思わず噴いてしまった……こんなもので……
『完全に〝手遅れ〟なトイレ看板が話題に →公式がまさかの発表「俺は間に合わなかったがトイレはあっちだ君です」』
苦節10年…ようやく多くの人から話題として見られるようになったのか……
いや、まさか、忘れたような頃に話題になるとは、作った人も思わんかったやろうな……
……そうでもないのか?
(記事を読んで)
オサールでござ~るです。
GuiltyGearStriveをプレイし始めてネット対戦デビューをして凡そ半年、そこそこ対戦経験が積まれたので、梅喧でプレイした各キャラの感想とかをまとめていこうと思います。
とは言え、キャラも多いですしね。
今回は初期キャラの内の半分、ソル・カイ・メイ・アクセル・チップ・ポチョムキン・ファウスト・ミリア辺りを書いていきます。
尚、見やすさのためもあって、GGSTのキャラクターアイコンを使用していますが、こちらは© ARC SYSTEM WORKSで配布されているものであり、著作権もそちらにあります。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3d/47/63e8fa82bf91b9ba1fe46916f5da0b55.png)
公式で比較的(ここ重要)強キャラとして調整されているらしく、確かに強キャラの部類に入る主人公。
「スラッシュ」なのに、ついに通常技の斬撃担当のボタンでも武器を使わずに殴るようになった主人公。
火力はそのままに立ち回りが蝶強化されており、下手に動くと簡単に判定負けでカウンターして運ばれ、壁を割られる感じに。
とは言え、強すぎると言えるほどではないように調整されている模様。主にノーゲージでの崩し手段が弱体化されてる。ぶっきらぼうに投げるのダメージ増加したものの追撃不可は大分大きいと思うんですよ。
リーチは短いものの判定が強く、前作までの「発生とリーチがそこそこだが判定クソ弱でノーキャンセルだと隙が実は大きめな遠距離S」を削除され「発生そこそこ、リーチ自体は長くないが判定強め、ガードさせて有利でヒット時リターンが高く、何よりかなりの距離を突進する遠距離S」の変更がクッソ強い。
これでも大分弱体化されたって言う、今なお強い技なんだからヤバいよな……
最初は「クッソ強すぎて勝てんのだが…?」ってなってたけれども、今となっては「まぁ負ける時は負けるけど割と勝てる」キャラになった。
チップで戦った時は勝てるビジョンがまだ思いつかないので、梅喧側からすると相性がいいかもしれない?悪くて多分五分五分な感じ。
どのタイトルでも梅喧とソルは五分五分な感じがするんだが……?
とりあえず屈Sを上手く振ると前Pとかナイトレイトヴォルテックス、タイミング次第では遠距離Sにも、攻撃判定が発生前に届けばガンフレイムにも勝つので、これを如何に要所で振るか、そしてこれを意識した相手に如何に他の選択肢を刺すか、みたいな感じで行くと勝ちやすい感。
後で対策をまとめた記事を書きたい所存。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/02/1f/3bc133eb1b387147ac35275adf0d9123.png)
公式で比較的(ここ重要)強キャラとして調整されているらしく、これまた確かに強キャラの部類に入る主人公のライバル。
過去作とは違い、ニュートラルモーションで構えをしなくなった模様。
ソルは火力とラッシュ力でいくタイプだけれども、カイは立ち回りで相手を倒すタイプ。…まぁ、従来通りと言えば従来通り。
