第12回 プチコンの大喜利にノミネートされた作品 「玉にやるならこんな玉ゲー」を参考に作ってみました。
ジャンプの実装で物理エンジンを作ってみたくなりました。
どのようなコーディングになっているのか基礎すらわかっていません。
学習の参考にしたサイト
最初にこちらを参考に読んでみました。ぶつかった面積等から算出しているようです。
かすかに見えてきた程度です。
そんな中、プチコンマガジンに物理エンジンを実装している作品がありました。
これは凄い!ということでソースをダウンロードして解析してみました。
なかなか難しく、はかどらないので、とにかく、わかるところにコメントを入れて、
線との跳ね返りがわかったので、それを参考に作成しています。
リストの2枚目に関しては、基本的に同じです。データ量、変数名は変更しています。
<変数>
X,Y キャラの座標
DX,DY 速度
SP 上限速度 速度の2乗の値を設定
<関数>
STAGE 背景描画
MATI 短い時間待つ new3DSで速くなりすぎた場合はココを調整
ATARI キャラの中心位置から円形に調べ、グラフィック画面にドットがある場合は
反発BX,BYをTX,TY加えて、最後に反発分をキャラの速度に与える。
速度は本来一定で変化するはずはないのですが、ここでは面白いので補正せずに、そのままにします。
<操作>
Bボタンで背景を変えられます。
実はプチコン3号でグラフィック画面を使ったのは初めてです。
反発に関してはスピードが増加して枠を飛び越える一定のスピードを超えないようにしてあります。
ジャンプの実装で物理エンジンを作ってみたくなりました。
どのようなコーディングになっているのか基礎すらわかっていません。
学習の参考にしたサイト
最初にこちらを参考に読んでみました。ぶつかった面積等から算出しているようです。
かすかに見えてきた程度です。
そんな中、プチコンマガジンに物理エンジンを実装している作品がありました。
これは凄い!ということでソースをダウンロードして解析してみました。
なかなか難しく、はかどらないので、とにかく、わかるところにコメントを入れて、
線との跳ね返りがわかったので、それを参考に作成しています。
リストの2枚目に関しては、基本的に同じです。データ量、変数名は変更しています。
<変数>
X,Y キャラの座標
DX,DY 速度
SP 上限速度 速度の2乗の値を設定
<関数>
STAGE 背景描画
MATI 短い時間待つ new3DSで速くなりすぎた場合はココを調整
ATARI キャラの中心位置から円形に調べ、グラフィック画面にドットがある場合は
反発BX,BYをTX,TY加えて、最後に反発分をキャラの速度に与える。
速度は本来一定で変化するはずはないのですが、ここでは面白いので補正せずに、そのままにします。
<操作>
Bボタンで背景を変えられます。
実はプチコン3号でグラフィック画面を使ったのは初めてです。
反発に関してはスピードが増加して枠を飛び越える一定のスピードを超えないようにしてあります。