「ちまちま」のゲーム日記。

現在は、シャープX1と、レトロPC&ゲームの記事が中心です。

これが熟練度低下廃止の威力か!!

2013年03月18日 08時08分58秒 | 信日常生活

なぜ、生産先行者が戦々恐々としていたかを実戦してみました。

僧は既に1.6倍まで振れている(とは言えLV80ぐらい)ので
今回は生産潜在レベル54の陰陽で検証してみます。

ノック品は色々悩みましたが、陰陽のモバイル家具ノックで有名な
「一間丸窓仕切壁」>「一間半丸窓仕切壁」で潜在稼ぎをしてみました。

先に断っておきますが、家具ノックのため売却利益は見込めず赤字は半端ないです。
しかし、家具には「駄作が無い」「スタックする」と言う
大量生産には向いたメリットがあります。

赤字額はサーバーの産物状況や、かかった時間なども考慮するのも面倒なので省略。

毎度のダラダラ文章ですが、興味ある方は続きをどうぞです。 


○パッチ前から準備

知行加工を利用しているので、手間は意外と多め。
村役行動力を貯めるのに2週間(と言うか放置で貯まってた)
産物購入から加工して荷物移動やらで数時間
知行生産時代が如何に大変だったか、改めて思い知らされました。

自分は2アカ6キャラの知行がMAXなのですが
細かい個数を計算するのが面倒なので
1キャラ1800回加工で一品目加工、あとはキャラ単位で調整。

最初に樫材を1800回加工した後に、間違いだった事に気が付いたw
樫材9000個が出来た訳ですが....

「一間丸窓仕切壁」に必要な加工品
樫材:2(1回加工標準5個)
黄瀬土:3(1回加工標準2個)

「一間半丸窓仕切壁」に必要な加工品
石灰水:2(1回加工標準3個)

これを消費するには黄瀬土を13500個用意しなければならなかったorz
1キャラを石灰水に回すとして、残りの4キャラを黄瀬土に回そう。
石灰水が余りそうな気がしますがw


○生産潜在LVブーストの検証

まずはパッチ前の生産熟練度の状態を一応確認。
 

SSの日付とNo見るに、左が3回目で右が5回目かな?
でも、なんか5回生産したのに熟練下がってなくない?w

ひょっとしらたと思って、追加生産したら
普通に下がってました...
もう長い間生産してなかったけど
最初の数個は下がらない仕様だった様だw
15回目ぐらい)


下はパッチ後の生産熟練度の状態。当然熟練は下がりません。

潜在量もパッチ前のまま貰える様です。
 

生産回数は、おおよそこんな感じ
「一間丸窓仕切壁」×約4500回
「一間半丸窓仕切壁」×約2250回
(※加工品が余ってるので正確な回数ではありません。)

そして最終的な結果がこちら 

before


after
 

その総獲得熟練量、なんと「11163576」
もう、パッと見ケタが分かりませんw
見ての通りレベルは54から84まで上がりました。 

ちなみに生産潜在の低レベルボーナスがあるので、
レベルが上がる毎に熟練獲得量は徐々に下がっています。


これが、生産先行者が恐れていた「生産潜在LVブースト」だと思われます。
全くの新規でも、ヤル気があれば1ヶ月、ダラダラやっても2ヶ月ぐらいで
最高値1.6倍まで潜在が振れるのではないでしょうか。
毎週15000回の生産を赤字覚悟で効率良く消化出来る人ならば
月100レベルUPも不可能ではないかもしれませんね。

まぁ今までも@モバイルを利用すれば高速UPは可能だった訳で
手間を考えれば貰える潜在量が少なくても
深夜と昼間にモバイル生産して夜は普通に遊んだ方が
夜しか遊べない人は時間効率的に良い可能性があります。

所要時間は材料準備も含めて、平日夜のみ約3日間(村役準備に2週間)で済むので
週末プレイヤーには、今回実戦した家具ノックは結構オススメな気がします。

 

●貫回収システム復興の兆し

新生産が金箔20個使うようで、値段は決して安くは無いですが高くも感じません。
金箔10貫×20個、羽100貫×7個としても今回の原価が900貫(入魂鍛錬他除く)
1個原価1000貫とかの生産の時期とかあって、しかも知行材料集めが面倒。
武運や威厳、西国猛者のなんたらで1回生産1万貫近い時もあったような。
解体で材料ロスしたら1回で3000貫~5000貫が消えるんですもの...

そんな時代から見たら、ハイパーインフレな今の時代なら
かなり生産し易くなったと言えるでしょう。


自分はこの生産をするのに、産物商から大量の産物を購入しました。
まぁ産物は最近の生産には使わないのでレアケースかもしれませんが
産物と同じ数だけ透漆箔を購入しました。
数にして約12000ほど。1個10貫なので、3日生産しただけで
12万貫をシステムに回収された事になります。
(実際は知行産物で+数万かかってます)
  

今の生産で金箔を大量に使う事を考えると、際限なく生産され続けていくならば
数千万貫規模の回収が出来るのは間違いないでしょう。
生産者が増えれば倍々ゲームです。

これが継続していくようなシステムを構築できるかが今後の課題かもしれませんが
増え続ける貫を抑制出来る可能性が出て来ました。

そして貫が消費されて貫に価値が出ると言う事は当然、公式RM(うわ何をするやめr

 

●まとめ

装備品では重量オーバーで駄作が出来たり
解体ノックもリターンが悪かったりで赤字が大きいが
1回の潜在が多いので生産回数が少なくて済むかもしれません。
また15000回使いきった時のトータル熟練量も多いでしょう。

家具は知行加工時代の生産だからかもしれませんが、正直材料集めが凄く面倒。
反面、スタック品、生産装備不要、完成品は全て茶店行き、で
生産時に手間が掛からないので、
材料さえ揃えてしまえば潜在稼ぎには良いかもしれません。

どちらにせよ、潜在を稼ぐには
それなりの労力と時間と貫が必要になると思います。


新規に始めようと思えば、頑張らないと生産潜在は追いつけませんが
今までと違って「好きな時間に好きなだけ」と言うのが
生産熟練度低下が撤廃された最大の恩恵だと思います。


ヘビーユーザーの生産量は一般人と比べ物にならないくらいノックするので
確率は低かろうと数撃てば当る可能性は新規参入者より断然高いでしょう。

新規に生産したい人も、1.6倍クラスが作れるまで育てれば
今まで潜在が足りなくてスタートラインにすら立てなかった人にもチャンスはあります。
運が良ければ1発1.6倍の3回入魂の可能性も、ありえないとは言えません。
また、ある程度性能に妥協する事で自分銘や知人銘の装備で
身を固めると言う楽しみも増えます。

新規生産者のチャンスや楽しみが増え、
生産者が増えるのであれば良い事ではないでしょうか


まだ、この先どう転ぶかは見えませんが
生産者が増加する事により貫回収量が増えるのであれば
一定の評価があっても良いのではないかと思いました。
第4陣と新生産が面白いかどうかとは全く関係ないので、誤解なき様お願いします。


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