばない
・4)「見よう見まね」で師匠の技を盗め・・・守、破、離
深い考えと経験に裏打ちされた達人の技を盗む
1)まず師匠の技を「守」り、2)熟練を積んでその技を「破」り、3)師匠から「離」れて独自の技を作り上げていく事
乗り越えた状態は、情報と手法が「身に染みた」段階といえる
第六章 「知識」のボトルネックを改善しよう
A)自分の知識のボトルネックを見つけよう
・ボトルネック改善のステップ
1)ボトルネックを見つける
2)情報がボトルネックの場合、手法(レバレッジ)を最大限利用する
3)手法がボトルネックの場合、技能を最大限利用する(応用する)
4)ボトルネックを改善する
5)惰性に注意しながら1)から4)を繰り返す
ボトルネックがアウトプットを制約するが、一方で他の優れた部分がボトルネックを引き上げる作用も持っている
・知識のボトルネックを見つけるヒント
1)自分の得意な分野から全体を底上げする
2)ボトルネックとなっている所を改善する
B)ボトルネックを改善する二つの方法
・1)情報にボトルネックがあったら・・・「手法」によるレバレッジで押し上げる
「手法」さえ知っていれば、すぐにデータや情報の検索ができる
「手法」が「情報」のボトルネックを底上げしてくれる
・2)手法にボトルネックがあったら・・・「技能」によるレバレッジで押し上げる
ある「手法」に熟練していると、その手法を応用して新しい「手法」を導き出す事ができる
「技能」は「手法」を補ってくれたり応用を可能にしてくれたりする
ある分野でプロとしての「技能」があれば、それを応用し他の「手法」を使い倒し、かつ底上げできる
・3)王道はボトルネックの改善
夫々のボトルネックさえ改善されれば改善された部分が他の部分を引っ張り上げる。一部が突出すれば他の停滞が分かりやすくなり更に努力する。同様の改善が繰り返される事で改善のスパイラルに入っていく。
第七章 「選択」というボトルネック
A)「知識」も無駄になる「選択」というボトルネック
・自分の居場所を選ぶ選択が、成果を決める
「選択」のボトルネックはあなたの「居場所」と「向かうべき場所」を決めてしまう
「選択」がボトルネックになって「知識」のボトルネックをいくら高めても、その努力が無駄になる怖れがある
認識:自分はどこにいるのか
選択:自分はどこに行くのか
前提:自分が思い込んでいる前提は何か
決め付けている前提は実はそう思い込んでいるだけの前提であって、その思い込みの前提を変えてしまえば世界が全く違って見える
B)「選択」のボトルネックを分解する
・「認識」-「選択」-「前提」のボトルネック
認識(Recognition):自分は何者か 自分はどこに居るのか 自分はどこから来たのか
選択(Selection):自分は何をなすのか 自分はどこに居るべきか 自分はどこへ行くのか
前提(Assumption):「認識」・「選択」をする根拠 常識や思い込み
「選択」は最も影響力を持つボトルネックであり「選択」が人生を変えてしまう
「前提」は目に見えないボトルネックで常識や思い込み。「前提」があると「認識」も「選択」も限られたレベルになる
・「認識」が縛る、あなたの活躍の限界
「自分はこの程度だ」と思った瞬間に全ての可能性を閉じ込めてしまう
そもそも誰もあなたの限界を決めてはいない
・人は何にでもなれるし何でも出来る
ステップ1:自分は何者で、今何をしているのか(認識)
ステップ2:自分は何がしたいのか、何になりたいのか(選択)
ステップ3:それは出来るのか、なれるのか(前提)
ステップ4:ステップ1に戻り、認識を改める
C)あなたは何を選択するのか?
