転売ダメ、絶対。
『転売禁止の図書館「除籍本」がメルカリに大量出品、「税金で買った本」なのにいいの?』
う~ん、個人的には『持って行った人が出品して金銭を得る』のは問題だと思うんだよな……
無料で手に入れて金銭を得てる感じなんでしょ?それはちょっと……
『必要なところに届けるのが大事』なのは確かだけれども、だからと言って『無料で手に入れたソレを用いて金銭を得る』のは違うと思うんだよな……
セドリの場合は自分で仕入れて(金銭を支払って)、需要があるところで(売先の提示した金額で)売る卸売に近いやり方だし……
しかし、法的には問題ないのか……この辺も修正して欲しいところだけれども、色々な意味で難しいだろうしな……
オサールでござ~るです。
先日の続き。
現状、日曜日(休日の場合は土曜日や祝日も)にネット対戦をする日々は続き中。
久しぶりに、往年の格ゲーばっかりやってた時期を思い出すわ……
何よりも、少しだけ待てば対戦が続く、ってのは大きい。
MeltyBloodActressAgainCurrentCodeをやってた時は、結構長い時間対戦が起きない…って時があったから……
さて、使ってみて梅喧の必殺技の感想をば。
・全体的に見て、他キャラの必殺技に比べて弱くない?と思わざるを得ない。
判定とか発生とか威力とかコンボ面とか、そういう部分で。
ただ、その代わりなのかわからないけれども、他キャラの必殺技には無いような強烈な?強みがあるのも認めざるを得ない。
必殺技が少ないのもそこが理由か……?
・畳返し
全体的に、畳の判定が縮小化。
置いてても普通に貫通してくる技が各種キャラに何かしらある(一部キャラに至ってはS・HS系統のけん制技で普通に貫通する)ので、空中バックダッシュ畳とか、地上での置き畳とかのプレッシャーめっちゃ低くなった感。
まぁ、Xrd時代の時点で割とそんな感じがしてたけど……
後、コンボの補正が重い?っぽいので、畳から赤RCとかで繋ごうとしても、浮きが低い?落ちが早い?状態になりやすいので、余りコンボで畳を連発しないほうがいい気がする。多分。
地上版はGuiltyGearXXAccentCore+R時代の、『畳跳ね上げと落下による、隙の生じぬ2段構え』方式(但しヒット効果は跳ね上げ時は従来通りの浮き、落下はのけ反り)。
と言うか、それの発展形?判定が届けば、そこで2ヒットするし。
浮きはシステムの変更に伴って、低くなった感じ。
但しそのせいで、コンボがやたらと繋げ辛く。
画面端なら、まぁまぁ問題ないけれども、離れると途端にコンボが難しく。火力が伸びない原因の1つでは?
ただ、2ヒットする関係で、畳の跳ね上げで壁張り付きになると、2ヒット目の落下部分が当たって低ダメージの部分でウォールブレイクが起きる、と言う悲しい現象が多々起きる。火力が伸びない原因の1つでは?パート2である。
空中版は従来と同じような使い方が主で、けん制メインと置き攻め時の重ね、高火力コンボ時の繋ぎ。
とは言え、畳の判定が縮小した(?)せいで、空中バックダッシュ畳とかジャンプしてとりあえず畳をけん制で置いておくと、割と安定して何かしらの技が貫通する…と言う事は多々。
まぁ、使えないわけではないので、注意して打つ場面が増えた感。
ただ、キレ畳が無くなった?っぽいので、強襲する場合には注意が必要になった気がする。
置き攻め時はいつも通り、コンボの繋ぎでは赤RC時に空中ダッシュから繋いだり、JHSやJDから繋いだり…と言うやり方が主の模様。
尚、Wikiとかには書いてないけれども、空中版も発生直後辺りの跳ね上がりっぽい部分はダメージがちょっと高く、畳が横向きになるとダメージが低くなる。
・妖斬扇
従来通りの高速発生中段。今作でも梅喧の崩しの要。コマンドが何気に変わった。
従来よりも前方下部の判定が強くなったのか、割と高めの位置で出してもしゃがみ状態の敵に当たるっぽい。
そのせいでダウン状態の相手にダッシュから低空妖斬扇でめくる…と言う従来のめくり妖斬は不可能になったっぽい。
代わりに、鉄扇全体にやられ判定が付いてるので、判定勝負で行こうとすると負ける事が多い。
…とは言え、後ろ側を含めた全体的な攻撃判定は大きいので、立ち回りでも振り回さざるを得ない部分は多々あるが。
あ、後、使用後は着地まで行動不能になった。イスカかな???