遠距離Sや屈Sのリーチはそのままに、立HSのリーチが伸びて火力が増えた。
フードゥルアルクによる運び能力の高さもあって、ソルと同じく壁割りがしやすいのもポイントだろう。
とは言え、ソルと同じくノーゲージの崩し手段は弱体化(元々崩し手段は弱かったけれども)。
暴れ潰し兼中段だったグリードセバーが無くなり、地上相手の暴れ潰しには少し考える必要が出ている(フードゥルアルクは空中への判定は強いが地上への判定は強くないため)。
梅喧側からすると、中距離以上離れた時の立ち回り…つまり牽制戦の相性が悪いので、近づくまでが大変。
相変わらず対空は強いので迂闊に低空ダッシュで近づけないし、かといって地上戦も相手の屈Sとか遠Sのリーチの長さが辛い。
開幕ぐらいの距離で梅喧の遠距離Sとか屈Sを空振りすると、カイ側が見てから遠距離Sをぶっ刺して偉い目を見させられるのが滅茶苦茶ヤバい。
開幕で遠距離Sor屈Sを空振りしたワイルドアサルトを含めたコンボで端まで運ばれて体力4.5割を減らされた挙句に壁を割られた時は虚無の顔になった。
但し、無敵技のヴェイパースラストの発生が遅いために詐欺重ねをしやすいと言う関係もあって、一度触ってコンボがいけると起き攻めも含めて一気に体力を奪う事は可能。
今のワシはイマイチ対策が思いついていない物の、勝てないわけではない……と言う感じになってる。
対戦で当たる事もそれなりには見るため、もうちょい対策を煮詰めたいところである。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/40/23/a0d88c3123fb5a0f97b08a620f188dc3.png)
火力高くてスピードもそれなりにあって、何よりジャンプが鋭いと言う従来のイメージそのままな感じ。
Xrdでテコ入れされた?設置系っぽい飛び道具系の技は軒並み削除された模様。
リーチは短めだけれども強判定なのは相変わらずで、調子に乗って適当な攻めをしようとするとカウンターしてメイに殺されてしまうのは従来通りっぽい。
他キャラと違って(寧ろこいつだけか?)、ノーゲージで追撃可能なコマンド投げを持つのは明確な強み。遅いけれどもノーゲージで追撃可能な中段があるのも強い。
ぶっちゃけ、天上階ランクマが主戦場になってるワシのイメージ的にはプレイヤーはあんまり多くないっぽい。
まぁ、それでも少なくない回数当たってるから、そこまで少ないってわけでもない気もするが。
前Pのリーチが極端に短くなったり、過去作に比べて気絶しにくくなったのは弱体化なんだろうけれども、技性能的に運び能力が上がって端の火力は簡単で高いって言うヤバさ。
なんだけれども、有栖川スパークルのボールは打撃で消せたり、基本的に技のリーチは梅喧が長いと言う事、メイの切り替えし無敵技が他キャラ(の無敵覚醒必殺技)から考えると発生自体は悪くないものの、暗転後の発生が遅いし打撃っぽい飛び道具だから紫ロマンキャンセルしか出来ないのは難点かも?
余り戦ってないから対策っぽいのはわかっていないのに、梅喧相手だとリーチ差が響くし崩し手段は梅喧も強いし、始動やゲージ持った状態だと梅喧の火力も十二分にヤバい上に起き攻め能力が高めなためなのか、意外と梅喧が勝ってたりするのを考えると、もしかしたら相性的には梅喧はメイ相手が強いのかもしれない。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/5b/8f/b0426d0e693451722028c7993db15267.png)
近距離で使える技や当身技が軒並み削除され、元々のイメージ以上に遠距離に特化された模様。