・何になりたいのか、何を選ぶのか
何になりたいのか、何をしたいのかを選ぶ事が、結局人生を決めてしまう
枠の中の選択 枠を超えた選択
1)短期的な視点
1)「重要」と「緊急」の軸
2)「好き」と「得意」の軸
3)今いる所で真剣に頑張る軸
2)長期的視点
1)自分を「棚卸し」する
2)未来を夢見る視点、未来から見る視点
・短期的な視点1):「重要」と「緊急」の軸
第1象限:緊急でも重要でもない
第2象限:緊急だが重要でない
第3象限:緊急でないが重要
第4象限:緊急で重要
・短期的な視点2):「好き」と「得意」の軸
第1象限:嫌いで不得意
第2象限:好きだが不得意
第3象限:嫌いだけど得意
第4象限:好きで得意
・短期的な視点3):今いる所で真剣に
・あなたはどこから来て、どこへ行くのか?
・長期的な視点1):自分を「棚卸し」する
「あなたはどこから来たのか」
過去の出来事は変えられなくても出来事の意味づけは変えられる。
・長期的な視点2):未来を夢見る視点、未来から見る視点
「どこへ行くのか」
そもそもの志、夢、情熱があってこその知識
「選択」するという事は、責任を引き受け未来を引き受ける事
D)「前提」の罠
・思い込みや常識という箱
「前提」→思い込みや常識
常識・思い込みという枠=認識・選択の「前提」 ⇔ 常識・思い込みの外=認識・選択の「前提」の外
・「前提」を見つける方法1):「前提」を疑う
「なぜそうなったのか?」
「なぜそうなってはいけないのか?」
・「前提」を見つける方法2):コンフリクト(対立・葛藤)を見つける
「コンフリクト」を見つける
なぜ、この対立が生まれるのかを考える この「前提」は正しいのか?
1)考え方にコンフリクトを見つけて
2)コンフリクトを生んでいる「前提」を見つけ
3)その「前提」が正しいのかどうか検証し
4)正しくなければ「書き換え」てしまえば良い。
E)人生は「選択」次第
・人生はリハーサルではない
机上で頭のよさだけを競っても単なるお遊び。なすべき事を「選択」し自分の進むべき道を「選択」し行動に移す事が求められている。
第八章 最後のボトルネック、「生/活力」のボトルネック
A)生きる力のボトルネック
「健康」×「習慣」×「好奇心」=「生/活力」の軸
B)「健康」のボトルネック
・人間として不可避のボトルネック
運動・食事・睡眠
・家族の健やかさ、職場の健やかさ、環境の健やかさ
・3S:Simple-Small-Sustainableのルール
1)Simple(単純)であれ
2)Small(小さく)あれ
3)Sustainable(永続的)であれ
C)「習慣」のボトルネック
・もっとも制御困難なボトルネック
何かを成し遂げる「選択」をし、倦まず弛まず行動を積み上げた人こそ大いなる事を達成する事が出来る
1)小手先の技でとにかく着手、やる気にさせる
2)仕組み化して強制的に行わせる
3)目標を立て目標を誘導装置にする
D)「好奇心」のボトルネック
E)ライフワークバランス
<定義>
ボトルネックとは隘路の事。系(システム)のアウトプットが制限される制約条件の事
<目的>
人間の思考システムに内在するボトルネックを明確にしボトルネックを解消する方法を明らかにする事
・アウトプットは最も能力の低いリソースに決定される
・たった一箇所のボトルネックが全体のアウトプットを制限する
ボトルネックがシステム全体のアウトプットを決める。同一システム内ではボトルネック以外で頑張っても無駄
1)ボトルネックがリミッターになってしまう。
2)ボトルネックの能力を超える、ボトルネック以外での能力は無駄にされる。
3)ボトルネックは移動する。
・ボトルネック改善の五つのステップ 考える枠組み(フレームワーク)
1)ボトルネックを特定する。
2)ボトルネックを最大限活用する。
3)他をボトルネックに同期させる。
4)ボトルネックの能力を引き上げる。
5)また1)に戻る。
・物理的なボトルネックを越える思考のボトルネック
「知識」→「選択」→「生/活力」の枠組み
第二章 「知識」のボトルネックを分解する
A)「知識」のボトルネックの枠組み
・頭のよさの三つの要素 「情報」→「手法」→「技能」
1)情報(マテリアル)
情報は多ければ多い程、制度が高い程、新しい程、他人に差を付ける事が出来る
2)手法(メソッド)
情報(マテリアル)つまり言葉やデータ、その組み合わせを扱う手法をどれだけ知っているか?
