最終更新日:2016/09/22 (随時更新中)
暫く間が空いてたうちに、色々仕様が変わってました。
検証結果ライザー上書き可能で、切った時点からカウントダウンされます。
エアプなので簡単に更新。
プリーストの場合、ソロでメインクエストを進めるとなると
自分のLVを敵ボスLVより高くしないとダメージがなかなか通らなくて、数時間の戦いになる。
「ケモノの最後」で負けてからのLV上げに疲れて放置中。
(自分はプリーストソロLV48+自炊同LV帯ポーンだと倒せなかった。)
オンラインゲームにしては、自キャラ1職だけの育成なら結構ヌルい気もしますが
複数職の合計レベルがステータスアップの条件にあったり
NPCポーンのスキル修練をするには自分も同職を育てる必要があったり
結局は、2,3職育てなければならない訳の分からない状態になってます。
「無課金ソロで進めて行くには、どのスキルが使い勝手が良いの?」っと言う訳で
プリーストのスキル考察(ソロ+ポーン無課金版)をしてみたいと思います。
但し、時間等の詳細事項は載ってませんのでご了承下さい。
まだまだ育成途中で戦闘経験も少ないと思いますので、そのつもりでお願い致します。
また、あくまでもソロ無課金での使用感でありパーティーでの実際の使い勝手は参考程度です。
DDON系で、こちらに来られる方には馴染みがないので書いておくと
スクリーンショット(SS)も少なめで、文字ばかりダラダラ書いてる事が多いですが
ブログ書く事自体が趣味なので、興味のある方はジックリ読んで頂けると幸いです。
●ノーマルスキル
実装枠固定でいつでも使える。
空中でも詠唱発動出来るのが特徴。
○ブラストビット(杖から魔法球を放つ)
ミリ削りやスタミナ切れ時、セラフィム詠唱するより早い時に使用。
威力のある2段貯めにはそれなりの時間がかかるので
自分の場合、どちらかと言うと使用頻度は少なめ。
○ヒールオーラ(自身を中心に体力回復エリアを展開する)
回復の主力。主にフィールドシフトで味方の遠隔回復。
球体範囲はそこそこ広いが、敵の近接攻撃の射程圏内である。
怒り時に敵の弱点を出す為にも使用、その場合は持続時間の関係でシフトせずに直当てする。
ヒーリングスポットが実装枠の関係で使いづらく
基本的に、自分は回復アイテムを全く使用しませんので使用頻度多目。
○セイントオーラ(自身を中心に聖属性の攻撃魔法エリアを展開する)
主に雑魚用。近接味方が大勢の時にはダメージ稼げるかも?
こちらも球体範囲はそこそこ広いが、敵の近接攻撃の射程圏内である為、常に動いて当てる事。
メインクエスト中の雑魚をゾンビマラソンで倒すのに便利。
敵の数が多く、詠唱時間が勿体ない敵に使用していたが、
エナジースポット+ガードビットでのゴリ押しが可能になり、使用頻度は激減した。
長い詠唱をする時はヘイトを稼がない方が良いので使わない方が良い場面も多い。
○フィールドシフト(自身が展開している魔法エリアを味方全員に付与する)
ライザー系やオーラ系を味方全員に同時に付与出来る為、PT時に威力を発揮する。
但し、フィールドシフトで当てた場合、効果時間が半分になる為、直当てとの使い分けが重要。
シフト中はスタミナが少しずつ回復するが、
ゆっくりしか歩けない&解除にタイムラグがあるので注意。
シーズン1.1で、解除時に軽い敵がノックバックするダメージありの爆風が付いた。
ダメージはオマケ程度だが、ノックバックは強力なので軽い敵はコレを連発するだけで近づけない。
○フローティング(ジャンプ中の落下速度を抑制する)
遠くに飛んでしがみつきに使ったり沼を避けたり?
