英国紳士の午後

メタルマンをこよなく愛すロックマン系管理人ブログ
メタルマンはメタルブレードで死ぬ

ソニックって難しい

2024年11月04日 12時55分52秒 | ゲームレビュー
先日、家でソニックの実写映画を視聴したのだが思ったより面白かった。
2作目も流し見したが面白かった。
ソニックがいい、というよりジム・キャリーがいい。
ジム・キャリーを見たいがためにソニックの映画を見ている。
12月には実写3作目が公開されるようだ、結構人気あるんだな。

日本ではソニックはあまりパッとしないイメージがある。
どちらかというとアメリカやヨーロッパで人気があるようだ。
それなら実写映画3作目までやるのも納得。
ジム・キャリーももう映画に出ないとか言いながら、きっちり3まで出てるじゃねーか。
まぁソニックの映画というよりジム・キャリーの映画だな。
署長4ならぬジム・キャリー4だ。

そんなわけでソニックのゲームをプレイしたい熱が上がってきた。
今までソニックのゲームはほぼやったことがない。
昔、ソニアドをやったが途中で挫折した。
今回は3DSの「ソニックジェネレーションズ青の冒険」というゲームをプレイした。
スピード感があってなかなか面白いのだが、だんだんプレイするのが苦痛になってきた。
その理由は2つある。
①プレイランクがめんどい
ステージクリア時にクリアまでの時間やリングの数、ミスの有無などからプレイランクが表示される。
プレイランクはS、A、B、C、Dの5段階評価なのだがこれが苦痛だ。
これは同じステージを何度でも遊ぶ気にさせるための制作側の工夫だと思うが、プレイする側としてはSランクをとるまでプレイし続けなければいけないという強迫観念に駆られてしまう。
このゲーム自体は覚えゲーのため、何度もプレイすればSランクを取れるようになるのだが、ゲームを楽しむことではなくSランクを取ることが目的になってしまうため、段々ストレスを感じてしまう。
しかもSランクを取ったところで解禁要素があるわけでもない。
ただただストレスを感じるだけの要素だ。

②先が見えない
ソニックと言えばやはりハイスピード横スクロール!
高速でステージを駆け抜けろ!
と言ったイメージがあるのだが、ハイスピードで駆け抜けるため画面外の敵や穴が突然出てくるので結果としてハイスピードで駆け抜けることに恐怖心を感じてしまう。
死んで覚えろ、と言われればそれまでだがやはりストレスに感じる。
かと言って表示させるフィールドをもっと広くさせると、画面に表示されるステージはチマっとしたものになってしまい爽快感を感じにくくなってしまうしなぁ。
だからハイスピード横スクロールは俺にはあまり合わないのかもしれない。

とはいえ、このゲームは2013年発売のそれなりに古いゲームなので、最新作ならもっと爽快感を感じられるはずだ!と思い、「ソニック×シャドウジェネレーションズ」という2024年10月25日発売のゲームを購入しプレイした。
まぁこのゲームも2013年発売の「ソニックジェネレーションズ白の記憶」にシャドウが主人公のゲームを追加した作品なのだが。
ゲームとしては結構面白く、爽快感もあるのだがやはりプレイランクが気になってしまう。
ヨッシーアイランドもそうだったがプレイに点数付けなきゃいけないのか?
もっと気楽に自由にプレイさせて欲しい。

プレイランクS取るのだるいな・・・と思うとプレイすること自体億劫に感じてくる。

そんなとき「モンスターハンターワイルズ」のベータテストが始まった。
俺はモンハンはあまり好きではなく、周りがやっていたので2ndG、3rdはちょっとプレイしていたが何が面白いのかわからなかった。
モンスターはめちゃめちゃ強いし、一人で集会所をクリアして一人前みたいなのがダルくてついていけなかった。今回のワイルズはPVが面白そうに感じたので是非ともプレイしてみたいと感じていた。
というわけでベータテストをプレイし始めたのだが、正直ソニックよりこっちの方が面白い。

なんかベータテスト版で1番強いレ・ダウとかいう雷ドラゴンを知らない人達と一緒に倒したのは結構嬉しかった。自分がどの程度ダメージを与えたのかは知らんが、こんな強そうなモンスターを倒せたんだ!という達成感があった。
プレイ後に自分が与えたダメージ等が表示されず、周りのプレイヤーと比較されないのも気楽に出来る理由の1つだろう。
これがソニックだったらクリア後に「ランクC」とか出て、「はぁ、またやり直しか」とストレスを感じさせてくるわけだ。

ま、俺はソニックというゲームはあまり合わないタイプの人間だなぁ。。。
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R4、全車コンプリートという苦行。

2024年05月12日 19時35分57秒 | ゲームレビュー
中学生当時、"R4(RIDGE RACER4)"の攻略本を購入した。(100円だった)
その本に寄るとGRAND PARIXモードをクリアし、全車コンプリートするとパックマンカーが出現する、という情報が載っていた。
さらに専用曲"Eat'em Up!"が解禁される!とのこと。
中学生の俺は全く勉強していなかったので時間はいくらでもあったが、さすがに親の目もあり延々とゲームをしていられるわけでもなかった。
さらにこのゲーム、難しすぎてクリアするのがやっとだったので全車コンプリートする人はよっぽどの暇人だと思った。
今でもその思いは変わらないが、ネットで見てみると達成された方もいるようで純粋に凄いと思う。



全車コンプリートするにはどれくらいの時間がかかるのだろうか?
ざっと考えてGRAND PARXIモードを1回クリアするのに40分ぐらいかかる。
自動車メーカー1社分の自動車をコンプリートするには7分岐ある。
詳細は割愛するが、分岐上位3つは1次予選2レース分を1位で攻略するという過程が同じため、セーブデータを使いまわせる分、10分ぐらいは短縮できるかな?
と考えると、概ね自動車メーカー1社分クリアするのに250分ぐらいかかると考えられる。
それを4社分プレイする必要があるので250分×4で1000分ぐらい。
さらにレースチーム4チーム分プレイする必要があるので、1000分×4=4000分程度かかるだろうか。
さらにさらにデビルカー16台分とのレースもクリアする必要があり、まぁこれはそんな掛からないかなぁ。
大体1レース15分ぐらいかかるかなぁ、とした場合15分/台×16台=240分かかるかな。
4000+240=4240分ぐらいでコンプリート出来るかなぁ。
4240/60は短く見積もって70時間ぐらい??