手法(メソッド)は考えるスピードや質を上げる事が出来るレバレッジ(てこ)である
3)技能(スキル)
技能(スキル)とは情報(マテリアル)と手法(メソッド)を実際に使いこなすための技術
「知っている」事と「出来る」事の間には大きな差がある
・「情報」×「手法」×「技能」=頭のよさ
情報があって、情報の使い方(手法)を知っていて、更に自由に使いこなせる事が頭のよさ
どれか一つのレベルが低いと全体のレベルを下げてしまう。ボトルネックとなる。
・「情報」、「手法」、「技能」のボトルネックを底上げする
B)ボトルネック改善のスパイラルアップ戦略
・足を引っ張る要素をなくす
知識のレベルを上げるには1)情報、2)手法、3)技能の各要素を最大化する事が必要
1)情報が足りないのであればとにかく闇雲に情報を仕入れる。効率的に、闇雲に、仕入れている間に、仕入れた言葉や情報の取捨選択の質・精度が上がっていく
2)手法を学ぶ過程で枠組み(フレームワーク)を獲得できれば、情報の取捨選択が容易になり、手法が情報収集の効率を上げてくれる
3)技能は実践あるのみ。とにかくやってみる。失敗を重ね、実践力を高める。
・一つの要素が他を引っ張り上げるレバレッジ効果
1)情報、2)手法、3)技能のどれかが突出している場合、他の要素も引き上げられる可能性が高くなる。
・各要素をどんどん伸ばせばスパイラルで相乗効果が出てくる
第三章 情報のボトルネックを解除せよ
A)これが情報のボトルネック
・知らない事は高くつく
知るという、ちょっとした努力が大きな差を生み出す。ただ単に知らないという事だけで損をしているものが意外に多い。
・知らないと人生の収益は減り、コストが上がる
知らない事はあなたの人生のコストを上げていく。
・言葉は素材、言葉は道具、言葉は武器
言葉は世界を切り取り(認識し)、再構成して操作する事を可能にした。
世界を操作する道具とはあなたが世界でゲームを戦うための道具である。多くの言葉を知っているという事は多くの「武器」を持っている事に等しい。
・言葉、情報を持たない者は支配される
言葉と情報を持つ者は力を手に入れる事が出来る。「持たない者は、持つ者に支配される。」
B)情報のボトルネックへの戦略方針
・情報の生産性アップ:時間をマネジメントする
情報収集について重要な事は、戦略的に収集する事
生産性(効率)=Output/Input
・生産性と付加価値時間の考え方
1)付加価値時間最大化と非付加価値時間最小化
2)時間当たりの出来高(Output)最大化
C)情報のボトルネックを解除する
・ECRSの魔法:やめる、同時化、順序変更、単純化
E:Eliminate(なくせないか)
C:Combine(一緒にできないか)
R:Re-order(順序を変えられないか)
S:Simplify(単純化できないか)
1)まず、意味のない事はやめてしまえばいい Eliminate(なくせないか)
非付加価値作業をやめれば、付加価値作業に使える
2)付加価値化へのマルチタクス化 Combine(一緒にできないか)
非付加価値作業と付加価値作業を同時化し、時間を創出する。作業はいくらでも同時並行できるという、凄い視点を提供してくれる。
2)非付加価値タスクのアウトソーシング Combine(一緒にできないか)
非付加価値作業をアウトソーシング
3)順番を変えるだけで、時間が浮く Re-order(順序を変えられないか)
順番を変えると効率化する事が、色々な場面に存在する。順番を変える事で時間が浮く、浮いた時間を付加価値創出に。
4)単純化する、標準化する Simplify(単純化できないか)
単純似る事によって時間を浮かす。余計な事をそぎ落とし単純化する。標準化、初めから型を決めてそれに従って処理をする。
D)ただ一回の魔法:エフェメラライゼーション
・Ephemeralization:行為の短命化、ただ一度だけ
何度もやらずに「いかに一度で済ませるか」が魔法のキーワード
E)情報収集の回線ボリュームの拡大
・情報のパフォーマンス改善にも手法がある
パフォーマンス=同じ時間を投入して生み出す効果
最初のInputで最大のOutputを=最小の努力で最大の効果を
時間当たりの出来高最大化を狙う
1)読み込みの高速化:速読、フォトリーディング
2)書き込みのデュアル化:オーディオブック
3)マルチタスク化:ながら族
4)人というメディア:セミナー
F)外部脳を使いこなす
・ネットという外部脳「大脳辺縁系」を持つ 外部脳を補助脳として使う
・プッシュ型情報で選別もアウトソーシング:ML、ニュースクリップ
・プル型で情報を検索する情報ソースのアウトソーシング:検索エンジン、商用DB
・プル、プッシュ型はネットの典型:SNS、ブログ
・情報投資と情報機器投資を惜しまない
コンテンツ収集への投資、やはり本は大量に読むべき。対費用効果が非常に大きい
・他人の知識をお借りする人脈投資
「他人の知識をお借りする」という方法は究極の情報収集方であり、かつ外部脳化でもある
G)情報のボトルネック解消後の課題は?