回避に使えてるのかどうか、イマイチ分からない。
高所の落下に使っても高さ軽減にはならないので注意。
○ライドヒールオーラ(しがみつき時、癒しの魔法陣を展開する)
○ライドセイントオーラ(しがみつき時、聖属性の攻撃魔法エリアを展開する)
どちらも使わないかと...しがみついたら揺さぶる方が良いです。
●カスタムスキル
スキルセットが切り替え可能になり、ある程度枠の問題は解決された。
メイン実装枠は4つなので、上手く組み合わせる必要がある。
○アタックライザー(物理攻撃と魔法攻撃を強化するエリアを展開する)
ダメージ20%UP。PT時の主力。レイドでさらに生きる。
あくまでもダメージUPでスタミナ削りの効果は上がらないのでお間違いなく。
○○ライザー系共通の説明になるので、少々長くなります。
シーズン1.2より上書きされる様になった。(直当て、シフト共に確認済み。)
上書きもされるようになって、フィールドシフトがあるので1振りでも良さそうだが
フィールドシフトで付与すると効果時間が約半分なので10振りをオススメします。
アタックとディフェンスは10振り直当てで約60秒、シフトだと30秒ですね。
複数の○○ライザーを同時に付与する事も
「アタック>シフト>シフト切り>ディフェンス>シフト」とすれば可能だが
もともと10振りシフトで30秒しかないので
同時付与するライザーは10振りが基本、
かつ詠唱時間の都合上、他の行動は出来ないと思っておいた方が良い。
上書き可能になり、時間管理が若干楽になりましたが基本的な動きは同じ
シフト発動>即シフト切り>自由時間>適当な所でシフトで更新
みたいな感じにするのが、PT組んだ時の効率的な動き方になります。
味方の配置によっては直当ての方が効果時間が長いのですが
味方同士が離れていると切れるタイミングにもタイムラグが生じるので
直当ては、「ダウン時もしくは開幕だけ」ぐらいに思っておけば良いと思います。
アタックライザーの場合、ソロだと効果は薄いが
戦闘時間が長く1撃離脱が多い戦闘では、
結局は20%近くの効率アップにつながるので入れておきたい。
○ディフェンスライザー(物理防御と魔法防御を強化するエリアを展開する)
使用局面が限られるので、切り替えスロット候補。
普段は即死するが、掛かってると即死しなくなるなら使うのもありだが
普段から共に行動するクランメンバーですら、そこまで把握しきれない。
「敵が怒り状態なら使っておけば?」な置きスキル。
ガードビットが優秀な為、ソロで使う事はありません。
○セラフィムフラップ(追尾性能を持つ聖属性の魔法球を放つ)
プリの主力攻撃スキル。ダメージは大した事無いが、追尾と複数回ヒットで
弱点に当たる確率が高い。個人的にソロなら10振りがオススメ。
使える局面が全く違うのでセイクリッドシャインと択一はしない方が良い。
特に、ゴーレムをソロでやる場合は必須と言って良いでしょう。
接射すると出た瞬間当たるが、少しだけ離れると小型はすり抜けて
Uターンした後にヒットする為、適正距離を掴む必要がある。
初動の5発が交差する距離が適正距離で弱点にも当たりやすい。
特に、ダウン時のダメージが大きく変わってくるので距離は把握しておきたい。
詠唱時の自動タゲからの部位変更も可能だが、3か所ぐらいしか移動出来ないので
ウィークポイントが頭部付近なら視点を上に向けて上から
逆に足元や腹側なら視点を地面に向けてから詠唱すると、近いポイントにタゲが合う。
○ガードビット (自身の周囲に攻撃を無効化する魔球を生成する)
発動中はスタミナが回復しないので使い勝手が悪かったが
1.1のエナジースポット実装で大化けしたスキルの一つ。
効果時間内、ビットの数だけ強烈な1撃や状態異常も無効化出来る無敵スキル。
ただし、掴み(オーガ系)や急降下の直撃(グリフィン系)は貫通するので注意。
怒り攻撃(黄色)なども行動不能状態にされてビット解除になる場合があるのかな?
敵が1体でも「ダメージ+状態異常」などでビットが2,3個まとめて飛ぶ事もあるので注意。
雑魚の大群にも一瞬で消されるので大勢を一度に相手にしない立ち回りは必要。
ソロなどで効果時間が来る前に5個飛んでしまう使い方をするならLV6で十分。
PTでの近距離支援では効果時間が長い方が良いと思います。
どちらにしても、効果が切れる前に安全なタイミングで張り直すのが基本。
○ヒーリングスポット(体力を回復できるエリアを発現する)
発動場所が目の前なのと、連続して高ダメージを食らう事が少なかったり
前衛はクスリで回復してプリを当てにしていない現状では使い所は無いに等しい。
地面を這い回るアンデット系のボスが増えれば、大逆転の可能性も!?
自分は取ってません。
○キュアスポット(状態異常を治療できるエリアを発現する)
ソロでは、あると便利なので切り替えスロット候補。
こちらもクスリ前提の前衛から見れば、あれば助かるけど即発動出来ないので微妙?