全部で320台あるそうなの70時間/320台で計算すると0.21875時間/台となる。
まあつまり1台ゲットするのに平均13分ぐらいでいける計算になる・・・か。
まぁ1日1時間やれば2ヵ月ぐらいで達成かぁ。

そこまでしてパックマンカーをゲットする必要性はあるのだろうか?
特にめんどくさいところは、同じ車でもグレード違いで4つ分あるということだ。
ここを緩和して、1台ゲットしたら自動的にグレード4までもゲット扱いにしてくれたらもっと楽だったのになぁ。
なお今はネジコンもあり、MTでプレイするようになったのでクリア自体はめちゃめちゃ楽になった。
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RIDGE RACERの凋落②

2024年05月09日 21時44分45秒 | ゲームレビュー
この次にプレイした作品は"RIDGE RACER V"である。
この作品も980円ぐらいで購入した記憶があるのだが、非常に難易度が高く、ゲーム内の曲も自分にハマる"R4"のようなオシャレな印象深い曲がなかった。
最近、HARDでプレイし直したがコースが難解でこれ曲がれる?と言ったカーブもあり、俺個人ととしてはあまり好きなゲームではなかった。

2004年にPSPが発売され、そのロンチタイトルとして"RIDGE RACERS"が発売された。
この作品はそのグラフィックにド肝も抜かれた!
PS2なみ、なんならPS2より上のグラフィックが携帯機でプレイ出来るという現実に驚かされた。
またゲームシステムも刷新されており、ドリフトが格段にしやすくなっており、ニトロにより加速システムまで追加されていた。
今までに比べて圧倒的爽快感、このシステムでR4をリメイクして欲しい!と当時、ナムコにメールしたぐらいだ。
タコメーターも多彩なデザインが収録されており、新コースもネオンライトが綺麗でとにかく凄かった。
のだが、この後から段々リッジレーサーはパッとしなくなっていった印象だ。

この後?XBOX360でリッジレーサー6が発売されたのだが、XBOX360を買う気が全くなかったので未プレイ。

PS3は当時人気で買うことが出来ず、メタルギアソリッド4が出てからやっと購入した。この頃は携帯ゲーム機が進歩しまくっていたので、あまり据え置きでゲームをプレイすることが少なくなっていたことも要因の一つであった。
そんなわけで1980円と安くなっていたリッジレーサー7を購入したのだが、これがあまり面白くなかった。
そりゃグラフィックも綺麗になっていたし、ニトロの種類も大幅に増えていたのだがなんとなくワクワク感があまりなかった。
新しいコースがたくさん入ってたと記憶するが、ほぼ印象にない。
1度オンライン対戦をプレイしてみたが、リバースニトロ以外は人権がないようなゲームになっており、なんとなく疎外感を感じた。
ちょっとリッジレーサー齧ってきたよ、というプライドをサクっとへし折られてしまいすぐに止めてしまった。
レースゲームからニトロゲームになってしまったのだ。

リッジレーサー3Dなんかもあったが印象薄いなあ。
リッジレーサー64のコースが入ってる!ぐらいしか覚えてない。

そして2011年、PSVita版リッジレーサーが発売される。

PSVita版のリッジレーサーはDLC前提で作られていたため、発売当初はとにかくコース、車ともにスカスカのゲームだった。
それ自体は発売前からアナウンスされていたのであまり気にならなかった。
しかしDLCが発売された頃には、もう遊ぶ気がなくなっていたのだ。
そもそも"RIDGE RACERS2"でリッジレーサーのコースはすべて遊ぶことが出来たため、わざわざ新しいリッジレーサーをやる必要性をあまり感じなかった。
DLCで過去のBGMも発売されていたが、逆にそれもやる気を削いだ。
結局、PSVitaで一番プレイしたゲームは"パカパカパッションSpecial"というありさま。

Youtubeの紹介動画などでDLCを前提としたPSVita版の売り方が悪かったため、リッジレーサーはオワコンになった、という論調を見掛けるが、その前からオワコンだったように思う。

リッジレーサーは、ニトロシステムを導入したことで別のゲームに変わってしまった。
ニトロシステムは"RIDGE RACERS"だけのシステムに限定しておいた方が良かったのかもしれない。
晩年のリッジレーサーはニトロゲームになってしまい、ミスをしないライン取りをするゲームから変化し、とにかく早くニトロを貯めて高速で走り続けるゲームに変わってしまったのだ。
しかしここで昔のようなリッジレーサーに戻ることは出来ない。
見た目は地味だし、ニトロ要素を抜いて売る自信がなかったのだ。
ニトロ要素を取り入れたリッジレーサーのオンライン対戦は結局あまり面白くなかったのだろう。
今、リッジレーサーの新作が出ていないことが何よりの証明だ。
また90年代当時と比較して、レーシングカーの人気自体が無くなってしまった。

そんな中で今でも新作をリリースしている"グランツーリスモ"はやはりすごいゲームなんだな、と思う。俺はやっていないが。

長々と書いてきたが俺が一番好きなリッジレーサーは結局のところ"R4"なのだった。
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RIDGE RACERの凋落①

2024年05月09日 21時42分15秒 | ゲームレビュー
リッジレーサーの新作が10年以上出ていない。
今後ももう出ることは無いだろう。
出ても当時の感動を得ることは出来ないだろう。

このように偉そうに書いたが、俺が初めてやったリッジレーサーシリーズは"RAVE RACER"だ。
その頃、中学生だった俺は家の近くのOPAのゲームコーナーで初めてその筐体を目にした。
ゲームセンターに通い詰めていた訳でもないので、レーシングゲームなんてどれも一緒に感じていた。
設置されていたのは1人用の筐体だったため友人と順番にプレイしていた。
RAVE RACERは初級、中級、上級、超上級からコースを選択できたが、いつも中級をプレイしていた。
中級以外はコースが難しく完走出来なかったし、コースを覚えられる程プレイ出来る金がなかったのだ。
何より中級は途中のジャンプが楽しく爽快感があった。
そんなわけでもっぱら中級ばかりやっていた。
1位でクリアするとコーン倒しゲームが出てくるのだが、これを全部倒すことは出来なかった。
2024年の今でも達成出来ていない。
そもそもプレイしようと思うと秋葉原のゲームセンターでも行かないと筐体自体が置いていないのだが。

それから2年後、世間はPS2の話題で盛りあがっていたが我が家にはPSしかなかった。
このPSも母親に泣き落としして買ってもらったのだが、それを見つかって父には激怒された。
PSを買ってもらう前はスーファミしか持っておらず、自宅で遊ぼうと友人に言った時に「お前のうち、PSないじゃん。」と言われたことは今でも鮮明に記憶に残っている。
そんなわけでPS2が発売された後に我が家には初代PSが来たのである。
そのため、皆が楽しんでいたFFやバイオハザードの話題にはついていくことが出来なかった。