高空で使う際は注意。
後、従来よりも攻撃判定発生までの間はジャンプの慣性を引き継ぐ模様(前後に至っては、発生後もある程度引き継いでるっぽい)なので、ジャンプの降り際の低い位置で出そうとすると攻撃せずに着地する…と言う事もある。
空中畳が頼り辛くなったのもあり、発生の速さと判定の広さ的に振り回さざるを得ないが、上記理由で当てる前に着地して相手のコンボを食らう…と言う場面もあるので注意。
・S蚊鉤
新しい蚊鉤。強い引き寄せ効果と、当たった(ガードも含む)時に梅喧の新しいギミックの『連結』効果を付する。
(他に同じような連結効果のあるのは通常投げのみ)
ガード時も有利フレームがある数少ない技(他は通常技の近距離Sと覚醒必殺技の拳銃のみ)。
コンボ補正が重いらしく、コンボで使用すると意外とダメージは伸びない。
発生も遅いのも相まって、梅喧を使って最初の頃は中々使わない気がする。
とは言え、連結時は相手にも利点があるけれども、強制的に近~中距離戦が強いられる上に普段とは違う挙動で攻める事が出来るので、うまく使っていきたいところ。
・HS蚊鉤
従来の蚊鉤。
但し従来より引き寄せ効果は小さくなり、ガードさせても不利フレームを背負うように。
基本はけん制とコンボの〆。(屈HSとか前HSカウンター時は、これで引き寄せて近S→前HS→HS蚊鉤→追加、ってコンボ出来るけど)。
但し、リーチは相変わらず長いけれども、空中ダッシュや低姿勢技(と言うか上半身無敵技)に弱いのも相変わらずである。
尚、HS蚊鉤からはHSを追加入力すると、前方に一気に踏み込んで一閃する技が追加された。
ヒット時は吹き飛ばすけれどもハードノックダウン(転がって受け身を取られないダウン)。
近づいて起き攻めに行きやすいのでコンボの〆用。けん制のHS蚊鉤をガードした相手が動くのを見越して打つのも無しではない。
この追加、HSを押しっぱなしにすると発生が遅くなり、その分踏み込みが長くなる上に硬直が減るようになる。
これで近づいて紫RCをした上に、RCCをして投げ…と言う崩しが強い(今作の梅喧の投げは起き攻めクッソ強いしね)。
まぁ、バレると小パンとか小足とかで暴れられるけれども、そうなると溜めなしの追加が刺さる。
上手く使いたいところ。
・柊
新技。発生1Fで打撃を全部とれる当身。
こういうと強そうなんだけれども、当身は近距離で取れた時こそ受け身不能な投げをするものの、遠距離…大体、開幕距離以上だと、相手をガードクラッシュ状態にするだけで反撃を行わない。
(しかも当身を取ったはずなのに、別に有利フレームが取れるわけでもないっぽい)。
その上に当身判定は6Fまでしかない(主に各種キャラの小パンとか小足を入力→発生するぐらいまでの短時間)上に、モーション中は被カウンター判定と言う蝶リスキーな技。
しかし1Fから相手の攻めを避わせるような技(要は無敵技のようなもの)をノーゲージで打てる数少ない技なので、頼らざるを得ないところは多い。
まぁ、実際、梅喧と対戦する相手側からすると、この技で起き攻めとか固めを返される技なので、面倒だと思われている模様。
言うほど、この技って強くない…って言うか寧ろ弱いよな……ってのが殆どの梅喧側の意見。
・重ね三途渡し
覚醒必殺技。従来通りの性能と言ってもいい(と言うか、Xrd時代の性能と言うほうが正しい)。
1Fから無敵が付いてる梅喧の唯一の技。相変わらず暗転後の発生は1F。そういう意味でも強い。
リーチもそこそこ長く、画面端では確定ウォールブレイク(その後は確定ダウンになるので起き攻めにも行ける)。
威力も高めで、確定ダメージも後述の覚醒必殺技より高いため、画面端でのコンボの〆は、出来る限りこっちを使いたい。
・拳銃
新技の覚醒必殺技。重ね三途渡しと同じく、シンプルに強い技。空中発動可。
無敵はないが、発生がそこそこ早く、暗転後の発生も早い(暗転まで8Fで暗転後は3F)。
弾速も早く、飛び道具貫通効果がある上、発生保障有り、ガード時でも有利フレームがある(5F)、と強力な飛び道具の覚醒必殺技。
立ち回りでぶっ放してもいいが、相手の遠距離けん制に対して振ったり、遠距離でコンボが伸びない状態で使ってもいい。
空中版は相手の対空技に対して使う…と言うのもかなり強い(実際、ネット対戦時に、この技で相手の対空を狩って勝利する事は少なくない)。
現状では、相手に意識させない立ち回り方をしつつ、殺し切りで使ってるけれども、慣れてきたら主力技として使っていったほうがいいかな…?