過去作のようなわかりやすい技が軒並み無くなってるのはどういう事なのか。
現状ではトップレベルに(天上階でランクマしてると)プレイヤーが少ない印象。
代わりに、対戦で現れるアクセルは軒並みクッソ強いイメージが強い。サブキャラで使ってみるべきか……
過去作に比べると通常技(と言うかP系統)のリーチ自体は下がったものの、ジャンプ攻撃の長距離通常技の種類が増え、鎌閃撃が遅くなったものの端から端まで届くし派生技も増え、
近距離だと崩し手段は暴れ潰しぐらいしか強くないけれども、端に近い相手には端に近ければ近いほど発生が早くなる特殊な投げもあり、ゲージがあるとロマンキャンセルのように使える覚醒必殺技がある、と言うように特殊な技が増えた。
梅喧側からするとリーチと発生に優れているので近づくまでがクッソキツいが、近づいた時は前作まで以上に近距離に脆い関係で崩しやすい。
とは言え後ろに飛びながら攻撃する必殺技の潦は、当たった時にリターンがクソデカなので油断は出来ない。
勝てる時は勝てるが、負ける時は何もできずに負ける事もかなり多め。
我慢して我慢して近づいて、一度触ったら一気に削るのを目指してる。
……通常技を始め、潦や虎落笛のような中距離辺りで使う技にはバレて対処されるとカウンターされたり触られてダウンさせられたり、と隙が無いわけじゃないからね。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/64/bd/0b42dc3feefa63082af62e3d573764d0.png)
或る意味代名詞的だった移動系や幻惑系の必殺技が軒並み削除された悲しきNINJA。
忍者に……なれ。
縦横無尽な動きは相変わらず可能なものの、上記通り転移系や迷彩的な必殺技が無くなってしまい、変幻自在な動きのほうは不可能となってしまい、どうしても正面から攻めるしかできなくなっている。
しかも、度重なる調整で通常技の判定が軒並み弱体化、本当に上手に技を振る必要性が出てしまい、シーズン3の現在、弱キャラ筆頭の1人らしい。
一応、距離にもよるがめくりになるαブレード(横)や見切り辛くなった幻朧斬、リターンが増えた前Kとかもあるが……落ち着いて対処されるとリスクもデカく、コンボダメージも全キャラ軒並み増えていて辛いのが可哀想。
梅喧は動き自体はそこまで早くないし、対空の前Pの判定が弱い事や防御性能は低く、更に防御力自体も低い事も相まってしまい、割と速さに押し切られてしまう事もしばしば。
とは言え、中段やめくり攻撃もあるものの早すぎる技ではないため、多少の経験を持って落ち着いて見ていれば、(ノーゲージの)相手の崩しは対処できるほうだと思う。
ソルとかカイよりは崩し手段が多いから油断は出来ないんだけれども。
βブレードに気を付けつつも、ちゃんと通常投げからのセットプレイや妖斬扇の崩し、確反を取った時にちゃんとコンボが出来ていれば、押されている時間が多い割にあっさりと相手の体力を奪う事も可能ではある。
とりあえず、落ち着いて立ち回る事が何より大事な組み合わせ、なのかもしれない。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3c/0e/938758d00a35f8b2765773c7fc5f2fd5.png)
相変わらずの梅喧に不利な投げキャラ。本当に梅喧に強いよな、こいつ……
ニュートラルモーションで上半身の筋力の異常発達がわかりやすいグラフィックになった感。しかし屈Kと足払いの長さはメッチャ長い。おかしくない?