沈黙したら結局クスリなのは、どのゲームでも同じなのよねぇ~
感電が結構かかりやすい気がするので、その辺りの敵と戦うならあると便利。
○セイクリッドシャイン(広範囲に向けて聖属性の強い光を放射する魔球を展開)
ソロや火力不足のパーティーでは大活躍。
怒り状態で当て難かったりダメージが通りにくい場合、
セラフィムで手数稼いだ方が良い場面もあります。
問題は詠唱時間と当て難さ。
確実に当たる状態で詠唱時間にも余裕があるなら、こちらの方が強いですが
キメラ系、グリフィン系などの激しい動きの敵にはセラフィムで頭部を狙って
チマチマ削る方が、時間はかかるものの結果的に安全に戦えると思いました。
ゾーンオブザゴッドの登場で、主力級が危ぶまれましたが
ソロの場合は使い勝手の良さで、まだまだこちらを選択する余地は大きい。
○ソウルエクスプロージョン(体力が尽きると大爆発、周囲の敵に大ダメージ)
メインクエのゾンビマラソンぐらいしか使い所を思いつかないw
ポーンに命令出来るなら装備ひっぺがして爆弾として使える?なんとも無慈悲w
まぁ現状では不要でしょう。リレイズとかにして欲しい。
○ソリッドライザー(攻撃されても怯まないスーパーアーマー状態にする)
1.1実装。大型で味方が怯み易い敵の場合、アタックライザーより有用。
怒り時はアタックライザーの効果も薄れるのでディフェンスやソリッドをメイン枠に。
ソロではゾーンオブザゴッドでのゴリ押しぐらいでしか使わない。
グランドミッションに参加するなら10振りがオススメです。
○エナジースポット(スタミナを回復できるエリアを発現する)
1.1実装。プリースト薬ガブ飲み必須のデメリットを解消出来たスキル。
基本的に回復アイテムを使用しない自分にとっては神スキルです。
・ガードビット展開時の気合い回復停止
・ライザー系とオーラ系の同時展開による急速なスタミナ不足
・上記理由により攻撃に参加する事が難しかった。
以上の点がアイテムに頼らずに回せる様になった。
裏を返せば、スタミナ不足の言い訳が出来なくなった為
プレイヤースキルが問われる様になった。
アタックライザー+ヒールオーラ+ガードビットを展開しながら
エナジースポットを置いて、攻撃や揺さぶりに参加出来る事になる。
エナジースポットとの兼ね合いで難しいと思った所は「ガードビットの時間管理」
エナジースポットさえ唱えれば、ガードビットは時間一杯まで放置出来る訳で
通常時の安全性が段違いに上がる反面、切れると同時に攻撃を貰う危険性はある。
対策は、時間をキッチリ計るか、マメにガードビットを更新する事。
あと、エナジースポットの消費スタミナを残しておかないと
唱えた一瞬スタミナ0になり、ライザーもオーラもビットも消える点は覚えておこう。
安全に行くなら、スタミナ半分切ったらガードビット張り直しとセットで使う感じが良いかも?
レベルは上げれるだけ上げた方が楽にはなるが、ソロならLv3でも十分使える。
パーティーで使うなら最低でも範囲が広がる6以上は欲しく理想は10振り。
○ゾーンオブザゴッド(自身を中心に聖属性の巨大な魔法エリアを展開し攻撃)
1.2実装。連続ヒットしたあと、最後に特大ダメージを与え、トータルの威力はとても高い。
が詠唱時間と発動時間が長すぎる&狙った所に当たらない為、ソロでも敵を選ぶ。
普段はセラフィム、シャインがメインなので敵によって切り替えて使う事になる。
ソロならポーン盾が機能していれば使えるが、途中で中断される様なら肝心の大ダメージが無いので微妙。
PTでは立ち位置次第だが、取られる時間が長いので小回りは利かなくなる。
アタックを期待されていない場合、サポートを切らすとサボってると思われるので注意。
あまり良い所なしな感じですが、ノックバックで硬直する敵にはALLヒット&止められる事も無い為、
無類の強さを誇る。(ただし、発動まで行けばの話しだが...)
そうでないならシャイン連発のが良いかな?
