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RPGツクールMZ - その7

2023-09-29 | RPGツクールMZ,VXace,VX,2000,95,1~5

 「MOG_BattleHud」の表情パターンを増やしています。例えば睡眠の状態を追加。
_bhud_face_data = [0,0,0,1] ⇒これの要素2(左から3つ目)が現在の表情(つまり準備している画像の左から何番目か)を示しています。
「update_face_animation」に条件文を追加するだけで、簡単に表情を増やせます。※直接記載しないか、またはバックアップを取っておくことをお勧めします。
 ただし、優先順に条件が設定されていることに注意が必要です。例えば初めに戦闘不能かを判断しており、戦闘不能であればその後一切のアニメーションはスキップされます。これは、デフォルトでは戦闘不能アクターに攻撃等の行動を実行できないためです。記載方法が間違っていると、睡眠中に攻撃を受けると被ダメージの表情になったり、行動した時の表情が次の行動後まで残ったりします。
「updateFaceEffects」には呼吸エフェクトが適用されるかが設定されています。デフォルトでは待機(インデックス0)と被ダメ&瀕死(インデックス3)が呼吸在りになっています。そのほかの回復(インデックス1)等が設定されていないのは、アニメーションのフレーム数が消化されると待機の表情に戻る、一時的な表情であるからです。
「Game_Action」の「apply」も大事です。被ダメ、回復の際の表情設定がされています。自分は睡眠状態の時にダメージや回復で一瞬起きるのも変だなと思ったので、!target.isStateAffected(睡眠のステートID)等の条件で括りましたが、凝るなら睡眠中の被ダメ、睡眠中の回復みたいに更に表情を追加するのもありかなと思いました。
「prepare」に関しては行動時(インデックス2)が設定されています。ズームする時の表情です。これは変更するとしたら攻撃スキルの時はより攻撃的な表情だったり周りにオーラっぽい光をまとわせた画像を追加するのはどうでしょうか。試していませんがGameActionクラスなのでitem.isSkill().requiredWtypeId1 !== 0とかいけますかね。必要武器を設定しているから攻撃スキルみたいな作り方であれば。

 その他の案としては、フロントビュー限定になりますが最初から被ステートを取得しておいてoverlayをもとに分岐させるようにするのが良さそうだと思いました。これはサイドビュー用の設定項目なのでフロントビューであれば余っているはずで、且つデータベース上で10種類くらい設定可能なので利便性が高そうに思います。このパターンならデータベースを並び替えたり、追加/更新してもプラグインを書き換える必要がありません。
 なんかでもまぁ、色々出来るからこそ何処まで追求するのか、制作ってどんなものでも、沼となるか否かも自分次第ですよね。音楽にも通じますが、個人的には追及した結果から引き算で調整していける人はセンスあるなと思います。最初からスカスカなのとは全く話が違って、あくまで要素を潤沢に準備した上で客観視点で切り捨てていける。せっかく作ったのだから活かす方法を考えるかのも良いですが、何でもそうしていると大体ごちゃっとした自己満作品になりがちだなと。Necrocannibalistic Vomitriumなんてドラムボーカルとベースだけで20年も活動し続けてますし、余計なものを削ぎ落すって意味では必聴なのでは?



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