ポチョムキンバスターの威力がクソになって、梅喧のロマンキャンセルコンボ並みのダメージを普通に叩き出しやがる……
ヘブンリーポチョムキンバスターに至っては更に多いダメージになってるとか、本当にもう……
ガルドインパクトによる固め性能の高さに加え、メガフィストやハンマーフォールの動きが早くなったのも面倒。
まぁ、代わりにブレーキの硬直が増えたらしいから、ノーゲージ&固めでハンマーフォールを使われる事は滅多になくなったけどね……
梅喧側からすると、メガフィストが各種蚊鉤に嚙み合っていて、しっかり見られると屈HSの後が何も出来ん……
畳返しも初段が空振りするとメガフィスト確定、蚊鉤は飛んだ時に避けられて確定する。
ヒートナックルは空中ガード可能になったものの、ガードクラッシュ&引き寄せ効果のため、ポチョムキンバスターと打撃が2択になると言う苦しさ。
何より、連結状態になった時のリスクが他キャラ以上に高くなってる感。
屈P連打→ヒートタックルがコンボになるし、最悪ゲージ100%+ヘブンリーポチョムキンバスター始動だと、連結状態で引き寄せ→立Pからもう一回ヘブンリーポチョムキンバスターで体力10割コンボに…みたいになる事もあるそうな。
…通常投げからなら起き攻めにいけるからいいとして、固めからのS蚊鉤はもしかしたらポチョムキン戦ではやらないようにしたほうがいいかもしれない…?と思いつつあるぐらいには連結状態のリスクがヤバイ。
ガルドインパクトが打撃属性だと言う事ぐらいが、梅喧側にとって数少ない救い。
発生も溜めダストと同様な上に最初の動き出しのモーション自体は大き目だから、出来る限りガルドインパクトに柊を出したいよなぁ……
プレッシャー強すぎて反応出来ないんだけど。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/39/85/7f498d6db9f72059fb17b10c54ddda3f.png)
何が出るかな?以外の必殺技が一新された、毎タイトル通りの牽制が強くて火力も高めな医者。
コメディな狂人からシリアスホラーな狂人に変わった……なんで?
相変わらず平均以上の性能をしながらも豊富な対空能力を持ち、屈P・立K・遠距離S・屈HSと言う長くて速い通常技を所持すると言う立ち回りの強いキャラ。
相手の前後と上空に移動しながら攻撃できる必殺技や多少の上下+横方向に色々移動できる必殺技のような特殊な技が多く、今作の「何が出るかな?」は前作とも違った形のアイテムが多いので色々面倒。
特にちびファウストはこっちに触らないでいると前後にウロウロして長時間存在するので非常に邪魔。
後、覚醒必殺技は長時間の無敵があるが発生がクソ遅い性能でありながら、暗転前に紫ロマンキャンセルする事でゲージを50%だけで使用しながら完全無敵を付与しつつロマンキャンセルする、と言う非常に面倒な性能を持つようになった。
ゲージ100%所持時限定だったらその性能は許したんだがな……
梅喧側からすると、特に遠距離S・屈HSの発生とリーチが蚊鉤以外に強く、発生も早くて咎めづらい。しかも屈HSにガトリングキャンセルされるとノックバックで離されてしまうし。
対空性能の高さのせいで上から攻めるのも辛く、横で攻めるのも上記の遠距離Sと屈HSが梅喧を阻む。
高めで攻撃が当たるとダブル涅和混練コンが当たりやすく、火力とゲージ溜めと一気に壁まで運ばれる苦しさ。
ドリキャンが無くなったので中下段の崩しこそ弱くなったものの、メッタ斬りがダメージ高めでヒット後にJDが登り中段として活用可能になっているのは注意が必要。
近距離まで持っていっても、屈状態がやたら低いし屈Pがやたら長いので、他キャラよりは面倒くさい。
が、近距離なら相手の攻撃の発生は遅めだしノーゲージ無敵技は無いので、どうにか梅喧のペースで一気に攻める事は割と出来るので、活路を見出すとしたら上手く避けて攻撃を当てて近距離で一気に崩す…と言うパターンになるか。
恐らく、今作でトップレベルで梅喧の辛い相手の一人ではないか?とワシは思っている。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/5f/b3/b083d3ed321896f96da6e8f86590614d.png)
相も変わらず動きが早い起き攻めの女王。
腰つきが前作までと比べてやたらとエロくなった。
通常技や必殺技が割と新しくなったものの、使い方自体は割と今まで通りなのが殆どになった。
代わりに(?)屈K始動のコンボが割と安くなったのは安心要素(?)。
尚、画面端でHSタンデム→高速落下とやると、画面端だろうが問題なくめくれるようになっているので注意。
梅喧側からするとJSや前P、遠距離Sのように相性が悪い技があるものの、動きが早いせいもあって思わず踏み込み過ぎてしまって梅喧の攻撃が届く範囲に入って事故る、と言う場面もしばしばある。
特に梅喧のJSは当たらないような位置で置いておくと、ミリアが突っ込んできてカウンターを当てられる、と言う場面は意外とあったりする。
余りに動きが早すぎて発生が遅い技は起き辛いが、屈HSとかHS蚊鉤とか畳返しを勇気をもって置いておく場面も必要なのは覚えておきたい。
まぁ、起きすぎると今度は様子見から近づかれて死ぬんですけどね……'`,、('∀`) '`,、
立ち回り的にキツいな~となりながらも、何故か気付いたら梅喧の火力でミリアの体力を消し飛ばして勝ってしまった……と言う場面が意外と多くなってる。
とりあえず今回はここまで。
次回は初期キャラの残り7キャラです。
『完全に〝手遅れ〟なトイレ看板が話題に →公式がまさかの発表「俺は間に合わなかったがトイレはあっちだ君です」』
苦節10年…ようやく多くの人から話題として見られるようになったのか……
いや、まさか、忘れたような頃に話題になるとは、作った人も思わんかったやろうな……
……そうでもないのか?
