ドラゴンクエスト3リメイク番外04 改めて指摘する大味な(いい加減な)部分

2024-12-18 18:43:53 | ドラゴンクエスト

■ドラゴンクエスト3リメイク番外04 改めて指摘する大味な(いい加減な)部分

このゲームの調整が適当な部分だけを改めて指摘します。

1.隊列が意味を成さない
 攻略本にはこのようにあります。「隊列の前の方が狙われやすいが、前のレベルが高い場合後ろを狙う事がある」。これ、今作は実際やってるとかなり後ろが狙われる事が多いです。もしかしたら全員同じようなレベルの場合、後者のみが適応されていると思われるくらいに。つまり隊列の前も後ろもレベルが高い場合は後ろが相当狙われやすくなる。詳しく検証したわけでは無いですけどね、明らかに今までのドラクエ作品で最も3番目4番目が狙われやすくなっている。そもそも攻略本の文章の後半部分は必要あるのか?という疑問が大いにあります。

2.バトルロードが一回やったら終わりのつまらないシステム
 複数回繰り返すのって「エルフの飲み薬」を買うために金を溜めるためSSSランク周回する時くらいですよね?それ以外は1回やって初回報酬貰ったら終わり。基本圧勝するのを見るだけだし、ギリギリで勝ったとしても何も楽しくない。僕は発売前からこうなるんじゃないかと散々Xやニュースのコメント欄で言ってきました。開発者はこんなチープなシステムをこの時代の追加要素で実装して恥ずかしくないんだろうか。

3.ルカニ、ルカナンの仕様
 どちらもダメージの倍率を変更するだけで守備力が下がるわけではない点について。例えば与ダメージ10しか無い守備力の高い敵にルカニで守備力を下げた(ダメージ倍率を上げた)ところで大して変わりませんよね?子供でも判りますよねこの違和感が。逆に守備力の低い敵にルカニを重ねたら(普通は使わないけど)オーバーキル気味になる。

4.ルーラがリレミトの存在価値を無くしている
 建物の中だろうが、洞窟の中だろうが、どこからでも天井に頭をぶつけることなく移動できるルーラ。ドラゴンクエスト11もそうでしたが、この呪文のせいで本来ダンジョンから脱出する価値のあったリレミトが全く意味のない物になってしまっている。なぜ?もしかして天井に頭をぶつける設定が面倒くさかったとか言う開発者にあるまじき考えからこうしたのではないかと勘ぐってしまう。

5.昼夜変更が街の中では出来ない
 過去作では出来てましたよね。例えば「やみのランプ」を街中で使ったら夜になって、キャラは街の入り口に移動する。これを変更してしまった意味って何?呪文のラナルータでも同様です。街中でこそ使いたい呪文なのにわざわざ外に出て使って中に戻ってくるという手間、開発者のインタビューで遊びやすくしたと公言しているのにも関わらず遊びにくくなってますよね。

6.ボスだろうが何だろうが寝まくる、足止めをくらいまくる
 バラモスゾンビと闇ゾーマ、あとメタル系くらいですかね、寝ないのは。さすがにこれの仕様はいい加減なのではと。開発者はテストプレイしてラスボスで大魔王とされるゾーマがラリホーで完封される様を見て興ざめにならなかったんですかね。この仕様を考えた人は二度とドラクエのいやゲーム開発に関わらないで欲しいですね。

7.キラキラが宝箱を凌駕している
 今作はキラキラのせいで宝箱の影が薄くなっている。冒険と言えば宝箱でしょ。キラキラは大量にその辺にあって、ほとんどのキラキラにおいて複数個アイテムが手に入ってしまう。もはや宝箱以上の存在になってしまっています。キラキラを置いた意味って何?宝箱の存在意義が薄れてる事には頭が回らなかったのだろうか。まものつかいの存在(まものよびの存在)もそうだけど、無理やりに追加した要素が、既存要素の価値やバランスをぶち壊してる気がします。

8.レベルに応じたステータスが必要なところ
 例えばレベル99で運300なのと、レベル1で運300なのでは与ダメージや会心率的にレベル1の方が上になる。なぜ?なんでステータスが同じなのにダメージや会心率の上下がでるんだと。もはや笑うしかない。どういう意図でこのような仕様にしたの?この仕様に疑問を抱かない開発者は今後ドラクエ開発に関わるべきではない。


これらは要調整と思われる中の一部で、大味だと感じる部分についてです。
ほんと細かい調整を上手くできる自信が無いのか、適当に作った部分が多々見受けられます。

(気が付き次第追加します)

 



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