・情報のラットレース(いたちごっこ)
情報の中から、如何に有用な情報をすくい上げていくかが勝負
収集すべき情報の対象領域を絞らないと、どんなに効率化しても希少な時間とお金が消費される
・生産性向上の前に対象領域を「層別」する重要性
「層別」の概念 80対20の法則の重要性
情報収集の領域 第1プライオリティ 仕事に関する領域
第2プライオリティ 一般的知識に関する領域
第3プライオリティ 趣味の領域
第4プライオリティ 時間があったら・・・
層別に優先順位をつけ時間を配分する
・フォードの至言、「全てを知る必要はない」
・情報からボトルネックは移動する
ボトルネックが「情報」から「手法」に移る
第四章 手法のボトルネックを解除せよ
A)手法とは情報をフォーマット化する知識
・手法(メソッド)は情報をレバレッジする
情報を操作する「手法」を知っていれば、考えなくてもそれなりのレベルに達する
「手法」をてこに時間をショートカットし、時間当たりの生産性を最大化する
・どれだけ知っているかは「引き出し」の多さ
情報を操作する手法をどれだけ知っているかで、効率よくそれなりのレベルのアウトプットが出来る
・フレームワークでレバレッジする
フレームワーク 決めうちのろレバレッジ・・・切り口のフレームワーク
発展するレバレッジ・・・思考プロセスのフレームワーク
但し、フレームワークを適用する「範囲」を確定する必要がある。
B)まずは、決め打ちのレバレッジから!切り口のフレームワークを仕入れよ
・フレームワークは世界の切り口
シニフィエ・シニフィアン・・・世界を切り取り、頭の中で操作する手法を手に入れたおかげで、人間は世界を操作する力を手に入れた
考える対象をうまく切り分けて型にはめる為の「切り口=フレームワーク」を手に入れれば、考えるに当たって何度でも楽をして高度な操作が出来る。
・代表的なフレームワーク
1)抜け・モレなく、全体論的に、 2)レベルを揃えて
議論のレベルを同じにしないと議論が成り立たない
対象のレベルが揃わない、切り口のレベルを合わせないと余計な混乱を生む
(例)経営戦略論 「五つの力」1)自社、2)顧客、3)競合他社、4)サプライヤー、5)代替品
経営3C分析 Company、Customer、Competitor
マーケティングの4P
現場改善の5S
製造業のQDC
株式評価のPER、PBR
財務分析のROA、ROS、ROE、EVA
C)発展するレバレッジ!方法論的フレームワークを使いこなせ
基本形だけ学べば場面場面で応用しながら使っていける方法論的なフレームワーク
・ロジカルな思考プロセス:ロジックツリー
単純に自分の考えの流れをチャートにしていくのがロジックツリー
ロジックツリーとは大きな概念を小さな概念に分解して、箱を書いて分解していく
自分の考えている事を順番に、その思考の流れに沿って「見得る化」していく方法
結果→原因 目的→手段 全体→部分 関係性を明確にできる
cf特性要因図、要因関連図・・・
・ロジックツリーはたくさんある
・ロジカルじゃないけど、破壊力抜群のマインドマップ
・推論とはフレームワーク全体を自分で作る手法
フレームワークを自分で作ったり発展させたりする手法「推論」
・演繹法(三段論法)
演繹法とは前提を置いて結論を出す
定言的三段論法
仮定的三段論法
線形三段論法
・帰納法
複数の事から普遍的な事を導く手法
・仮説思考は仕事を∞倍速に!