というわけでPSを買ってもらったのはいいのだが、中学生なのでゲームを買うお金がなかった。
お金はないのだが、ゲームショップに通い色々なゲームを見るのが好きだった。
PS2が発売されていることもあり、PSのゲームは安くなっていた。
なんとなくレースゲームをプレイしたいな、と見ていると680円でR4が売られていた。
パッケージの裏側を見ると何やらハイスペックverのディスクも同梱されているとか訳の分からないことが書いていた。2枚ついてるならお得だなと思い購入した。

しかし家に帰って開けてみると入っていたのは"R4"のディスクと"RAGE RACER"のディスクだったのだ。
これはトップボーイ(ゲームショップの名前)の店員がディスクを入れ間違えたのだろう。
"RIDGE RACER ハイスペックver."を入れなければいけないところ、"RAGE RACER"のディスクを入れてしまったのだ。
しかしその頃の俺はよくわからずパッケージに書いてるものと違うディスクが入っている、よくわからないがどっちもプレイしてみるか、と両方プレイした。

"R4"は選ぶ自動車メーカーでアクセルオフ時の挙動がグリップ、ドリフトに分かれるのだがそれも意味がわからなかった。
最初はTERRAZIを選んだので、このゲームはグリップで走るんだな、と思い込んでいたので他のメーカーでドリフトになると操作が全く違うので困惑した。
ドリフト車はドリフトすると一定時間操作不能になりながら曲がるので慣れるまで非常に難しい。
今でもこちらの気持ちと裏腹にドリフトをしたりしなかったりするのにイラつくことがある。

チームで難易度が変わることなども全く知らず、何も分からないままプレイしていた。
PRCでプレイするのが好きだったが、やはりMMMが1番簡単だった。
最近、久々にMMMでプレイしてみたら簡単すぎて逆に面白くなかった。

どちらかというとこの頃は"RAGE RACER"の方が面白く感じた。
レースで勝利し、マシンをチューンアップしていくという成長要素が楽しかった。

しかしこの頃の俺はレースゲームをMTでプレイ出来るのは上級者だけだというイメージがあり、頑なにATでプレイしていた。
今思うとATでプレイする方が難易度は格段に高いのだが、その頃の俺はそんなこと知る由もなかった。
当然、ネジコンなど買う金もなく、なんだあのキワモノと思っていた。
が、後年、これらのゲームはネジコンでプレイした方が簡単になることを知った。
実際にネジコンを使用し、MTでプレイしたところ難易度は格段に下がった。
R4は1度壁に接触するとその後の挽回が難しいぐらいの印象があったが、ネジコンMTでプレイするとそんなことが嘘のように速くなった。
ついついR4の話が長くなってしまった。
ちなみにディスクが入れ間違ったため、遊べなかった"リッジレーサー ハイスペックver."は1週間ほど前、初めてプレイした。
さすがに古く、あまりやる気にはならなかったな。
その後、リッジレーサーもPS2の世界に移行するのだった。
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Ever17 -the out of infinity- Premium Edition(PSP版)(2009)

2024年01月19日 23時26分11秒 | ゲームレビュー
Ever17

昔から恋愛アドベンチャーゲーム(サウンドノベル?)は好きじゃない。
俺が人生でやってきた恋愛アドベンチャーゲームと言えば、数える程度で
ONE~輝く季節へ~
シュタインズゲート
他にもあるかもしれないが思いつかない。
この2つもプレイしたはずなのにほとんど記憶がない。
シュタインズゲートで覚えてるのは「失敗した、失敗した・・・」のところぐらいだ。

そんな中、なぜ突然「Ever17」をやったかと言うと、インターネットの掲示板でどんでん返しにビビった、という表記があったからだ。
やろうと思ったが吉日、すぐPSP版を始めた。

あらすじは、海底にある遊園地LeMU。
事故によりそこに閉じ込められてしまった男女の脱出までを描く、という作品だ。
主人公は、男性2人のどちらかを選ぶ。

女の子は5人ぐらい出てくるが、やってみたら恋愛要素はほぼなかった。
便宜上、それぞれの女の子のエンディングがあるが、最終的なエンディングに行くための通過点でしかない。

ネタバレしてしまうが、主人公を男性2人から選ぶのだが、実はこの2人は別の時間に存在する。
出てくる女の子はほぼ一緒なのだが、それぞれ2017年の話、2034年の話に分かれる。
プレイしていると、主人公によって話や女の子の性格が違うように感じた。
が、実際は登場人物が年をとらなかったり、クローン人間のため容姿が全く一緒、AIの立体映像だから年月が経過しても全く姿が全く変わらない、という理由があったのだ。

プレイしていておかしなところ、理解しにくいところも多々あった。
キャラクターもほぼ20年前あのゲームなので流石に古さを感じたが、当時のオタクはこれに「うおー!かわいい」と言っていたのだろう。
俺も20年前にプレイしていたら同じ感想を抱いたかもしれない。

俺が最も気に入ったキャラクターはつぐみ、次点で空だった。
最初のつぐみは、愛想がめちゃくちゃ悪く何が気に入らないのかわからなかったが、エピソードをプレイしていく内に一番苦労してきたキャラクターだと感じ、好きになった。
2017年のLeMUの事件後、子供を二人出産し、頑張って育ててきたことを考えると出ているキャラクターでは一番辛かったキャラクターだと言えるだろう。

空は単純にビジュアルが好みだ、俺の好みは背の高いお姉さん。
AIという設定もいいね。

おかしな点はあげればきりがない。
誰が蹴ったかわらかない空き缶、17年経過したのに立体映像に驚くパソコンに詳しい女子高生(17年前に実用化されている技術なのに、今更その技術に驚くのはおかしいのでは)、重い石を持って119mを潜る少年、ぶれる生存者数・・・やりこんだ人であれば他にもたくさんの矛盾点があるのだろう。

それでも恋愛アドベンチャーゲームにおける主人公の姿が見えないという点を逆手に取ったストーリー、直接ゲームをプレイしている人間に問いかけてくる、という設定は面白かった。ちょっと恋愛アドベンチャーゲームを見直した一作だったな。
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ドラえもん 友情伝説 ザ・ドラえもんズ(1995)

2023年08月31日 11時34分17秒 | ゲームレビュー
このゲームの存在は小学生の時に認知していた。
毎月、親が買ってくれた「小学5年生」だかなんだかで特集を組んでいたのでやりたいな、と思っていた。
この頃、雑誌ではドラえもんズをそれなりに押しており漫画も掲載されていたので、この影響を受けてかなりドラえもんズに入れ込んでいた。
ノートを切って友情テレカを作って友達に渡したりしたが、仲がいい相手でもなかったので嘲笑の的になってしまった。
これについては俺が悪いのだが。