とりあえずはこんな感じに思いながら使ってます。
次回の更新時は大体使用して半月ぐらいになるので、そこでのまとめになる予定。
『転売禁止の図書館「除籍本」がメルカリに大量出品、「税金で買った本」なのにいいの?』
う~ん、個人的には『持って行った人が出品して金銭を得る』のは問題だと思うんだよな……
無料で手に入れて金銭を得てる感じなんでしょ?それはちょっと……
『必要なところに届けるのが大事』なのは確かだけれども、だからと言って『無料で手に入れたソレを用いて金銭を得る』のは違うと思うんだよな……
セドリの場合は自分で仕入れて(金銭を支払って)、需要があるところで(売先の提示した金額で)売る卸売に近いやり方だし……
しかし、法的には問題ないのか……この辺も修正して欲しいところだけれども、色々な意味で難しいだろうしな……
オサールでござ~るです。
先日の続き。
現状、日曜日(休日の場合は土曜日や祝日も)にネット対戦をする日々は続き中。
久しぶりに、往年の格ゲーばっかりやってた時期を思い出すわ……
何よりも、少しだけ待てば対戦が続く、ってのは大きい。
MeltyBloodActressAgainCurrentCodeをやってた時は、結構長い時間対戦が起きない…って時があったから……
さて、使ってみて梅喧の必殺技の感想をば。
・全体的に見て、他キャラの必殺技に比べて弱くない?と思わざるを得ない。
判定とか発生とか威力とかコンボ面とか、そういう部分で。
ただ、その代わりなのかわからないけれども、他キャラの必殺技には無いような強烈な?強みがあるのも認めざるを得ない。
必殺技が少ないのもそこが理由か……?
・畳返し
全体的に、畳の判定が縮小化。
置いてても普通に貫通してくる技が各種キャラに何かしらある(一部キャラに至ってはS・HS系統のけん制技で普通に貫通する)ので、空中バックダッシュ畳とか、地上での置き畳とかのプレッシャーめっちゃ低くなった感。
まぁ、Xrd時代の時点で割とそんな感じがしてたけど……
後、コンボの補正が重い?っぽいので、畳から赤RCとかで繋ごうとしても、浮きが低い?落ちが早い?状態になりやすいので、余りコンボで畳を連発しないほうがいい気がする。多分。
地上版はGuiltyGearXXAccentCore+R時代の、『畳跳ね上げと落下による、隙の生じぬ2段構え』方式(但しヒット効果は跳ね上げ時は従来通りの浮き、落下はのけ反り)。
と言うか、それの発展形?判定が届けば、そこで2ヒットするし。
浮きはシステムの変更に伴って、低くなった感じ。
但しそのせいで、コンボがやたらと繋げ辛く。
画面端なら、まぁまぁ問題ないけれども、離れると途端にコンボが難しく。
ただ、2ヒットする関係で、畳の跳ね上げで壁張り付きになると、2ヒット目の落下部分が当たって低ダメージの部分でウォールブレイクが起きる、と言う悲しい現象が
空中版は従来と同じような使い方が主で、けん制メインと置き攻め時の重ね、高火力コンボ時の繋ぎ。
とは言え、畳の判定が縮小した(?)せいで、空中バックダッシュ畳とかジャンプしてとりあえず畳をけん制で置いておくと、割と安定して何かしらの技が貫通する…と言う事は多々。
まぁ、使えないわけではないので、注意して打つ場面が増えた感。
ただ、キレ畳が無くなった?っぽいので、強襲する場合には注意が必要になった気がする。
置き攻め時はいつも通り、コンボの繋ぎでは赤RC時に空中ダッシュから繋いだり、JHSやJDから繋いだり…と言うやり方が主の模様。
尚、Wikiとかには書いてないけれども、空中版も発生直後辺りの跳ね上がりっぽい部分はダメージがちょっと高く、畳が横向きになるとダメージが低くなる。
・妖斬扇
従来通りの高速発生中段。今作でも梅喧の崩しの要。コマンドが何気に変わった。
従来よりも前方下部の判定が強くなったのか、割と高めの位置で出してもしゃがみ状態の敵に当たるっぽい。
代わりに、鉄扇全体にやられ判定が付いてるので、判定勝負で行こうとすると負ける事が多い。
…とは言え、後ろ側を含めた全体的な攻撃判定は大きいので、立ち回りでも振り回さざるを得ない部分は多々あるが。
あ、後、使用後は着地まで行動不能になった。
高空で使う際は注意。
後、従来よりも攻撃判定発生までの間はジャンプの慣性を引き継ぐ模様(前後に至っては、発生後もある程度引き継いでるっぽい)なので、ジャンプの降り際の低い位置で出そうとすると攻撃せずに着地する…と言う事もある。
