オサール帝国記

主にCardWirthの話題、時たま?格ゲーの話をするブログです

振る事が大事

2013年03月14日 | GGシリーズ
ついに…か……

Aimeサービス対応の『ギルティギア イグゼクス アクセントコア プラス アール』が本日より稼働!

カード化って基本的に新規を取りこぼす戦略になりやすい(特に田舎)だから、好きじゃないんだよな……
現に過疎化した地元を見ているだけに、ワシにとっては他人事ではないわけで。
BLAZBLUEはカード化対応なのはいい判断だと思う(ストイックな格ゲーと言うよりエンターテインメントな格ゲーだし)けど……

そういやAimeカードって、MJのカードでもあるんだよね…(Ver.が幾つの頃のからか知らないけれど)
まさか…ワシが今もってるカードでも…?


オサールでござ~るです。
まぁ、本当はワシはAimeカードじゃないから出来ないはずなんですけどね~



先週の土曜日にようやくそこそこ勝てるようになってきました。

やっぱりある程度ガードキャンセルをぶっ放したほうが勝ちやすくなりますね、プレッシャーが全然違う。

そもそも、まともに立ち回り勝負にすると判定面かリーチ面かリターン差のどれかが頼りなくて、何処かしらが苦しくなる。
同じように何処かで頼りない部分の技を持つカイの場合、まだリーチ面でどうにか誤魔化せる部分があるんだろうが、こっちはリーチ面が非常に頼りないので刺し合い勝負とか立ち回り勝負にすると何処かしらでどうしても分の悪い賭けに出ざるを得ない状況が多い。
が、これにガードキャンセルを混ぜる事でその微妙に弱い立ち回りを強化する事が出来、更に一気に端まで運んで行く事が出来る。
要は、ガードキャンセルに尻込みさせる事で、微妙に弱い牽制能力でも機能させられる、と言う訳だ。


今まで無敵時間の関係であまりガードキャンセル振り辛く感じてたからな~、心境の変化と言うか、初心に帰ると言うか…そういう戦い方でどうにかまた勝てるようになったっぽい。
AC時代は『ガードキャンセルに頼ると防御技術とかプレイヤーの防御力が悪くなりがちだから、確定場所は別としてあまり頼り過ぎないようにしよう』と言う戦い方をしてたから、無敵時間とかの部分で尻込みしてたっぽい。
とりあえず、次はAC時代みたくA.B.Aは安定で勝利できるようになりたいなぁ……







おまけ。



サラダスレイヤー戦にて


  (メω・) \(^o^)<タエテミタマテタエテミタマエ

彩牙巴「前HSウゼェ…判定強くてJCできてキャンセルも出来るとかマジキチ(爆)」
彩牙巴「しかしこれを好きに振り回させるわけにはいかぬ…今のところJCもキャンセルもしないし、とりあえず裂羅ふっとくか。」



タンジュンダネェ> (メω=)○> )^o^) <コ、コラ、ヤメンカ!

彩牙巴「なんか裂羅避けてない(笑)。美味し、美味し。」



次のラウンドにて

タンジュンダネェ> (メω=)○> =(^o^)フ < シュッ!

彩牙巴「!!」

イテェ!> (メ□<( ○=(^o^) <パイルバンカー

彩牙巴「流石に対応された(苦笑)。さて、次の手は…」



  (メω・) \(^o^)<タエテミタマェ

彩牙巴「よし、ここで…」

バク!>(メ□=)|縛  =(^o^)フ < シュッ!

彩牙巴「ふ、ここでガードキャンセルを避けられるのは予測済み…っ!」

オワラセテヤンヨ>(メ□=)| (^o^)=

彩牙巴「ふ…縛の追加は発生後しばらくの間まで無敵時間が続くんだぜ…?勝ったな…」

ツキィ!>(メ□=)|月 × (^o^)<コノヘンニシトクカ
           ガキィ!

彩牙巴「さて、ここからは何を入れるべきか…まだ安定してないがゲージ50%回収コンボを狙ってみるべきか、それとも裏周り狙いで…」

オラ!(立K空振り)>(メ□=) (^o^)

彩牙巴「 (´・д・) 」

~試合終了後~

彩牙巴「縛2段目の後、なんか相殺してたんですけど」
サラダ「クロスワイズと相殺してましたね~、なんか立K出てましたよ(笑)」
彩牙巴「いや、無敵時間長いからどう考えても潰せるはずなんですが。なんですか、オーラですか。」
サラダ「なんででしょうね~、2段目の攻撃判定もあの文字の部分だけなんじゃないスか?」
彩牙巴「クロスワイズのやられ判定小さすぎだろ。おかしいちゃうん?強すぎだろ。」


もうちょっとスレイヤーの技の数々のやられ判定は大きくていいと思う。
出来ればズームダウン中の画面全部がやられ判定なぐらいには(ぉぃ)。


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