ま、そんなわけで今回は3DOで発売された「ドラえもん 友情伝説 ザ・ドラえもんズ」をクリアしたのでそれについて書いておく。
そもそも3DOってちょっとマニアック過ぎるだろう。
無難にスーファミやらPSで出せばよかったのに、わざわざこんなニッチなハードを選んだのは完全に失敗。
だが当時は3DOはこれから当たる!という認識だったのかもしれない。
これのせいでゲーム画面は雑誌で見たことがあるが、実際にゲームをプレイしたことはない、という人が多い。
俺もその一人。
元々、ドラえもんズはこのゲームのために設定されたわけだが、それが何やら漫画家やらアニメ映画化していくわけだから不思議なものだ。
このゲームより他の媒体作品の方がよっぽど有名だろう。
ちなみにアニメ映画での初出は「2112年ドラえもん誕生」である。

さてゲームのストーリーは、暴走したドラえもんズを正気に戻すため、ドラえもんとのび太がドラえもんズ達それぞれの世界を冒険する!と言った内容だ。
フィールドを探索し、村人と会話。戦闘もある。
戦闘はすべてイベント戦闘でランダムエンカウントなどは無い。
この戦闘がとにかくやっかいで、理解するまで時間がかかる。
戦闘ではゲージが溜まると秘密道具を使用して攻撃が出来るのだが、まずこの秘密道具が回数性となっており、しかも戦闘後に回数が回復するなどもない。
しかも攻撃は相手が攻撃を繰り出してるときに出さないとほぼ防御され、ダメージが入らない。
そのため、相手が攻撃してくるのを待つことになるのだが待っていると相手は無限に回復を使用してくる。
なお回復中に攻撃しても防御されるのでダメージは入らない。
また相手から受けるダメージも非常に大きい・・・
相手攻撃の隙に差し込んでもこちらの攻撃モーションが遅く、相手攻撃に潰されてしまうこともある。
先にも書いたが、こちらの攻撃は回数性となっているため、無駄打ちすると攻撃手段自体がなくなってしまう。

これを攻略するには秘密道具のペコペコバッタ、桃太郎印のきびだんごを使うしかない。
これらの道具を使うと相手は一定時間、無防備状態になり攻撃もしてこなくなる。
その間に攻撃を叩き込んで勝利するのが一番の攻略法だ!
これらの道具を使わないとほぼ勝てないのではないだろうか・・・?
つまりペコペコバッタ、桃太郎印のきびだんごの使用回数が無いと攻略出来ない。

なのでゲームが始まったら何もないところやバケツ、樽などを調べてとにかく秘密道具の回数を稼ぐことになる。
しかしドラメッド3世のステージで拾える「コンパクト」という道具を拾うことでこの戦闘は劇的に変わる!
これはドラえもんの秘密道具でもなくただの化粧品のコンパクトなのだが・・・
「コンパクト」は、イベントアイテムでドラメッド3世に使用すると正気に戻すことが出来るイベントアイテムである。
どういう原理かはわからないのだが、ドラメッドのターバンに付いている宝石にコンパクトで反射した光を当てると宝石の中に仕込まれた悪のチップを破壊出来る。

この「コンパクト」を戦闘で利用すると、出が早いのか相手の攻撃を即座に潰すことが出来る。
さらに使用モーションがだらだらと長いおかげで、使用モーション中に行動ゲージが溜まる。
そのため「コンパクト」の使用モーションが終わった瞬間に攻撃用の秘密道具を使用することが出来る。
これによりコンパクト>空気砲>コンパクト>空気砲>コンパクト>空・・・・の無限コンボが可能になる。
バグなのか仕様なのかよくわからないが、まぁ戦闘は元々面白くないのでさくっと攻略したかったら「コンパクト」を使用した方がいい。

戦闘システムについてつらつら書いてきたのだが、ストーリーの流れについても書いておこう。
最初はドラ・ザ・キッドの西部ステージを攻略させられるのだが、このステージが一番長い。
フィールドをお使いさせられるだけなので面白味は無いが、ラップン・ロール・ジャイアンを聞ける点はこのゲームにしかない良い点だろう。
あとドラえもんがキッドのギターを弾くシーンがあるのだが、すげぇギターうまい。
あの丸い手でどうやってコードを押さえてるんだろうか???

次のステージは王ドラ。ここもお使い。
ドラメッドのステージもお使い、全部お使い。
ジャイアン、スネ夫、しずかちゃんに似てる人たちがそれぞれ出てくるけどまぁストーリーなんてあってないようなもんだ。
3人を正気に戻すと、急にイベントデモが入り、ドラリーニョ、ドラニコフ、エル・マタドーラは正気に戻したことになる。
端折りすぎという考えもあるが、つまらない戦闘やお使いをさせられるならむしろ有難い。

最終ステージはビッグ・ザ・ドラのアジト。
ドラメッドステージ用に作ったであろうアラブ系のキャラクター達が使い回されビッグ・ザ・ドラの部下として襲ってくる。
「コンパクト」で撃退しよう!
最終ボスのビッグ・ザ・ドラは、ネコ型ロボットの落ちこぼれ?として人間たちに迫害を受けてきた弱者男性。
同じ落ちこぼれなのにうまくやってるドラえもんズが気に入らなくて、今回の騒動を起こしたらしい。
ビッグ・ザ・ドラは2連戦させられるが、1戦目は「コンパクト」、2戦目は王ドラの技を使い続ければ勝てるぞ!

ゲームとしてはあまり面白くないが、ラップン・ロール・ジャイアンが聞けること。
なによりドラえもんズの話になったときに「え!?友情伝説やってないの??」という事態を避けるためにも是非ともプレイしておきたい作品だ。
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Tales of Arise(2021)

2022年12月06日 23時45分49秒 | ゲームレビュー
テイルズシリーズって昔からあるけどPSPで出たエターニアを途中までプレイして止めた記憶しかない。
元々ファンタジー要素が好みじゃないのでしょうがないか。
おかげでドラクエも未だにやったことがない、これから先もドラクエをやることはおそらくないと思うが、絶対やらないと思っていたテイルズを今回最後までプレイしたので絶対はないか。

会社の後輩が「面白いですよ」と薦めてくれたので、安くなってるときに買って2週間ぐらいかけてクリアした。
総プレイ時間は67時間だった。
そもそもテイルズのキャラデザは全部藤島康介だと勘違いしていたが、どうやらそういうわけではないらしい。