(記事を読んで)
オサールでござ~るです。
GuiltyGearStriveをプレイし始めてネット対戦デビューをして凡そ半年、そこそこ対戦経験が積まれたので、梅喧でプレイした各キャラの感想とかをまとめていこうと思います。
とは言え、キャラも多いですしね。
今回は初期キャラの内の半分、ソル・カイ・メイ・アクセル・チップ・ポチョムキン・ファウスト・ミリア辺りを書いていきます。
尚、見やすさのためもあって、GGSTのキャラクターアイコンを使用していますが、こちらは© ARC SYSTEM WORKSで配布されているものであり、著作権もそちらにあります。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3d/47/63e8fa82bf91b9ba1fe46916f5da0b55.png)
公式で比較的(ここ重要)強キャラとして調整されているらしく、確かに強キャラの部類に入る主人公。
火力はそのままに立ち回りが蝶強化されており、下手に動くと簡単に判定負けでカウンターして運ばれ、壁を割られる感じに。
とは言え、強すぎると言えるほどではないように調整されている模様。主にノーゲージでの崩し手段が弱体化されてる。
リーチは短いものの判定が強く、前作までの「発生とリーチがそこそこだが判定クソ弱でノーキャンセルだと隙が実は大きめな遠距離S」を削除され「発生そこそこ、リーチ自体は長くないが判定強め、ガードさせて有利でヒット時リターンが高く、何よりかなりの距離を突進する遠距離S」の変更がクッソ強い。
最初は「クッソ強すぎて勝てんのだが…?」ってなってたけれども、今となっては「まぁ負ける時は負けるけど割と勝てる」キャラになった。
チップで戦った時は勝てるビジョンがまだ思いつかないので、梅喧側からすると相性がいいかもしれない?悪くて多分五分五分な感じ。
とりあえず屈Sを上手く振ると前Pとかナイトレイトヴォルテックス、タイミング次第では遠距離Sにも、攻撃判定が発生前に届けばガンフレイムにも勝つので、これを如何に要所で振るか、そしてこれを意識した相手に如何に他の選択肢を刺すか、みたいな感じで行くと勝ちやすい感。
後で対策をまとめた記事を書きたい所存。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/02/1f/3bc133eb1b387147ac35275adf0d9123.png)
公式で比較的(ここ重要)強キャラとして調整されているらしく、これまた確かに強キャラの部類に入る主人公のライバル。
ソルは火力とラッシュ力でいくタイプだけれども、カイは立ち回りで相手を倒すタイプ。…まぁ、従来通りと言えば従来通り。
遠距離Sや屈Sのリーチはそのままに、立HSのリーチが伸びて火力が増えた。
フードゥルアルクによる運び能力の高さもあって、ソルと同じく壁割りがしやすいのもポイントだろう。
とは言え、ソルと同じくノーゲージの崩し手段は弱体化(元々崩し手段は弱かったけれども)。
暴れ潰し兼中段だったグリードセバーが無くなり、地上相手の暴れ潰しには少し考える必要が出ている(フードゥルアルクは空中への判定は強いが地上への判定は強くないため)。
梅喧側からすると、中距離以上離れた時の立ち回り…つまり牽制戦の相性が悪いので、近づくまでが大変。
相変わらず対空は強いので迂闊に低空ダッシュで近づけないし、かといって地上戦も相手の屈Sとか遠Sのリーチの長さが辛い。
開幕ぐらいの距離で梅喧の遠距離Sとか屈Sを空振りすると、カイ側が見てから遠距離Sをぶっ刺して偉い目を見させられるのが滅茶苦茶ヤバい。
