プロダクト開発をスクラム方式で進めている人も多いだろう。
スクラムはアジャイルの代表的なフレームワークだ。
チームの成熟度にもよるが、スクラムルールとアジャイル原則が違う場合、アジャイル原則でいこう。
例えば、スクラムのスプリントは1~4週間だ。あなたが2週間単位でスプリントを回しているとする。もし、インクリメントが半分の1週間で完成したなら、早速リリースしていい。
「アジャイル宣言の背後にある原則」に、下記がある。
「動くソフトウェアを、2-3週間から2-3ヶ月というできるだけ短い時間間隔でリリースします。」
できるだけ短いサイクルで、というのがポイントだ。スプリント期限を待たずにできたものは速やかにリリースしていこう。それが顧客満足を更に高める。
もう一つ。
「要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎します。変化を味方につけることによって、お客様の競争力を引き上げます。」
スプリント期間中のプロダクトバックログの追加は御法度だが、チームが主体的に判断して対応できるのであればエントリーしてかまわない。変化を柔軟に取り込むことで、顧客の優位性を更にアップできる。
チームが守・破・離のどのフェーズにいるかにもよる。
複数スプリントを経験して、チームが成熟してきたなら、杓子定規のスクラムから、アジャイルの原則に発展していこう。
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