オサール帝国記

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Steam版MBAACC、F軋間メモ①

2018年03月14日 | MB
なんと、今になって…

「からくりサーカス」TVアニメ化!プロアマ不問の才賀勝役オーディション開催

ワシが小学生時代に見て、面白いと驚いた作品が、10年以上経ってアニメ化かぁ…
うしおととらも色々聞くけど、これ大丈夫なんかな?
うしおととらもそうだったけど、削れるところって無いでしょ……
最初から数年かけて放映するつもりじゃないと厳しくないかな……?


オサールでござ~るです。



先日の記事に書いたとおり、Steam版のMeltyBloodActressAgainCurrentCodeのF軋間の情報をちょびっとだけ自分なりに書いてみる。

主に通常技について。

情報はここここに纏められているのを元に、プレイしていて思った事とかを徒然と。

まぁ、初級者脱出した程度のレベルだから、割と知れてるけどな。


情報をまとめる事で、頭の中を整理できて対戦時での判断や色々な使い方が出来るようになったりもしますからね!
(GuiltyGearXXAccentCoreの時の梅喧攻略の時にわかった事。)




ってなわけで、フルムーン軋間の通常技の考察的な。


立A
ダメージ:400 補正:上書き80%

発生が早く打点が高めな小パン。
発生5Fぐらい(推定)?

こう見えて判定は腰の辺りから目の辺りって言う意外と縦に長い性能。
こう見えて屈ガード・屈食らいの相手に問題なく当たる。
(横のリーチ的な意味で空振りするのは別として)
但し横の攻撃判定は、振り上げた手の長さぐらいしかない。
首~胸辺りは2~3倍の広さはあるが、攻撃判定がやられ判定に包まれてる上に、
他に性能のいい対空通常技があるので、対空としては頼りない。
前述の通り、横のリーチが狭すぎるので暴れにも使い辛い。
打点自体は通常技の中でかなり高い位置にあるので、
端に追い込まれた時に空中ダッシュをする相手に暴れる用途としては使いやすい…かも?

下半身のやられ判定はグラフィック通りで、補正・ダメージの面で屈Aよりも強いので、
固める点ではリーチ以外の点で屈Aよりも強め。
そのリーチが大問題すぎて使うのには癖が強すぎるけども。
少なくとも、ワシはまだ使いこなせていない。



屈A
ダメージ:350 補正:上書き75%

発生が早い上に、横のリーチが(A攻撃の割には)広い小パン。
全キャラのフルムーンスタイルの中で、軋間だけ唯一下段じゃない屈A。
イジメかよクソが!

グラフィックの1.5倍ぐらい上にやられ判定が伸びてる上に、
伸ばした手ですらやられ判定に包まれている。
しかし連打で2~3ヒットは当たり前、ダッシュ密着からだと6発ぐらいまで連続ヒットさせられる程、横のリーチには優れる。
やられ判定は気になるものの、暴れ・固め・コンボと、F軋間の基本となるA攻撃。

但し、やられ判定は大きい上にダメージ・補正の面では立Aに完敗。
安定した勝利を得るためには、使い分けが出来るようになるのがベスト。
ちなみにワシはその域には未だ達していない。


ジャンプA
ダメージ:300 補正:上書き75%

発生の早いジャンプ小パン。
F軋間は数少ない『ジャンプ中にビートエッジや連打にジャンプキャンセルが出来ないジャンプ攻撃を持つキャラ』なので注意。
その分、判定や持続は長い…らしい。
硬直は意外と少なく、空振り後に2段ジャンプや必殺技は出来る、出せる。

F軋間のジャンプ攻撃は判定面で強力な物が多く、
こちらは判定もそこそこ強い上に発生が一番早く、暴れたり発生勝負をするのに向いてる。

カウンターしないと基本的に大きいリターンが取れないのがちょっと悲しい。

尚、空振りしてもイニシアティブヒートが出来るので、ゲージマックス時に空中・遠距離で安全に体力を回復するのに使いやすい。



とりあえず、(文字数の問題もあって)今回はA攻撃のみ。

次の機会があれば、B攻撃だな!


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