但し、無敵技のヴェイパースラストの発生が遅いために詐欺重ねをしやすいと言う関係もあって、一度触ってコンボがいけると起き攻めも含めて一気に体力を奪う事は可能。
今のワシはイマイチ対策が思いついていない物の、勝てないわけではない……と言う感じになってる。
対戦で当たる事もそれなりには見るため、もうちょい対策を煮詰めたいところである。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/40/23/a0d88c3123fb5a0f97b08a620f188dc3.png)
火力高くてスピードもそれなりにあって、何よりジャンプが鋭いと言う従来のイメージそのままな感じ。
リーチは短めだけれども強判定なのは相変わらずで、調子に乗って適当な攻めをしようとするとカウンターしてメイに殺されてしまうのは従来通りっぽい。
他キャラと違って(寧ろこいつだけか?)、ノーゲージで追撃可能なコマンド投げを持つのは明確な強み。遅いけれどもノーゲージで追撃可能な中段があるのも強い。
ぶっちゃけ、天上階ランクマが主戦場になってるワシのイメージ的にはプレイヤーはあんまり多くないっぽい。
まぁ、それでも少なくない回数当たってるから、そこまで少ないってわけでもない気もするが。
前Pのリーチが極端に短くなったり、過去作に比べて気絶しにくくなったのは弱体化なんだろうけれども、技性能的に運び能力が上がって端の火力は簡単で高いって言うヤバさ。
なんだけれども、有栖川スパークルのボールは打撃で消せたり、基本的に技のリーチは梅喧が長いと言う事、メイの切り替えし無敵技が他キャラ(の無敵覚醒必殺技)から考えると発生自体は悪くないものの、暗転後の発生が遅いし打撃っぽい飛び道具だから紫ロマンキャンセルしか出来ないのは難点かも?
余り戦ってないから対策っぽいのはわかっていないのに、梅喧相手だとリーチ差が響くし崩し手段は梅喧も強いし、始動やゲージ持った状態だと梅喧の火力も十二分にヤバい上に起き攻め能力が高めなためなのか、意外と梅喧が勝ってたりするのを考えると、もしかしたら相性的には梅喧はメイ相手が強いのかもしれない。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/5b/8f/b0426d0e693451722028c7993db15267.png)
近距離で使える技や当身技が軒並み削除され、元々のイメージ以上に遠距離に特化された模様。
現状ではトップレベルに(天上階でランクマしてると)プレイヤーが少ない印象。
代わりに、対戦で現れるアクセルは軒並みクッソ強いイメージが強い。
過去作に比べると通常技(と言うかP系統)のリーチ自体は下がったものの、ジャンプ攻撃の長距離通常技の種類が増え、鎌閃撃が遅くなったものの端から端まで届くし派生技も増え、
近距離だと崩し手段は暴れ潰しぐらいしか強くないけれども、端に近い相手には端に近ければ近いほど発生が早くなる特殊な投げもあり、ゲージがあるとロマンキャンセルのように使える覚醒必殺技がある、と言うように特殊な技が増えた。
梅喧側からするとリーチと発生に優れているので近づくまでがクッソキツいが、近づいた時は前作まで以上に近距離に脆い関係で崩しやすい。
とは言え後ろに飛びながら攻撃する必殺技の潦は、当たった時にリターンがクソデカなので油断は出来ない。
勝てる時は勝てるが、負ける時は何もできずに負ける事もかなり多め。
我慢して我慢して近づいて、一度触ったら一気に削るのを目指してる。