話が難しくてよくわからなったのだが、自分で整理するために書く。
星霊力というものがこの世界に存在し、強い星霊力は自分の意思を持つ。
レナという星の星霊力(ここではレナ太郎としよう)は、自分が生きるためレナ星から星霊力を奪って星を滅亡させてしまう。
困ったレナ太郎は、近くのダナという星から星霊力を奪うことを考える。
しかしダナの星霊力をそのままは食べられないレナ太郎。
ダナの星霊力をレナ太郎が食べるように加工する必要がある。

色々考えてレナ太郎はレナ星とダナ星の間に衛星を作ろうと考える。
この衛星を通してダナ星の星霊力を加工してレナ太郎が食べようと思ったのだ。
レナ星に住んでいた住人(アイアンマンみたいな恰好のやつら)を操り、ダナ人をベースに衛星に住む人間たちを作った。
衛星に住む人間達はレナ人、ダナ星に住む人間をダナ人と呼ぶようになった。
ちなみにレナ人は、ダナ人の魔法が使える人をさらってレナ人にしているので、ダナ星で魔法を使える人はほとんどいなくなってしまった。
レナ星に住んでいた住人達のことはレナ人は呼ばない、ややこしいね。

んでー、なんかダナからの星霊力を加工するのにはー、超レア因子を持った人間じゃないと出来ないのでー、それをなんとか探し出して調整して2人の男女で調整して一気にダナ星の星霊力を食べようとしたんだけどー、女の方が不穏に感じて止めようとしたせいで星霊力の加工は失敗。衛星も大きな被害を被る。さらに調整する男もどっかいってしまった・・・

うーん、これは困った、ということでまた星霊力加工出来る人を探すことにした。
その間でもやっぱり星霊力ちょっとはつまみたいなぁ、と思ってレナ人を使ってダナ人を奴隷にすることで効率よく人間たちから星霊力を奪う方法を見つけた。
これはいいじゃん、ということでそれを300年ぐらい続けていたのだが、とうとう調整出来る新しい男の人が見つかったのでそれを使って星霊力加工して食べよう、加工には男女が必要だが女の方は機械で代用しようということになりました。

ちょうどその時、300年前にダナ星に逃げ伸びた星霊力加工マンのアルフェン君が目覚めました。
どうやら300年前の星霊力加工失敗で傷を追い、それの修復に300年もかかってしまったらしい。しかも記憶もなくしてしまい、痛覚もない。衛星脱出の際に変な仮面を被らされたからなようだ。
目覚めたアルフェン君は何もわからず奴隷として働くのだが、色々あってなんかレナ人の女と知り合う。この女は300年前の星霊力加工男女の女の子孫らしい。
この子は、触るだけでとんでもない痛みを相手に与える女の子でそういう生い立ちからか心を閉ざしていて、すごい不愛想。

でまぁダナ人を奴隷として無残な扱いをしているレナ人を全員ぶっ殺していこうの旅が始まる。
旅の中で仲間が出来たりしてアルフェン君も記憶が戻ってきて、最後はそのレナ太郎をぶっ倒して終わり。
ややこしい、ゼノサーガよりかはわかるっちゃわかる。

思うにこのTOZ(テイルズオブアライズ)は、ラスボスの意思があまり感じられないのが盛り上がらない理由だろう。前半はレナを奴隷化している悪い領主達を倒す!ということで目的がわかりやすいのだが、後半はわかりやすい悪役がおらず、よくわからん敵を倒しながらダンジョンをただただ進むだけなのでイマイチ目的意識が持ちにくかった。

あとインターネットでも皆書いていたがボルラーン卿はなんでアルフェン君をあんなに嫌っていたのか全然わからなかった。初めてシスロディアの山で会ったときはレベルの低い狼を倒してドヤ顔していたが、何がしたかったんだ、レベル上げ?まぁ確かにレベルが十分に上がった状態で以前苦戦した敵を倒すのはちょっと楽しい。彼もそういうことだったんだろうか。

ゲームとしてはグラフィックも戦闘も楽しかった。戦闘はとにかくリンウェルが強くて、途中からはリンウェルしか使わなかった。印象に残っている曲は全くないな。
時々挿入される仲間との会話パートは結構楽しくて、飽きさせない工夫だなと感じた。
しかしストーリーは結構おざなりに感じた。
敵側の考え方とか気持ちが全然わからなかったなあ、もっとスルド同士の話し合いのシーンとかあったらストーリーがわかりやすかったかもしれない。基本的には味方同士で話すことがほとんどだったので。

全キャラLv.100にしたし(全クリ後チート使ったけど)、魚も全部釣ったしサブクエストも全部やったからもういいかな、と思った。早くサイバーパンク始めたいしな。

ファンタジーなストーリーで今のところ最高なのはやはりオーディンスフィアだなぁ。
魔素を集めるのもちゃんと意味があったし、ゲームも面白いし感動的ストーリーだった、もう忘れたけど。
結構難しいがまたその内やりたいな。


まだクリアしていない実績が4つある。
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Ghostwire: Tokyo(2022)

2022年04月25日 23時36分41秒 | ゲームレビュー

あの!SIRENの!三上真司の!最新作!

SIRENといえばあの超鬼畜ゲームだ。とにかく難しい。俺は攻略本見ながらではないとクリア出来なかった。まぁ俺のゲームうまさはその程度ということだろう。

とにかくSIRENは面白いゲームだ。一言で言うと日本の田舎を舞台にしたゾンビゲーム、といったところだろうか。
実際はゾンビゲームではないのだが、わかりやすく書くとまぁこうなる。
SIRENの世界は何度もループしており、その中で登場人物が少し違った行動をしていく、それが重なっていくことで少しだけ違う結末へと向かっていく、そんなゲームだ。
これがわからないと正直よくわからない。
主人公ごとになんかタイムチャートみたいに分けられてるけどなんで?って感じだ。
俺の好きなキャラは誰だろう、名越校長を思い出したが、プレイヤーキャラじゃないしな。
高遠先生とか好きだな、屍人になっても春美ちゃんを助けようとするシーンは思い出深い。

まぁとにかく難しい、この令和時代になって新しくやろうという人も中々いないと思うが、俺の人生の中でも印象深いゲームの一つだ。

そんなSIRENを作った三上真司の最新ゲーム。
まぁ正直、SIRENの方が面白い。

とんでもないしったかをしていた。三上真司はバイオハザードの製作者だったらしい。
SIRENを作ったのは外山圭一郎だった。ゲームも『野狗子』と勘違いしていた。
俺がやりたかったのはこっち、なんだこのゴーストワイヤーって。
『野狗子』の発売日はまだ不明、俺がやりたかったのはこっちだよ、ほんとに。

