GOREとにゃんこの桃源郷

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RPGツクールVXAceが終わらないため素材投下。

2019-02-06 | RPGツクールMZ,VXace,VX,2000,95,1~5
 まだまだ終わらない。ダンジョンのナンバリングも32となった昨今、スイッチを操作して洞窟の岩を消滅させる仕掛けを作ろうとしたが、適当な素材が無かったので自作してみた。RPGツクールVXAceの改変素材という位置付けだが、なんということは無い、ただマップチップの岩をイベントで使い易いようにオブジェクト化しただけのことだ。



 必要という人が居れば是非とも使ったらいい。必要じゃない、という人が居れば、何とかして使ったらいい。どう使うかは自分で考えるものだ、何故ならツクールの可能性は無限大なのだから。


 それとは別に、敵の無意味行動やコモンイベント発動用、などのスキルを改めて練り直した。常々、戦闘テキストが表示されるが、特にアニメーションも設定していないとテキストが一瞬で消えてしまい読めない。これを逆手に取れば、アニメーションさえ設定されていれば、その表示が終わる間はテキスト表示中にウェイトが入るということだ。
 今回は何もフレーム数だけ任意の数にして、SEも何も設定しない”テキスト表示用の戦闘アニメーション”を拵えた。テキストがきちんと読める程度のフレーム数にして、無意味行動やコモンイベント「戦闘中断」等の戦闘スキルのアニメーションとして設定した。ただし効果範囲は使用者などの誰かにしておかないと、戦闘アニメーション自体が省略されるため意味が無い。
 さりとてこれだけでは、何か「ミス」だの「~には効かなかった」などの失敗表示が出てしまう。これを回避するため、今回の戦闘アニメのIDを、スクリプトに直接記入してしまう。Window_BattleLogのdisplay_action_results(target, item)の中、display_failure(target, item)という記述を下記の一行に変更する。
display_failure(target, item) if item.animation_id != 285
 この表記は、戦闘アニメーションIDが285以外の場合、失敗表示をさせる、という記述だ。つまり、戦闘アニメーションにID285番を設定しているスキルを使った場合は、効果無しでも失敗のメッセージを表示させないという意味だ。


 直接編集するのに抵抗がある場合は、▼素材の下に再定義でもいいと思う。行動結果表示を改変する素材は少なそうなので、競合も少ないほうだと思う。
class Window_BattleLog < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動結果の表示(再定義)
#--------------------------------------------------------------------------
def display_action_results(target, item)
if target.result.used
last_line_number = line_number
display_critical(target, item)
display_damage(target, item)
display_affected_status(target, item)
display_failure(target, item) if item.animation_id != 285
wait if line_number > last_line_number
back_to(last_line_number)
end
end
end

 言うまでもないが、該当戦闘アニメーションがID180番だったらスクリプト上の数字285は180に変える。


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