……通常技を始め、潦や虎落笛のような中距離辺りで使う技にはバレて対処されるとカウンターされたり触られてダウンさせられたり、と隙が無いわけじゃないからね。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/64/bd/0b42dc3feefa63082af62e3d573764d0.png)
或る意味代名詞的だった移動系や幻惑系の必殺技が軒並み削除された悲しきNINJA。
縦横無尽な動きは相変わらず可能なものの、上記通り転移系や迷彩的な必殺技が無くなってしまい、変幻自在な動きのほうは不可能となってしまい、どうしても正面から攻めるしかできなくなっている。
しかも、度重なる調整で通常技の判定が軒並み弱体化、本当に上手に技を振る必要性が出てしまい、シーズン3の現在、弱キャラ筆頭の1人らしい。
一応、距離にもよるがめくりになるαブレード(横)や見切り辛くなった幻朧斬、リターンが増えた前Kとかもあるが……落ち着いて対処されるとリスクもデカく、コンボダメージも全キャラ軒並み増えていて辛いのが可哀想。
梅喧は動き自体はそこまで早くないし、対空の前Pの判定が弱い事や防御性能は低く、更に防御力自体も低い事も相まってしまい、割と速さに押し切られてしまう事もしばしば。
とは言え、中段やめくり攻撃もあるものの早すぎる技ではないため、多少の経験を持って落ち着いて見ていれば、(ノーゲージの)相手の崩しは対処できるほうだと思う。
βブレードに気を付けつつも、ちゃんと通常投げからのセットプレイや妖斬扇の崩し、確反を取った時にちゃんとコンボが出来ていれば、押されている時間が多い割にあっさりと相手の体力を奪う事も可能ではある。
とりあえず、落ち着いて立ち回る事が何より大事な組み合わせ、なのかもしれない。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3c/0e/938758d00a35f8b2765773c7fc5f2fd5.png)
相変わらずの梅喧に不利な投げキャラ。本当に梅喧に強いよな、こいつ……
ポチョムキンバスターの威力がクソになって、梅喧のロマンキャンセルコンボ並みのダメージを普通に叩き出しやがる……
ヘブンリーポチョムキンバスターに至っては更に多いダメージになってるとか、本当にもう……
ガルドインパクトによる固め性能の高さに加え、メガフィストやハンマーフォールの動きが早くなったのも面倒。
まぁ、代わりにブレーキの硬直が増えたらしいから、ノーゲージ&固めでハンマーフォールを使われる事は滅多になくなったけどね……
梅喧側からすると、メガフィストが各種蚊鉤に嚙み合っていて、しっかり見られると屈HSの後が何も出来ん……
畳返しも初段が空振りするとメガフィスト確定、蚊鉤は飛んだ時に避けられて確定する。
ヒートナックルは空中ガード可能になったものの、ガードクラッシュ&引き寄せ効果のため、ポチョムキンバスターと打撃が2択になると言う苦しさ。
何より、連結状態になった時のリスクが他キャラ以上に高くなってる感。
屈P連打→ヒートタックルがコンボになるし、最悪ゲージ100%+ヘブンリーポチョムキンバスター始動だと、連結状態で引き寄せ→立Pからもう一回ヘブンリーポチョムキンバスターで体力10割コンボに…みたいになる事もあるそうな。
…通常投げからなら起き攻めにいけるからいいとして、固めからのS蚊鉤はもしかしたらポチョムキン戦ではやらないようにしたほうがいいかもしれない…?と思いつつあるぐらいには連結状態のリスクがヤバイ。
ガルドインパクトが打撃属性だと言う事ぐらいが、梅喧側にとって数少ない救い。
発生も溜めダストと同様な上に最初の動き出しのモーション自体は大き目だから、出来る限りガルドインパクトに柊を出したいよなぁ……