この「Ghostwire:Tokyo」は、誰もいなくなった渋谷を徘徊する幽霊達を倒しながら、渋谷に張られた結界を解いていき、結界を張った悪者を陰陽師が倒す!みたいなゲームだ。
陰陽師なのかは正直よくわからんが、なんかまぁ陰陽師FPSって感じ。

みんな同じことを言ってるので同じことを書くが、渋谷を再現した広いマップの再現度はものすごい。
というほど渋谷のマップを知らん!
俺がちゃんと道がわかるのは渋谷センター街とタワレコ近辺ぐらいなのでやっててもあー、ここら辺こんな感じだったかなぁという感じだ。
あ、けど京王線のとこはわかるか。
ヒカリエは未だに行ったことないのでよくわからん、劇中ではカゲリエになってたけど。
まぁとにかくこのマップの作成にとにかく力をかけました!といった感じが凄い。
このマップはこのゲームだけじゃなく他のゲームにも転用したらいいのではないかと思ったが、そんなことは可能なのだろうか。

マップ部分はとにかく凄いのだが戦闘はあっさり。
敵もそんなに強くないので適当に陰陽ビームを連打してれば勝てる。
ボスも難しくない。

ストーリーも1回通しただけではあまりよくわからなかった。なんか悪者の般若マンが妻を亡くして、妻の魂を取り返すために黄泉の世界と現世をつなげようとするが、これを阻止するという話らしい。
クリアしたのにあんまりよくわからなかったな。

とは言ってもつまらないわけではなく、俺は渋谷の幽霊を全員転送するのにはハマったし達成感もあった。誰もいない街を散策するのもとても楽しかった。空を滑空して回れるのも爽快感があってよい。
が、全クリすると突然やることは無くなってしまう。

正直万人受けするゲームってわけではないかなぁ、楽しかったけど。

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SFC:機動武闘伝Gガンダム(1994)

2017年11月08日 13時17分11秒 | ゲームレビュー

25年ほど前、俺は巨大ロボが大好きな子供だった。
子供の頃からロボットの絵を描くのが好きだったが、自分の記憶では初めてに描いたロボはターボレンジャーのターボロボだったように思う。
いらなくなった村かなんかの絵のバックにそびえ立つターボロボを描いた。

ガンダムも知っていたが、俺の世代ではSDガンダムのほうが有名であった。俺自信、ガンダムはSDガンダムが本家ぐらいのイメージを持っていた。そのため、ちゃんとしたガンダムを見たことは小学3年生あたりまでなかった。
小学5年生になって初めて見たガンダム、それが機動武闘伝Gガンダムである。
ガンダムvsガンダムが抵抗しあう、拳でっ!
8歳ぐらいの俺にとってそれが初めてのガンダムであったため、ガンダムは必殺技とかもあってかっこいいと思っていた。
翌年から始まったウイングガンダムは、自爆したりOZだのなんだの、正直受け入れられなかった。
流石に今となってはGガンダムが異色だった、とわかるが当時少年であった俺にとって、ガンダムとはGガンダムであった。ゴッドフィンガーやシャイニングフィンガーの真似はめっちゃしてた。
Gガンダムが終わってから1年ぐらいが経過した頃、ゲーム屋でスーファミの「機動武闘伝Gガンダム」が売っていたのを見つけた。値段もスーファミのソフトにしてはあまり高くなかったように記憶している。
多分だがクリスマスプレゼントあたりで買ってもらったんだと思う。

まぁこのゲームはクソゲーなんだが、子供の俺にとってはガンダムを使って戦える、それだけで最高のゲームだった。
10機体の中からガンダムを選んで戦うのだ。
意外とネットで検索してみても、このゲームのキャラ性能などに言及しているサイトがなかったので、今回全ての機体についてざっくり解説を書きたいと思う。
ちなみにこのゲームは投げ抜け、空中ガードはない。
超必殺技は、体力ゲージが少ないと出せる。
なお超必殺技のコマンドは説明書には、「自分で探そう!」みたいに書いててどうやって探せていうんだよ、と当時子供ながらに思った。

<シャイニングガンダム>
キャラランク:★(最高は★3つ)
主人公機だが、オーソドックスな格闘キャラ、いわゆるリュウみたいな感じでは全くない。
シャイニングフィンガーは、手の先から攻撃判定を出しながらゆっくり相手方向に前進する技。
そのため、相手の頭を掴んだりはしない。
他にビームソードを使った技があり、対空技として上方向にビームソードで切る技があるがタメコマンドのため咄嗟には出せない。
技的にガイルみたいな待ちキャラでもないので使いづらい。
超必殺技のシャイニングフィンガーソードは、一回しゃがんでジャンプして巨大なビームソードで切るのだが、ジャンプして切りに行くまでめちゃめちゃ時間がかかるため、見てからガードは余裕過ぎる。
削りダメージは結構あるので、トドメに出せば使えるかもしれない。
また技の出始め、しゃがんでいる状態でも地味に攻撃判定が出ているので相手の起き攻めに重ねればまぁまぁ使えるかも知れないが、特に強いキャラではない。

<ゴッドガンダム>
キャラランク:★★(最高は★3つ)
主人公機2。昇竜拳がついたため、対空を落とせるっちゃ落とせる。
ゴッドフィンガーはシャイニングフィンガーより気持ち、攻撃判定が大きくなったが相変わらず相手の頭を掴んだりはせず、手の先に攻撃判定が出た状態でゆっくり近づいてくる技となっている。
無敵突進技があり、この技はキャラの背面まで攻撃判定があるため、めくりキックとかでもこちらが負けることがある。
必殺技のハイパーゴッドフィンガーは、出るまでに時間がかかる真空波動拳と考えてもらえればいい。
出れば全身無敵???出てる最中にJ強キックしても負けたような気がする。

<マックスターガンダム>
キャラランク:★★(最高は★3つ)
結構強い。
対空あり、無敵突進あり、多段必殺技あり(このゲームでは削りダメージが結構重要なため)。
ちなみにギガンティックマグナムは一切使わない。
多段技のサイクロンパンチが多段で使いやすい。
必殺技はこいつも出るまでにポーズを決めたりするので、ガード余裕。
なんかどのキャラもダンみたいな超必殺技ばっかりだ。

<ドラゴンガンダム>
キャラランク:★(最高は★3つ)
多段技ドラゴンファイヤー、起き攻めに使える百裂棒、めくりやすい横に判定の広いJ強K。
地上の強Pもリーチが長く使いやすい。
2強Kもスライディングしていくので、使えるっちゃ使える。
まぁ使いやすいキャラなのだが、防御力がおそらく全キャラ中最も低い。なぜか相手に与えるダメージも低い。
超必殺技のフェイロンフラッグは、画面外にまで飛んで行くジャンプの後、降りてきて相手に当たると「フェイロンフラッグ!」といいながら、棍棒で何度も突いた後、ドラゴンファイヤーで締め。
これも見てからガードが余裕なのは勿論、ジャンプが高すぎて距離が近いと相手を大きく飛び越える。
ガードされると大きなスキがあり、反撃確定。出すだけ無駄である。

