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【PC】 ShadeR4でbBに挑戦中⑨

2012年04月02日 | Shade R4 Debut
フェンダーが上手く行かず気分転換に窓作成してみました。 d(・・



リアハッチはまだ出来てないのでありませんが、窓枠と窓をボディ表面に貼り付けました。

ボディと同じ階層に&=属性で窓枠作成。

 

 

。。。 ギャーw

完成間際の文章が、要らないキーを押してここまで巻き戻しされた。。。OTZ

まぁいいか、仕切りなおして書き直します。




一番簡単な窓の作り方ですね。

ボディ本体のモデリングは窓に関しては全く手を付けておらず、のっぺりとした表面に質感だけを貼り付けました。

まず窓そのものを設定します。

 側面図から窓の形に平面を作成して掃引体を作成。
 色は限りなく黒に近い青を使い、反射率10%前後、透過率80%前後。
 bBは前席より後ろの窓は透過率40~50%くらいがいいようです。
 上の画像でフロントガラスから後ろのガラスまで反対側のガラスも見えるから透過率をよくチェックしましょ。
 窓パートの名前は=属性でOK。

 



窓枠は穴開き平面を掃引して作りました。

穴開きにしないと窓と質感のコンフリクトが起きて非常に汚い結果になります。

 窓の最初の平面をコピーして別のパートに置く。
 窓部品は【形状の情報を見る】で【穴】にチェックを入れておきます。
 窓部品と同じ平面に【閉じた線形状】で窓枠の外側のラインを作成。
 全ての部品が同じパート内にあることを確認。
 パートを選択して掃引体を作成。
 パートの名前は=属性。
 私の場合は試行錯誤中にボディと同じ階層に置きました。

 

 このレンダリング結果は上の窓部品に#属性を付けて窓をレンダリング対象から外してあるので、通常は一番上の結果と同じになるはず。



それと、今回は窓枠と窓がボディよりも凹んだ位置にあるので初めてバンプマッピングを使って試してみたけど結果の感覚や位置取りが上手く行かずに挫折。。。orz

 

 一番黒い部分が一番凹むんですよね?(・・;



あと初めてホイールとシートを設置。

別部品として保管してあったのでインポートしたら約10倍の大きさでマイッタ。

シートはX軸で掃引したら角の丸め方が違和感あってそのまま切り落としのような状態に。

そしてシート表面の柄はbBには存在しないもの。

ホイールはボルト穴とバルブ穴を削除。キャップなし。

フェンダーは見れば分かると思うけど変に歪んでるのでやる気がマイナスに。(--;

前後部品も作らないといけないから、やる事はまだまだ一杯ですね。



いま改めてShadeのカテゴリを読み直したけど、先月1日から始めたShadeでこれだけしか進んでないのはどうなんだろう。
 (^w^;

まいっか。

そんな感じでまたです~ ^^)ノシ



文章入力終わって気付いたけど、窓部品がシートの後ろ側と干渉してるから後ろから見たらシートの一部が透明化してるんじゃないかな。
 (・w・;

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