アタッカーとして参加するならソリッドライザーとセットで実装する方が良いので
アタック用のスキルセットにしておくと、使い勝手が良くなる。
弱点優先で当たるようになったが、動き回るボス戦で近距離から当てるのは至難の業。
切り替えが可能になったので、ダウン専用と割り切るのもあり。
○クイックチャージ(自身を中心に味方の技発動時間を大幅に短縮する)
1.3実装。やはりスポットでもライザーでも無かった使い勝手は最低のスキル。
ソロメインなら取る必要無いと思います。
そもそも、詠唱者が一か所に固まって唱えるほど危険な事はないので
ヘイト管理の面で速攻時しか使えない、しかもヘイト取った人は離脱して下さいみたいなw
事前にクランメンバーと示し合わせが出来る状況でのみ、効果を最大限に発揮できる。
(前衛からは「要らねぇ。」って言われる可能性が高いが...)
○ソラースライザー(最大回復量を90%まで上げる)
2.0実装。微妙&微妙。使えなくは無いが、使う必要も無い。
他に使いたいスキルは多いので、切り替えてまで使うなら
ガードビット更新やサポートに時間を使いたい。
パーティー中の回復系スキルは、
詠唱がある関係上タイミングが取れず、”基本ポーション頼み”なので
「ソロでポーションを使いたくなくて上積みしたい時」に使うスキル。
なので、ソロメインなら「非戦闘中」用と割り切って1取っても良いかな?
●カスタムスキル、アビリティ実装枠
自分の場合、ソロでのメインスキル構成は
エナジースポット、ガードビットの2つは固定。
雑魚なら、セラフィムフラップ+セイクリッドシャイン
ボスなら、セラフィムフラップ+アタックライザー
って感じが多いです。
PTは敵味方の構成によって変わりますが
アタックライザー、ガードビット、エナジースポットを基本に
ディフェンスライザー、キュアスポット、ソリッドライザー、セラフィムフラップ
の4種を入替って感じでしょうか。
雑魚の大型や、盾を信頼できるならガードビット無しも可能だが
ガードビットは行動範囲と選択肢が広がるので、おすすめです。
アビリティは他職のものも実装可能なので
複数職育ててる人は、使い勝手が良い物からどうぞ。
プリーストだけ育ててる人は、初期は以下の感じかな?(1.1前まで)
・PT時やポーンで強敵と戦うなら普通に
漲魂:フィールドシフト時に敵の注目を集めにくくする
緩療:ヒールオーラ、セイントオーラ展開時のスタミナ減少量を軽減する
・ソロで雑魚の時は
骨狙:骸骨に与えるダメージ量が増加する
腐狙:腐死に与えるダメージ量が増加する
ぐらいで、少しでもダメージを稼ぐ感じでしょうか。
・詠唱の天敵である感電防止に
減雷:感電にかかりにくくなる
も、枠に余裕が出来れば場所によって有用ですよね。
1.3以降で大型の時はコレが必要
長露:表出させたシークレットコア出現時間が延長される
総じて「付け替えめんどくせぇ~」な仕様となってますね。
●まとめ
基本的にヒットアンドアウェイはどの職も同じだと思いますが
シーズン1.1でガードビット+エナジースポットを手に入れたプリは
正直、ゴリ押し上等のソロ(+ポーン)が面白い職になったと思います。
今まででも薬ガブ飲みで可能でしたが
消費アイテムに資金や生産時間を費やすストレスが”全くない”のがとにかくデカイ。
(MHFでも回復アイテム集めって地味に面倒でしたよね。)
掴み、行動不能、感電、沈黙あたりを注意すれば
死亡リスクがかなり低いので、ちまちま削るのに耐えられる人にはオススメです。
ソロボス戦もモンハンの様に時間制限がなくジックリ腰を据えて戦えるため
どこまでも行けそうな気がしています。
エナジースポットでガードビット維持が楽になった事で、
倒れた人をタイムラグ無しで起こしに行けたり、攻撃に参加出来たりと
シフト維持の今までの動きから一変しましたが
個人的には行動の選択肢が広がって良かったと思います。
まぁ、この辺はオンゲーの面白い所でもあり、怖い所でもありますね。
プリーストは火力が無くてイマイチ人気が無いみたいですが
色々出来る事が多く立ち回りも忙しいので
自分的には満足の行く職に仕上がっていると思います。
更新頻度は極めて少ないですが、ソロ無課金者の役に立つような情報を
載せて行ければなぁ~と思いますので、今後共ご贔屓によろしくお願いします。
メインクエストは(エリアランク5試練含む)「アーク再び」まで、ソロ(+ポーン)で終了。
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