どうやら、前回出した壁貫通不具合はVXでも確認できる仕様のようだ
VX とVX Aceは、TileBの
TileID:1(一番左上のタイルチップ)を参照して、
TileAの通行可否を行っていたようだ
(TileBのID:1が◯だと、TileAの×の通行も否定され、壁貫通を起こすようだ)
また、TileBのID:1が×だと、TileAの床が◯であろうと、
通行可能状態が否定され、一切動けない状態になってしまう現象が発生する。
これが☆だと、タイルの下をくぐる形で通行可能なため、
これにより、TileAにて、×を設定する事で壁を作ってるようだ。
自分が教材として出しているクイズゲームにて、
「壁貫通する箇所がある」と聞いて、何度も不具合となる箇所を探したところ、
TileAの通行可否の問題ではなく、
TileBのID:1の通行可否の問題だったのだ。
だが、これについて、VX及びVX Aceの仕様書(マニュアル)を確認したが、
そのような記載も全くない。
公式サイトを確認しても一切の記載が無かったのだ。
これを判別した方法は、スクリプト・・・
Game_mapやSpriteset_MapやScene_Mapなどを確認し・・・
お・・・おや・・・?
(成程・・・これはTileIDがこうなってた訳だったのか・・・)
そもそもマニュアルにTileBのID:1はデフォルトで
「☆」を設定しろと記載があっても良いのでは・・・?
(VX Aceでコピーでの複製とか最初からタイル設定していた際、
TileBのID:1が☆以外になっていて、
そのタイル設定していたすべてが通行が否定されたようです)
これこそ、マニュアルに書いておいてもらいたいものですね。
知っている方は、不問かと思いますが、タイル設定の問題があれば、
TileA以外にこのTileBのID:1の通行可否を確認するのも有りかと思います。
VX とVX Aceは、TileBの
TileID:1(一番左上のタイルチップ)を参照して、
TileAの通行可否を行っていたようだ
(TileBのID:1が◯だと、TileAの×の通行も否定され、壁貫通を起こすようだ)
また、TileBのID:1が×だと、TileAの床が◯であろうと、
通行可能状態が否定され、一切動けない状態になってしまう現象が発生する。
これが☆だと、タイルの下をくぐる形で通行可能なため、
これにより、TileAにて、×を設定する事で壁を作ってるようだ。
自分が教材として出しているクイズゲームにて、
「壁貫通する箇所がある」と聞いて、何度も不具合となる箇所を探したところ、
TileAの通行可否の問題ではなく、
TileBのID:1の通行可否の問題だったのだ。
だが、これについて、VX及びVX Aceの仕様書(マニュアル)を確認したが、
そのような記載も全くない。
公式サイトを確認しても一切の記載が無かったのだ。
これを判別した方法は、スクリプト・・・
Game_mapやSpriteset_MapやScene_Mapなどを確認し・・・
お・・・おや・・・?
(成程・・・これはTileIDがこうなってた訳だったのか・・・)
そもそもマニュアルにTileBのID:1はデフォルトで
「☆」を設定しろと記載があっても良いのでは・・・?
(VX Aceでコピーでの複製とか最初からタイル設定していた際、
TileBのID:1が☆以外になっていて、
そのタイル設定していたすべてが通行が否定されたようです)
これこそ、マニュアルに書いておいてもらいたいものですね。
知っている方は、不問かと思いますが、タイル設定の問題があれば、
TileA以外にこのTileBのID:1の通行可否を確認するのも有りかと思います。