忍者屋敷を作っている途中、画像は鉄球の罠だ。鉄球が左右に常時動いており、触れると鉄球の向いている方向に押される。そして通路の両端の穴に落ちると、地下まで落下してしまう、という罠だ。起動判定をイベントから接触にしてテストしてみたら、決定ボタンでも開始されるうえに、隊列メンバーに衝突判定があるため、彼らは鉄球の動きを止めてしまう。しかも座標の問題で、どうも押されているように見えないのだ。そこで、鉄球はすり抜け属性にし、衝突判定はMAP内に用意した1つの並列処理イベントに任せることにした。判定はプレイヤーとイベントの座標を調べ、X座標、Y座標ともに一致する場合はイベントの向きによってプレイヤーを移動させる。ここでもう一度プレイヤーの座標を取得し、その地形タイルIDが穴のタイル(この場合は1536)と一致した場合、落下イベントを発動させる。間違えて自分から落ちることも考慮し、タイルIDの確認はイベントIDの確認直前にも入れる。
コモンイベントからマップイベントを扱う際のVXAでの仕様だが、これは当たり前のことだろうか。たとえば移動ルートの設定には、プレイヤー、このイベントとあるが、コモンイベントからも「このイベント」という指定は有効で、この場合は呼び出し元のイベントに効果がある。それどころか、イベントIDによる指定も可能。コモンイベント上で移動ルートの設定を選ぶと、最後にアクティブにしたマップIDのイベント一覧が読み込まれるので、設定したいマップを表示させた状態でコモンイベントを開けば、通常のイベント作成と同じようにイベントが組めて便利だ。
あと、これまで「難しそうだから」と敬遠していた山のマップを、遂に作った。案の定、村や塔に比べて時間が掛かり、とても疲れた。題名には止まらないって書いたけど、思い付かなかったりして結構頻繁に止まっている。
しばらくツクールやってないせいで。