空中畳が頼り辛くなったのもあり、発生の速さと判定の広さ的に振り回さざるを得ないが、上記理由で当てる前に着地して相手のコンボを食らう…と言う場面もあるので注意。
・S蚊鉤
新しい蚊鉤。強い引き寄せ効果と、当たった(ガードも含む)時に梅喧の新しいギミックの『連結』効果を付する。
(他に同じような連結効果のあるのは通常投げのみ)
ガード時も有利フレームがある数少ない技(他は通常技の近距離Sと覚醒必殺技の拳銃のみ)。
コンボ補正が重いらしく、コンボで使用すると意外とダメージは伸びない。
発生も遅いのも相まって、梅喧を使って最初の頃は中々使わない気がする。
とは言え、連結時は相手にも利点があるけれども、強制的に近~中距離戦が強いられる上に普段とは違う挙動で攻める事が出来るので、うまく使っていきたいところ。
・HS蚊鉤
従来の蚊鉤。
但し従来より引き寄せ効果は小さくなり、ガードさせても不利フレームを背負うように。
基本はけん制とコンボの〆。(屈HSとか前HSカウンター時は、これで引き寄せて近S→前HS→HS蚊鉤→追加、ってコンボ出来るけど)。
但し、リーチは相変わらず長いけれども、空中ダッシュや低姿勢技(と言うか上半身無敵技)に弱いのも相変わらずである。
尚、HS蚊鉤からはHSを追加入力すると、前方に一気に踏み込んで一閃する技が追加された。
ヒット時は吹き飛ばすけれどもハードノックダウン(転がって受け身を取られないダウン)。
近づいて起き攻めに行きやすいのでコンボの〆用。
この追加、HSを押しっぱなしにすると発生が遅くなり、その分踏み込みが長くなる上に硬直が減るようになる。
これで近づいて紫RCをした上に、RCCをして投げ…と言う崩しが強い(今作の梅喧の投げは起き攻めクッソ強いしね)。
まぁ、バレると小パンとか小足とかで暴れられるけれども、そうなると溜めなしの追加が刺さる。
上手く使いたいところ。
・柊
新技。発生1Fで打撃を全部とれる当身。
こういうと強そうなんだけれども、当身は近距離で取れた時こそ受け身不能な投げをするものの、遠距離…大体、開幕距離以上だと、相手をガードクラッシュ状態にするだけで反撃を行わない。
(しかも当身を取ったはずなのに、別に有利フレームが取れるわけでもないっぽい)。
その上に当身判定は6Fまでしかない(主に各種キャラの小パンとか小足を入力→発生するぐらいまでの短時間)上に、モーション中は被カウンター判定と言う蝶リスキーな技。
しかし1Fから相手の攻めを避わせるような技(要は無敵技のようなもの)をノーゲージで打てる数少ない技なので、頼らざるを得ないところは多い。
まぁ、実際、梅喧と対戦する相手側からすると、この技で起き攻めとか固めを返される技なので、面倒だと思われている模様。
・重ね三途渡し
覚醒必殺技。従来通りの性能と言ってもいい(と言うか、Xrd時代の性能と言うほうが正しい)。
1Fから無敵が付いてる梅喧の唯一の技。相変わらず暗転後の発生は1F。そういう意味でも強い。
リーチもそこそこ長く、画面端では確定ウォールブレイク(その後は確定ダウンになるので起き攻めにも行ける)。
威力も高めで、確定ダメージも後述の覚醒必殺技より高いため、画面端でのコンボの〆は、出来る限りこっちを使いたい。
・拳銃
新技の覚醒必殺技。重ね三途渡しと同じく、シンプルに強い技。空中発動可。
無敵はないが、発生がそこそこ早く、暗転後の発生も早い(暗転まで8Fで暗転後は3F)。
弾速も早く、飛び道具貫通効果がある上、発生保障有り、ガード時でも有利フレームがある(5F)、と強力な飛び道具の覚醒必殺技。
立ち回りでぶっ放してもいいが、相手の遠距離けん制に対して振ったり、遠距離でコンボが伸びない状態で使ってもいい。
空中版は相手の対空技に対して使う…と言うのもかなり強い(実際、ネット対戦時に、この技で相手の対空を狩って勝利する事は少なくない)。
現状では、相手に意識させない立ち回り方をしつつ、殺し切りで使ってるけれども、慣れてきたら主力技として使っていったほうがいいかな…?
とりあえずはこんな感じに思いながら使ってます。
次回の更新時は大体使用して半月ぐらいになるので、そこでのまとめになる予定。
※コメント投稿者のブログIDはブログ作成者のみに通知されます