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/39/85/7f498d6db9f72059fb17b10c54ddda3f.png)
何が出るかな?以外の必殺技が一新された、毎タイトル通りの牽制が強くて火力も高めな医者。
相変わらず平均以上の性能をしながらも豊富な対空能力を持ち、屈P・立K・遠距離S・屈HSと言う長くて速い通常技を所持すると言う立ち回りの強いキャラ。
相手の前後と上空に移動しながら攻撃できる必殺技や多少の上下+横方向に色々移動できる必殺技のような特殊な技が多く、今作の「何が出るかな?」は前作とも違った形のアイテムが多いので色々面倒。
特にちびファウストはこっちに触らないでいると前後にウロウロして長時間存在するので非常に邪魔。
後、覚醒必殺技は長時間の無敵があるが発生がクソ遅い性能でありながら、暗転前に紫ロマンキャンセルする事でゲージを50%だけで使用しながら完全無敵を付与しつつロマンキャンセルする、と言う非常に面倒な性能を持つようになった。
梅喧側からすると、特に遠距離S・屈HSの発生とリーチが蚊鉤以外に強く、発生も早くて咎めづらい。しかも屈HSにガトリングキャンセルされるとノックバックで離されてしまうし。
対空性能の高さのせいで上から攻めるのも辛く、横で攻めるのも上記の遠距離Sと屈HSが梅喧を阻む。
高めで攻撃が当たるとダブル涅和混練コンが当たりやすく、火力とゲージ溜めと一気に壁まで運ばれる苦しさ。
ドリキャンが無くなったので中下段の崩しこそ弱くなったものの、メッタ斬りがダメージ高めでヒット後にJDが登り中段として活用可能になっているのは注意が必要。
近距離まで持っていっても、屈状態がやたら低いし屈Pがやたら長いので、他キャラよりは面倒くさい。
が、近距離なら相手の攻撃の発生は遅めだしノーゲージ無敵技は無いので、どうにか梅喧のペースで一気に攻める事は割と出来るので、活路を見出すとしたら上手く避けて攻撃を当てて近距離で一気に崩す…と言うパターンになるか。
恐らく、今作でトップレベルで梅喧の辛い相手の一人ではないか?とワシは思っている。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/5f/b3/b083d3ed321896f96da6e8f86590614d.png)
相も変わらず動きが早い起き攻めの女王。
通常技や必殺技が割と新しくなったものの、使い方自体は割と今まで通りなのが殆どになった。
代わりに(?)屈K始動のコンボが割と安くなったのは安心要素(?)。
尚、画面端でHSタンデム→高速落下とやると、画面端だろうが問題なくめくれるようになっているので注意。
梅喧側からするとJSや前P、遠距離Sのように相性が悪い技があるものの、動きが早いせいもあって思わず踏み込み過ぎてしまって梅喧の攻撃が届く範囲に入って事故る、と言う場面もしばしばある。
特に梅喧のJSは当たらないような位置で置いておくと、ミリアが突っ込んできてカウンターを当てられる、と言う場面は意外とあったりする。
余りに動きが早すぎて発生が遅い技は起き辛いが、屈HSとかHS蚊鉤とか畳返しを勇気をもって置いておく場面も必要なのは覚えておきたい。
まぁ、起きすぎると今度は様子見から近づかれて死ぬんですけどね……'`,、('∀`) '`,、
立ち回り的にキツいな~となりながらも、何故か気付いたら梅喧の火力でミリアの体力を消し飛ばして勝ってしまった……と言う場面が意外と多くなってる。
とりあえず今回はここまで。
次回は初期キャラの残り7キャラです。
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