オサール帝国記

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Steam版MBAACC、F軋間メモ③

2021年04月27日 | MB
なん…だと……?

『メルブラ』最新作『メルティブラッド︓タイプルミナ』2021年に発売決定。

今更、新作でMeltyBloodが出るとは思わなかった……
しかし、MeltyBloodシリーズの主人公はシオンさんなんですが、シオンさんの情報ないんですよね……
いくらリメイク月姫が基準とは言え、これはいったい…?


オサールでござ~るです。


前回から約半年ぶりに、Steam版のMeltyBloodActressAgainCurrentCodeの、フルムーン軋間の通常技考察・C系統編の情報と考察を入れる事に。

まぁ…世間では、既にMeltyBloodの新作情報が出てるけどな!!

いいんだ…これはあくまでウェブログだし、個人の好みでの話だから、いいんだ……


とりあえず、A系統の考察はこちら、B系統はこちら

なお、基本的には、情報はここを参考にしてます。
何気に1キャラの攻略Wikiなのに、全キャラのフレームデータを網羅している遠野Wikiも参考してます。





立C
ダメージ:1000 補正:上書き90%

半歩踏み込んで肩辺りから腰ぐらいの位置に振り下ろす掌底打ち(?)。
攻撃判定の広さは立Bより小さいが、やられ判定は大分小さいため、判定は強め。
具体的には、縦は軋間の腰~胸辺り、横は踏み込んだ部分の腰の外~手の部分(指先まで)の長方形の形。
ちなみにやられ判定は下半身は膝より先は左右ともやられ判定がなく、上半身はグラフィック通りのやられ判定だが、例外的に伸ばした腕の肘から先にはやられ判定はない感じ。
持続は4Fの上段技で、上記攻撃判定・やられ判定により、攻撃判定自体は強い。
…が、そこから繋がるのが三定慧・前C・閻浮提厭浄ぐらいしかない上、前CからはBEJCが繋がらないのでダメージが伸びない。
カウンターすれば独角・頭骸京(EX三定慧)の最大溜めが入るので美味しいが…

とは言え、最速の発生が7Fだし、ちょい溜めモーションがB圧壊と似てるところもあるので、固めやJCから安定して繋ぐなど、使い道自体はあるし有用でもある。
最初の内は忘れてもいいが、F軋間を使えるようになると使いやすくなる通常技…かも?


BE立C
ダメージ:打撃300、後ろ投げ1000、後ろ叩きつけ投げ1500 補正:後ろ投げ時75%

発生42F、ガード不能の打撃系ロック技。よって、アーマー状態の相手には空振りする。
判定は立Cと変わらないが、発生が遅すぎるために相手が忘れてない限り暴れで簡単に潰される。
ヒット時は相手を捕まえて圧壊のように後ろに叩きつけて投げる。
軋間の硬直長めで、受け身不能時間も圧壊より短い。
補正自体はこっちがいいが、単発ダメージはこっちが小さいし上記理由により追撃も難しい。
コンボダメージでこっちがいい事もあるだろうけれども、場所によってコンボレシピを変える必要があるのに注意。

尚、ヒット時に下方向にレバーを入れてると圧壊と同じようにモーションは同じだが地面に叩きつけるのに変化する。
その際、追撃は不可能だがダメージは若干上がる。
まぁ、どっちにしろ暴れられやすいし当たってもそこまでダメージ大きくないから忘れてもいいと思う。


屈C
ダメージ:1200 補正:上書き50%

一歩踏み込んで腕で足を払う、発生12Fの下段。A攻撃から最速でギリギリ繋がる。
腰から前方の払った空間まで、足元ぐらいの高さで攻撃判定がある。
クレセントスタイルやハーフスタイルと違って前方の肘の先までやられ判定があるし、発生遅いし硬直も長い。
が、姿勢が低く、リーチが通常技全般で見れば立Bに次ぐ3番目の長さなので、立ち回りではこれを使うと勝てる場面も多少はある。

最も、一番利用するのはコンボパーツ。
これから前Cや三定慧へ繋がないとコンボのダメージが伸びない。
…が、出来るならば補正が大きいので、広いで使うならば出来るのならばBE屈Cにしたいところではある。


BE屈C
ダメージ:1500 補正:上書き70%

発生31Fの下段。
判定が縦はそのままだが、横が炎のエフェクトの先まである。
発生こそ遅めだが、ガードさせて3F有利になるので、固めで使うのが基本。
ばれない程度に混ぜたいところ。

補正が緩くなるので、カウンターで浮いた相手に追撃で使いたいところではある。
…が、発生の関係で難しい。要練習。


JC
ダメージ:1000 補正:上書き85%

発生9Fの中段。軋間の空中通常技では唯一下方向への判定が強め。
伸ばした腕のグラフィックよりも若干下にまで判定がある。
気持ち、膝ぐらいまでの位置に攻撃判定があると思えば合ってるかも?
飛び込む際で地上相手に使いやすい通常技。
他キャラに比べて判定は特別に強いわけではない…が、弱いわけでもないので、そこそこ使いやすいかもしれない。
ヒット時は必殺技キャンセルのみ可能。他キャラと違い空中投げや2段ジャンプは出来ない。


BEJC
ダメージ:1500 補正:乗算90%

発生25Fの中段。主にコンボや固め・起き攻めで使う。
判定が強化されるものの、強化されるのがエフェクト部分まで判定があると言う形なので、実は下方向への判定は全く変わらない。
ヒット・ガードで2段ジャンプや空中投げが可能になるため、2段ジャンプ最速空中ダッシュによる崩しを行えるようになる。
空中ヒット時の受け身不能時間も伸びてるため、前Cや因陀羅網が低空ヒットした際にジャンプして最速気味に入力する事で連続ヒットするため、BEJC→BEJCと言うコンボが出来るようになる。
F軋間のダメージ減の1つなので、是非マスターしたいところ。


前C
ダメージ:700 補正:上書き50%

発生15Fの上段。大きく前に踏み込んでクルリと回りつつ裏拳でアッパーのように振り上げる(?)。
地上の通常技で一番リーチが長い。
判定自体は割と強く、踏み込んだ足の位置ぐらいから、振り上げた腕の高さまでの長方形の形で判定がある(足元だと、踏み込んだ足の少し先にもある)。
が、硬直が長いので立ち回りで使う時は小さくないリスクがあるのに注意。

空中ヒット時にBEJCが繋がるため、基本的にはコンボパーツ。
だが、ガード時も必殺技キャンセルできるため、B兜神を繋いで固めで使う事も可能。
硬直差が-5Fなので、キャンセルしないと一部キャラは確反されるかもしれないのに注意しよう。




これで通常技は全部出来たな…
う~ん、必殺技はどうしようかな……


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