<ガンダムローズ>
キャラランク:★★(最高は★3つ)
ガンダムローズといえばやはりローゼスビットである。
ビットとはガンダムファンには常識だと思うが、パイロットの意思で縦横無尽に動き回るビーム砲である。
しかしこのゲームのローゼスビットは、ビットが1つだけまっすぐ飛んで行き、敵に当たると消える。
いわゆる波動拳になっている、コマンドも一緒だ。
ただし相手によってはしゃがまれると当たらないという欠点もある。
真上にくるくる回る対空技もあり、多段突撃技もある。
J強Pのリーチも長いので使いやすい。
書いていて思ったが性能的には最もスタンダードなキャラといえるかもしれない。
超必殺技はローゼススクリーマー。
劇中では大量のローゼスビットによるビーム攻撃だったが、ゲームではローゼススクリーマーと言いながらローゼスビットを1つだけ発射する。ガードされなければ大爆発が起きて、相手にダメージを与える。
これも出るまでに時間がかかるので、見てからガード可能。

<ボルトガンダム>
キャラランク:★★(最高は★3つ)
とにかく動きが遅くリーチも短い。
それを補う防御力の高さが魅力。
攻撃判定の持続が長く、判定も大きい。
投げが相手の首を掴んで宙吊りにする。
この宙吊りがしばらく続くと相手の体力が減っていく。
掴まれた相手が連打すれば早く抜けられるように感じる。
超必殺技は、「ゴォっ!」と雄叫びをあげたあと、ゆっくりと近づいてきて当たるとハンマーで殴る。
例のごとく、見てからガード余裕。
なおこの技意外では基本的にハンマーは使わない・・・
動きが遅いことを除けば、まぁまぁ強い。

<ガンダムシュピーゲル>
キャラランク:★★★(最高は★3つ)
デビルガンダムを除けば最強のキャラ。
唯一通常技が多段のため、相手をけずりやすい。
めくりやすいJ強K、リーチの長い5強Pなどがある。
が、このキャラが強い理由はコマンド投げを持っているからである。
全キャラ中コマンドキャラを持っているのは、このガンダムシュピーゲルだけだ。
このゲームではなぜか、通常技をキャンセルしてコマンド投げが入る。(と言ってもコマンド投げを持っているのがこいつだけなので、当然こいつしか出来ないが)
なのでガードさせてもコマンド投げ、ガードされなくてもコマンド投げが連続で入る。
そのため起き攻め時、適当にガードさせてコマ投げ、のループが出来る。
またコマンド投げのコマンドも昇竜拳コマンドのため、1回転とか難しいコマンドではないので出しやすい。
超必殺技はその場で地面を殴って衝撃波を出す小さいレイジングストームみたいな技。
他のキャラより技の出は速いが、リーチがないため起き攻めに重ねるぐらいしか使い道がない。
そんな技使うんだったらコマンド投げをするし。

<マスターガンダム>
キャラランク:★★★(最高は★3つ)
ゴッドガンダムを強化したような機体。
動きが早く、下強Kは対空の蹴り。
通常投げのダメージも高く、ダークネスフィンガーのリーチもそこそこ。
突撃技も動きが早く、削り、攻撃判定も優秀。
超必殺技の十二王方牌は、小さいマスターガンダムが出るわけではない。
モーション的には下強Kをした後、超高速(このゲームではおそらく最も速い)で相手に接近し乱舞する技。
龍虎乱舞に似ている。
最初のモーションが下強Kのため、超必殺技じゃないと思ってしまい、そこに攻撃が入ってしまうことがある。
我が家ではマスターガンダムが最強キャラである、という認識だったがシュピーゲルのコマ投げハメが見つかってからは、最強の座をシュピーゲルに明け渡した。

<ライジングガンダム>
キャラランク:★★(最高は★3つ)
波動拳、昇竜拳、百裂突が揃っておりスタンダードなキャラ。
攻撃の出も早く使いやすい。
なんだろう、こうやって書いてきてスタンダードに強いので逆に書くことがない。
超必殺技はビームナギナタで斬りまくる乱舞技。
リーチは短いが、出が早く使いやすい。
正直、超必殺技は昨日初めて見た気がする。

<デビルガンダム(ゲーム版)>
キャラランク:★★★(最高は★3つ)
隠しキャラ
とにかく強い。
5弱Pはガード不能、とかいう意味のわからない性能。
必殺技は、地面にガード不能針を出したり、斜め上方向に弾を飛ばしたりする。
通常投げもダメージが高い。
が、まぁ接近して適当に5弱Pを連打するだけでもどうしようもない。
ストーリーモードのラスボスであるが、中距離で戦うことを意識すべき。
マックスターのサイクロンパンチで地道に戦うのがいいと思う。

とまぁつらつら書いてきたが、クソゲーとして有名なので楽しいガンダム格闘ゲームをやりたかったらスーファミのWガンダムをやって下さい。

 

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パカパカパッションについて

2017年02月23日 23時21分13秒 | ゲームレビュー

ここ1年ぐらい、携帯ゲーム機といえばPS VITAしか使っていない。
3DSも勿論もってはいるがスパロボBXを1度クリアしてから全く使わなくなってしまった。
どうしてもPS VITAに比べ画質が劣るためか、どうもやる気にならない。
というわけではない。

そんな俺がPS VITAでいつもプレイしているゲームはパカパカパッションだ。


パカパカパッションって何?と思う人も多いと思うが、1999年に発売された音ゲーだ。
今もかなりの音ゲーブームのように感じるが、当時も音ゲーブームだった。
今はKONAMI、SEGAが強いように思うが、当時は色々な会社が変な音ゲーを出していた。
けどよく考えたら当時もSEGAは、サンバdeアミーゴとかクラッキンDJとか出してたし、あんま変わんねーか。
まぁその頃にパカパカパッションというゲームはアーケードで発売された。

うちの近くのゲーセンにはパカパカッションSPが出て1年ぐらい経つまで入荷しなかったので、その存在はインターネットを通じて知るのみだった。
初めてやったときは、そもそもルールが全くわからなかった。
というか遊んでてもルールがわからず、インターネットで最終的に理解した記憶がある。

