先日、ももんがさんの梅喧が(るー君のソル相手に)対空妖刺陣を決めようとしてて、ちょっと感激&戦慄を覚えた。
あれがやり慣れれば対空妖刺陣も狙えるようになるし、そうなれば相手へのプレッシャーも大分変わります。
そうなれば、立ち回り的には下手すると五分られるので、ワシのプレイ特徴である(?)一発の重さ(コンボ威力と精度)と、起き攻めの崩し方。
そして最も特徴ある(笑)妖斬扇のぶん回し方をもっと突き詰めていかないとな…
特徴ある使い方していったほうが使い手の違いが出るし、そのほうが(同じキャラを使ってても)対戦者が楽しめるしね。
何より勝率の差を誤魔化せるし。
オサールでござ~るです。
先日の記事の通り、BABIさんのイノ戦の感想というか対策と言うか。
一番の感想は、最後のほうになった時のGC対策&コンボを甘えるKorS狂言RCに、なんというかそれをやらざるを得ない状況に持っていった相手、と認識された事に喜ぶべきか(苦笑)。
とりあえず、ホバダで追い越す→バックダッシュで戻って表中段、の崩しを全部食らってたのワシは大 問 題。
あれは追い越された時点で戻っての表中段を気にするべき。痛い目見せたいなら妖刺陣or縛しとけば2.5割+ダウンはゲット。縛なら多分4割↑とってダウンも取れそう。
立ち回りでの各種狂言はよくても相打ちしか取れないし、P狂言とK狂言を混ぜられると裂羅と妖刺陣がお互い逆2択状態なので、ゲージない時は注意。
25%あれば裂羅青キャンしとけば負けはないけど。
地上も空中も割りとこの狂言でやられるから気をつけたいんだけど、ガードしても上記の通りGCが安定しないしねぇ…
JDで横から叩くか、諦めてとりあえずガードするかのどちらかが現実的な対策かな。
…まぁ、あまり守り気味になるとホバーからいいようにされるだけなので何処かで攻めないといけないんだけど、半端な攻めは意味ないので、上手く攻めるためにも間合い取りが重要だな。
起き攻めは距離の見極め大事。前P仕込み投げ(→+P+HSの、投げと前P同時入力するやつ)は2~3割方通せる。
と言うか、イノ的には前P仕込み投げで返される起き攻めも狙わなきゃならないんだけど。
被起き攻め時、とりあえず困ったらバクステ、ばっかだったから何度か読まれたんだけど、本当ならばちゃんとガード・バクステ・各種ファジー・暴れを使い分けるのがベストだったんだが甘えまくった。
逆に起き攻め時は、相手がバクステしそうだなぁ~と思った時に大した対処が出来なかったのは厳しかった。
一度、バクステされるだろうなぁ~と思って空中ダッシュパイロンやったんだけど、何故か空振りして投げられたのが謎。早すぎたんだろうか?