推論を推し進めると仮説を立てて検証していくという「仮説思考」に行き着く
限られた時間内に取り敢えずの答えを出すには仮説を立ててアプローチするに限る
仮説思考では、仮説を立てそれを検証して仮説の成否を確認すれば済むので、圧倒的に時間効率を上げる事が出来る
・「フェルミ推定」
仮説を組み合わせて推定する
曖昧な情報や制限された情報から推定で答えを出していく手法
フェルミ推定の肝は、問題を要素分解して、夫々推定可能、あるいは取得可能な要素にして見積もる事
この手法を知っているだけで相当の知的効率性をアップできる
D)方法論のフレームワークに必須の基本的なフレームワーク
・抜け、漏れをなくし、同じレベルで纏めるMECE
MECE:Mutually Exclusive and Collectivity Exhaustive 「ダブリなし、モレなし」
きちんと全部を網羅したのか、ダブって考えていないかに気をつける
同じレベルで細分化し比較する
全体を眺めて漏れは無いか、ダブリは無いかをチェックし大丈夫であれば議論に耐えられる
分類のレベルを揃える事は議論のレベルを揃える事
・俯瞰しスコーピングで議論の土俵を区切る
議論の対象となる「全体」を最初に定義する
スコープを設定しないとMECEの設定は出来ない
MECEかどうかはスコープの設定に依存する
スコープが違えば結論が変わる
・マトリクスで切ってみる
「単純化」 箇条書き チャート化 図表→四象限マトリクス
exプロダクト・ポートフォリオ
・現実をモデル化してモデル上で操作する
モデリング 不要な付随物を取り除き本質的な骨組みだけにする作業
モデル化する事によってシュミレーションや解析が出来る
どれだけ単純化して現実を捉えるかという視点
E)手法のボトルネック解消後の課題
・マニュアル馬鹿にならない
一度学んだ手法をそのまま鵜呑みにして後生大事にせず、改良を加えながら進化させる
「応用の効かないマニュアル馬鹿になるな」
第五章 技能のボトルネックを解除せよ
A)技能のボトルネックとは?
・兵法読みの兵法知らず
「趙括の兵法」・・・実戦経験のない机上の理論を馬鹿にする言葉
・答えばっかり探さない
「他社がやっている事を真似すれば、うちもうまくいく」という思考停止
答えは考えて生み出すもの 「算多きは勝つ」 何度も考え何度も実行する事で生兵法も本物の兵法になる
B)技能のボトルネックへの戦略方針
・「再現性」のある賢い頭になるには「体験」すべし
本番では、確実に情報と手法を使いこなさなければならず、それは「知っている」というレベルでは全くもって不十分
単なる記憶ではなく情報と手法を操作して迅速に質の高い答え(アウトプット)を生み出す事
練って習って繰り返し、どのような場面でも同じ手順で同じ位の質の考えが浮かぶ再現性のある技能として、情報と手法を使えるようにする
・リスクのない失敗を繰り返せ
練習とはリスクの無い安全な状況下で擬似的実践を繰り返す事
・技能の練習にも方法論がある!