これがゲーム画面だ。
まぁなんか音ゲーやってる人はなんとなくわかるかもしれないが、プレイヤーは左側の小さいチップみたいのに併せて演奏する。
ボタンは4つ。
普通の音ゲーは、判定バーが一番したにあるわけだが、このゲームでは判定バーが上から下に流れてくる。
この感じは実際プレイしてみないとわからないと思うのだが、本当に慣れるまで時間がかかる。
このタイプの音ゲーというのは俺が知ってる限り、このゲームしかない。

上の画像にも書いてあるが、この棒みたいのが"LIMIT"を超えて3秒間経過してしまうとゲームオーバーだ。
この棒は、相手が最高判定である"perfect"をとるか、自分が最低判定の"miss"をとると増えてくる。
プレイヤーは"perfect"を取り続けなければならないわけだがこれが慣れてくるまで本当に難しい。
なお、最初の頃はこの棒がいっぱいある方が勝ってると思ってたわ。
格ゲーと同じように体力ゲージとかにすれば良かったのに。

いやぁ、音ゲー初心者じゃしょうがないですよね、とか思うかもしれないが本当に舐めないほうがいい。
最近の音ゲーがあんまりわからないから昔の音ゲーで例えるが、ポップンの"cool"判定や弐寺のピカグレ判定よりもきついと個人的には思う。

何よりポップンや弐寺は最高判定を取らなくてもクリアは出来る。
パカパカパッションは最高判定を取り続けないとクリアが出来ないのだ。
ポップンで例えると90000点ぐらいは取らないとゲームオーバーといった感じだろうか。
なんか書いてみるとそんなきつくない気もする。

曲も版権曲なんて当然ない。
今は版権曲が入ってて当然の時代だが、当時はギタドラぐらいだったように思う。
まぁポップンも6から導入されているが。(厳密にはポップン3のサマーからか?)
ビーマニポケットがあるだろ!とか言うかもしれないけど、そういうマイナーなのはまぁいいだろう。
ガッチャミックス?そういうのもありますね。

曲は正直、すげーいい曲ってのはない。
なんか微妙な曲ばっかり。
それでもやり続けてしまうのが恐ろしい。
なお、曲的にはパカパカパッション2がなんかわけわからん曲が多い。
blue noise2が一番いいように感じるが、ほとんどblue noiseと変わらない。
private serviceはいいけどなんかアニソンって感じ。

話を戻すがパカパカパッションは他の音ゲーと比べて大きな違いがある。
他の音ゲーは大体専用筐体があるが、このゲームは格ゲーと同じ筐体を使用出来たのだ。
だから店側としては、基盤とボタンだけ交換すれば導入出来た。
専用筐体を入れなければならない他の音ゲーと比較して安く導入出来たのだ。

またこのゲームは、格ゲーのように乱入することが出来た。
が、対面の台との対戦ではなく同じ画面での対戦だったので、必然的に隣に座って対戦することしか出来なかった。
こんなんじゃ対戦しねーだろ。

まぁがちゃがちゃ書いてきたが、このゲームが何年か前にPSアーカイブで購入出来るようになったのでそれをずーっとやっているのだ。
他にPS VITAでそんなにやりたいゲームもないので、この前オーディンスフィア レイヴスラシルを押切蓮介先生のおかげでやっていたが、今はパカパカパッションに戻った。
電車内で一生懸命、このゲームをやっているおっさんがいたらそれは多分俺だろう。
他にやっているやついるんだろうか。

なおアーケード版をやりたいときは秋葉原のクラブセガか、高田馬場のミカドに行けばいいだろう。
たまに俺以外にもやってる人がいるが、ほぼ例外なく俺より断然うまい。
PS Vitaでは最近やっと曲によっては90%が出るようになってきたが、100%なんて一生出ないだろうと思う。いや、95%も出ない。

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オーディンスフィアレイヴスラシル (2016)

2017年02月03日 10時31分59秒 | ゲームレビュー
このゲームは、ファンタジーゲーム感がすげー出てて、あー、こういうのは私はやらないですねぇ、というイメージ。
俺は昔からファンタジー系ゲームになんとなく抵抗があるのだ。
それは子供のときから「えっ!?ドラクエやったことないの!?」、「FFやってないのー?!マジ!??」
と言う日本二大有名RPGをやっていないことだけで見下されてきた経緯があるからだ。
初めてやったRPGは多分ハイドライドスペシャル。
難しすぎて全然進まなかった。

という風に書いてきたが、このオーディンスフィアレイヴスラシルは世界観はファンタジーであるもののゲームシステムは完璧にアクションゲームだ。
とは言え、元々全く興味がなかった。
では、なぜやろうと思ったかというとこのゲームの公式サイトに押切蓮介の漫画が乗っていたからだ。
押切蓮介の漫画は結構好きだが、この頃の押切蓮介は訴訟問題を起こされていてハイスコアガールズは完璧に休載、というか存続も危うい状態だった。
そういう事態だったので、押切蓮介の漫画がネットで無料で読めるのはラッキー!といった感じ。
正直、その漫画はいつもの押切蓮介の漫画であり、ゲームの面白さはあんまり伝わって来なかった。
そのためか2016年1月あたりに発売されたと思うのだが、そのことはすっかり忘れて12月に売ってるのを見て購入した。
だが、12月に購入した際はもう押切蓮介がこのゲームの紹介漫画を書いていたことなどすっかり忘れていたのだ。
まぁ購入した経緯はどうでもいか。

このゲームは、世界の終わりを描いたファンタジー2Dアクションだ。
6人の主人公の物語から描かれる世界の終焉、そして最終的にはその5人の物語が密接に絡み合ってくるのだ。
最初、グウェンドリンちゃんから始まるのだがこのときはまぁなんかアクションゲームだなぁ、といった感じだった。
しかしグラフィックは超美麗で、こんなゲームが10年前に出てたのか!と驚嘆。
マリオですら3Dグラの2Dアクションになってしまったこの時代、2Dグラは最高。
音楽もすげーいい、基本のメインテーマを編曲しつつ他の曲にちょっとずつ織り交ぜてあるのだが、これがいやでも耳に残ってこの音楽が流れてくるだけでこうテンションが上がるというか、
オーディンスフィアの気分になるというか。

ここ10年ぐらい?でPSにトロフィー機能とかいうわけのわからない機能が付いたが、いらねー機能だなぁと10年間ずっと思い続けてきた。
そんな俺が初めてトロフィーをコンプリートしたぐらいこのゲームは面白かった。
今やってるバイハザ7は面白いが、トロフィーコンプまではおそらくしないだろう。

ヴァニラウェアってすげーな、本当にすげーな。
こんな楽しいゲームをありがとう、と切に感じるのであった。
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