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今回は今まで疑問となっている基本的な操作を試してみました。 d(・・
上はその元になるモデル。下で変更を加えてあります。
座席を凹ましてバケットタイプに変更。
車両左前から水色系スポットライトを当てて後方の陰になる部分を照らすと同時に光に深みを出す。
後方下部のナンバープレートが取り付けられる部分のような凹みを作る手法を採用。
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ウィンドウだけではイメージし難いドア部をロールケージで補完。
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フロントフェンダーを作ろうとしたが何故か前に穴が開くのでそのまま破棄。
ウィンドウの前後にある変な白いライン。
ウィンドウの掃引後にできる蓋の役目をする部品が平面では無かった為に発生したものと判明。
直接表示に関係の無い部分なので削除して解決。
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ボンネット中央の凹みを作る。
フロア中央にトンネルを立てる。
ライトのレンズと中身を同時に作れるか試したが、レンズ表面素材と削り素材が合成されただけだった。
下では水色のスポットライトを止め、RGB各色の無限遠光源を設定。
ボディを不透明の水色に変更しレンダリング速度を改善。
フロアトンネルより後方を立ち上げてタイヤハウスなどを設定。
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シートに模様を貼り付ける。
テクスチャはHYPERKiDから転用。
ウィンドウの透明度を98%から94%に下げる。
見えなかった後方。
ナンバー取り付け部が平面じゃないと不自然。
後方からウィンドウ越しに地平線を見るとずれてる。
ウィンドウの屈折率は0では変なので1.01にしたが、フタをしてないのが災いしたかも。
あとで短面を伸ばして1点に集中して埋めてみよう。
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トレッドとホイールベース、イスはbBのものを流用しました。 (・・
今回の結果から、かなりの問題点を確認したけど収穫もありました。
タイヤの質感については基本的にフラットブラックに弱い光沢、広い反射範囲、紫色を指定するとリアルになる。
形状を維持したまま凹みを作る場合は段差を付ける部分に2本線を引くと良い。 d(・・;
ほぼ独学なので進展度が低いけど、いつか車一台をパパッと作れるようになるといいなぁ。
そんな事おもいながらまたです~ ・・)ノシ
上はその元になるモデル。下で変更を加えてあります。
座席を凹ましてバケットタイプに変更。
車両左前から水色系スポットライトを当てて後方の陰になる部分を照らすと同時に光に深みを出す。
後方下部のナンバープレートが取り付けられる部分のような凹みを作る手法を採用。
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ウィンドウだけではイメージし難いドア部をロールケージで補完。
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フロントフェンダーを作ろうとしたが何故か前に穴が開くのでそのまま破棄。
ウィンドウの前後にある変な白いライン。
ウィンドウの掃引後にできる蓋の役目をする部品が平面では無かった為に発生したものと判明。
直接表示に関係の無い部分なので削除して解決。
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ボンネット中央の凹みを作る。
フロア中央にトンネルを立てる。
ライトのレンズと中身を同時に作れるか試したが、レンズ表面素材と削り素材が合成されただけだった。
下では水色のスポットライトを止め、RGB各色の無限遠光源を設定。
ボディを不透明の水色に変更しレンダリング速度を改善。
フロアトンネルより後方を立ち上げてタイヤハウスなどを設定。
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シートに模様を貼り付ける。
テクスチャはHYPERKiDから転用。
ウィンドウの透明度を98%から94%に下げる。
見えなかった後方。
ナンバー取り付け部が平面じゃないと不自然。
後方からウィンドウ越しに地平線を見るとずれてる。
ウィンドウの屈折率は0では変なので1.01にしたが、フタをしてないのが災いしたかも。
あとで短面を伸ばして1点に集中して埋めてみよう。
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トレッドとホイールベース、イスはbBのものを流用しました。 (・・
今回の結果から、かなりの問題点を確認したけど収穫もありました。
タイヤの質感については基本的にフラットブラックに弱い光沢、広い反射範囲、紫色を指定するとリアルになる。
形状を維持したまま凹みを作る場合は段差を付ける部分に2本線を引くと良い。 d(・・;
ほぼ独学なので進展度が低いけど、いつか車一台をパパッと作れるようになるといいなぁ。
そんな事おもいながらまたです~ ・・)ノシ
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