机上練習
1)何度も「練習」する 2)「シュミレーション」する 3)「ケーススタディ」で現実に当てはめてみる
実地練習
1)楽しみながら一人でも出来る「ゲーム」 2)一定のルール下で行う「ディベート」 3)複数で役割分担する「ロールプレイング」 4)師匠について本番で学ぶ「見よう見まね」
C)三つの机上練習法
・1)個別の技能・技術の習得はひたすら「練習」
繰り返す事で型を覚える事が出来る
「要素技術」となる「手法」を何度も練習する
身に付けたいなら、一に練習、二に練習 原始的であるが手に覚えさせるのがいい方法
・2)要素技術を組み合わせて操作する訓練はシュミレーションで
疑似体験
シュミレーションというのは条件を変えての検証。繰り返す事により覚えた知識を操作する方法が多面的に検証されレベルが上がっていく
仮説設定と検証力の練習にもなる
・3)事例で読み解くケーススタディ
ある対象をいくつかの分析フレームワークを通して分析し全体像を掴む
ケーススタディは「知識」と知識を操作する知識である「手法」を使って自分の物としていくお金と時間の投資に見合う学習法
D)三つの実地練習法
・1)ゲーム・・・古くて新しい学びの方法
ゲームはリスクなく仮想現実を体験して学んでいく事を可能にする素晴しい「おもちゃ」
ビジネス・シュミレーションゲーム・・・ゲームという環境下でビジネスに必要な基礎的な情報と手法を実際に体験させてくれる
・2)ディベート・・・思考のバトル
ある論題に関して賛成側と反対側に分かれて夫々の論拠を構築して戦う事
「敵を知り、己を知れば百戦危うからず」
・3)ロールプレイング・・・現実疑似体験
新しい知識をどう組み合わせれば分かり易いか、チームをどう説得するか、自分は何に貢献出来るか、作業中どう協力し合えるかなど、色々な事を「体験」できる
「失敗を体験できる」
ちょっと痛みが伴わないと人間は本当には学ばない
・4)「見よう見まね」で師匠の技を盗め・・・守、破、離
深い考えと経験に裏打ちされた達人の技を盗む
1)まず師匠の技を「守」り、2)熟練を積んでその技を「破」り、3)師匠から「離」れて独自の技を作り上げていく事
乗り越えた状態は、情報と手法が「身に染みた」段階といえる
第六章 「知識」のボトルネックを改善しよう
A)自分の知識のボトルネックを見つけよう
・ボトルネック改善のステップ
1)ボトルネックを見つける
2)情報がボトルネックの場合、手法(レバレッジ)を最大限利用する
3)手法がボトルネックの場合、技能を最大限利用する(応用する)
4)ボトルネックを改善する
5)惰性に注意しながら1)から4)を繰り返す
ボトルネックがアウトプットを制約するが、一方で他の優れた部分がボトルネックを引き上げる作用も持っている
・知識のボトルネックを見つけるヒント
1)自分の得意な分野から全体を底上げする
2)ボトルネックとなっている所を改善する
B)ボトルネックを改善する二つの方法
・1)情報にボトルネックがあったら・・・「手法」によるレバレッジで押し上げる
「手法」さえ知っていれば、すぐにデータや情報の検索ができる
「手法」が「情報」のボトルネックを底上げしてくれる
・2)手法にボトルネックがあったら・・・「技能」によるレバレッジで押し上げる
ある「手法」に熟練していると、その手法を応用して新しい「手法」を導き出す事ができる
「技能」は「手法」を補ってくれたり応用を可能にしてくれたりする
ある分野でプロとしての「技能」があれば、それを応用し他の「手法」を使い倒し、かつ底上げできる
・3)王道はボトルネックの改善
夫々のボトルネックさえ改善されれば改善された部分が他の部分を引っ張り上げる。一部が突出すれば他の停滞が分かりやすくなり更に努力する。同様の改善が繰り返される事で改善のスパイラルに入っていく。
第七章 「選択」というボトルネック
A)「知識」も無駄になる「選択」というボトルネック
・自分の居場所を選ぶ選択が、成果を決める
「選択」のボトルネックはあなたの「居場所」と「向かうべき場所」を決めてしまう
「選択」がボトルネックになって「知識」のボトルネックをいくら高めても、その努力が無駄になる怖れがある
認識:自分はどこにいるのか
選択:自分はどこに行くのか
前提:自分が思い込んでいる前提は何か
決め付けている前提は実はそう思い込んでいるだけの前提であって、その思い込みの前提を変えてしまえば世界が全く違って見える
B)「選択」のボトルネックを分解する
・「認識」-「選択」-「前提」のボトルネック
認識(Recognition):自分は何者か 自分はどこに居るのか 自分はどこから来たのか
選択(Selection):自分は何をなすのか 自分はどこに居るべきか 自分はどこへ行くのか
前提(Assumption):「認識」・「選択」をする根拠 常識や思い込み
「選択」は最も影響力を持つボトルネックであり「選択」が人生を変えてしまう
「前提」は目に見えないボトルネックで常識や思い込み。「前提」があると「認識」も「選択」も限られたレベルになる
・「認識」が縛る、あなたの活躍の限界
「自分はこの程度だ」と思った瞬間に全ての可能性を閉じ込めてしまう
そもそも誰もあなたの限界を決めてはいない
・人は何にでもなれるし何でも出来る
ステップ1:自分は何者で、今何をしているのか(認識)
ステップ2:自分は何がしたいのか、何になりたいのか(選択)
ステップ3:それは出来るのか、なれるのか(前提)
ステップ4:ステップ1に戻り、認識を改める
C)あなたは何を選択するのか?