最後に、イノ戦をあんだけやればコンボ面でも色々見えてきたし、どのようなやられ判定(?)かが大分見えてきた。
畳返し後の追撃する判定がスレイヤー並みに遠い癖に、スレイヤーと違ってJD後のやられ判定も(横に?)狭いっぽい。
つまり、屈くらい時限定の屈K→近S→畳替えし後の追撃が難易度が滅茶苦茶高い(ダッシュJPぐらいしか入らない)癖に、3Dコンも安定しないと言う面倒なやられ判定だとはっきりした(前々からそうじゃないか、とは思ってたけど)。
縦のやられ判定は大きいので、前HS→足払い~の拾いは簡単なので、縦に大きく横に狭いやられ判定の模様。
梅喧側からすれば面倒なやられ判定である。
とまぁ、ここまで書いたものの、やはり梅喧のほうが有利なのは確定的に明らか。
音符起き攻めされないし、横ケミ牽制は(地上にいれば)十中八九当たらない(正確には当てるのが難しい)ので、相手は飛ぶくらいしかないので。
あれだけ負けたのはやはり、経験不足と対策不足だったな…と実感。
次は五分れるように頑張ろう、と意気込んで反省は終了…っと。
あれがやり慣れれば対空妖刺陣も狙えるようになるし、そうなれば相手へのプレッシャーも大分変わります。
そうなれば、立ち回り的には下手すると五分られるので、ワシのプレイ特徴である(?)一発の重さ(コンボ威力と精度)と、起き攻めの崩し方。
そして最も特徴ある(笑)妖斬扇のぶん回し方をもっと突き詰めていかないとな…
特徴ある使い方していったほうが使い手の違いが出るし、そのほうが(同じキャラを使ってても)対戦者が楽しめるしね。
オサールでござ~るです。
先日の記事の通り、BABIさんのイノ戦の感想というか対策と言うか。
一番の感想は、最後のほうになった時のGC対策&コンボを甘えるKorS狂言RCに、なんというかそれをやらざるを得ない状況に持っていった相手、と認識された事に喜ぶべきか(苦笑)。
とりあえず、ホバダで追い越す→バックダッシュで戻って表中段、の崩しを全部食らってたのワシは大 問 題。
あれは追い越された時点で戻っての表中段を気にするべき。痛い目見せたいなら妖刺陣or縛しとけば2.5割+ダウンはゲット。縛なら多分4割↑とってダウンも取れそう。
立ち回りでの各種狂言はよくても相打ちしか取れないし、P狂言とK狂言を混ぜられると裂羅と妖刺陣がお互い逆2択状態なので、ゲージない時は注意。
25%あれば裂羅青キャンしとけば負けはないけど。
地上も空中も割りとこの狂言でやられるから気をつけたいんだけど、ガードしても上記の通りGCが安定しないしねぇ…
JDで横から叩くか、諦めてとりあえずガードするかのどちらかが現実的な対策かな。
…まぁ、あまり守り気味になるとホバーからいいようにされるだけなので何処かで攻めないといけないんだけど、半端な攻めは意味ないので、上手く攻めるためにも間合い取りが重要だな。
起き攻めは距離の見極め大事。前P仕込み投げ(→+P+HSの、投げと前P同時入力するやつ)は2~3割方通せる。
と言うか、イノ的には前P仕込み投げで返される起き攻めも狙わなきゃならないんだけど。
被起き攻め時、とりあえず困ったらバクステ、ばっかだったから何度か読まれたんだけど、本当ならばちゃんとガード・バクステ・各種ファジー・暴れを使い分けるのがベストだったんだが甘えまくった。
逆に起き攻め時は、相手がバクステしそうだなぁ~と思った時に大した対処が出来なかったのは厳しかった。
一度、バクステされるだろうなぁ~と思って空中ダッシュパイロンやったんだけど、何故か空振りして投げられたのが謎。早すぎたんだろうか?
最後に、イノ戦をあんだけやればコンボ面でも色々見えてきたし、どのようなやられ判定(?)かが大分見えてきた。
畳返し後の追撃する判定がスレイヤー並みに遠い癖に、スレイヤーと違ってJD後のやられ判定も(横に?)狭いっぽい。
つまり、屈くらい時限定の屈K→近S→畳替えし後の追撃が難易度が滅茶苦茶高い(ダッシュJPぐらいしか入らない)癖に、3Dコンも安定しないと言う面倒なやられ判定だとはっきりした(前々からそうじゃないか、とは思ってたけど)。
縦のやられ判定は大きいので、前HS→足払い~の拾いは簡単なので、縦に大きく横に狭いやられ判定の模様。
梅喧側からすれば面倒なやられ判定である。
とまぁ、ここまで書いたものの、やはり梅喧のほうが有利なのは確定的に明らか。
音符起き攻めされないし、横ケミ牽制は(地上にいれば)十中八九当たらない(正確には当てるのが難しい)ので、相手は飛ぶくらいしかないので。
あれだけ負けたのはやはり、経験不足と対策不足だったな…と実感。
次は五分れるように頑張ろう、と意気込んで反省は終了…っと。
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