・何になりたいのか、何を選ぶのか
何になりたいのか、何をしたいのかを選ぶ事が、結局人生を決めてしまう
枠の中の選択 枠を超えた選択
1)短期的な視点
1)「重要」と「緊急」の軸
2)「好き」と「得意」の軸
3)今いる所で真剣に頑張る軸
2)長期的視点
1)自分を「棚卸し」する
2)未来を夢見る視点、未来から見る視点
・短期的な視点1):「重要」と「緊急」の軸
第1象限:緊急でも重要でもない
第2象限:緊急だが重要でない
第3象限:緊急でないが重要
第4象限:緊急で重要
・短期的な視点2):「好き」と「得意」の軸
第1象限:嫌いで不得意
第2象限:好きだが不得意
第3象限:嫌いだけど得意
第4象限:好きで得意
・短期的な視点3):今いる所で真剣に
・あなたはどこから来て、どこへ行くのか?
・長期的な視点1):自分を「棚卸し」する
「あなたはどこから来たのか」
過去の出来事は変えられなくても出来事の意味づけは変えられる。
・長期的な視点2):未来を夢見る視点、未来から見る視点
「どこへ行くのか」
そもそもの志、夢、情熱があってこその知識
「選択」するという事は、責任を引き受け未来を引き受ける事
D)「前提」の罠
・思い込みや常識という箱
「前提」→思い込みや常識
常識・思い込みという枠=認識・選択の「前提」 ⇔ 常識・思い込みの外=認識・選択の「前提」の外
・「前提」を見つける方法1):「前提」を疑う
「なぜそうなったのか?」
「なぜそうなってはいけないのか?」
・「前提」を見つける方法2):コンフリクト(対立・葛藤)を見つける
「コンフリクト」を見つける
なぜ、この対立が生まれるのかを考える この「前提」は正しいのか?
1)考え方にコンフリクトを見つけて
2)コンフリクトを生んでいる「前提」を見つけ
3)その「前提」が正しいのかどうか検証し
4)正しくなければ「書き換え」てしまえば良い。
E)人生は「選択」次第
・人生はリハーサルではない
机上で頭のよさだけを競っても単なるお遊び。なすべき事を「選択」し自分の進むべき道を「選択」し行動に移す事が求められている。
第八章 最後のボトルネック、「生/活力」のボトルネック
A)生きる力のボトルネック
「健康」×「習慣」×「好奇心」=「生/活力」の軸
B)「健康」のボトルネック
・人間として不可避のボトルネック
運動・食事・睡眠
・家族の健やかさ、職場の健やかさ、環境の健やかさ
・3S:Simple-Small-Sustainableのルール
1)Simple(単純)であれ
2)Small(小さく)あれ
3)Sustainable(永続的)であれ
C)「習慣」のボトルネック
・もっとも制御困難なボトルネック
何かを成し遂げる「選択」をし、倦まず弛まず行動を積み上げた人こそ大いなる事を達成する事が出来る
1)小手先の技でとにかく着手、やる気にさせる
2)仕組み化して強制的に行わせる
3)目標を立て目標を誘導装置にする
D)「好奇心」のボトルネック
E)ライフワークバランス
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