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プロ野球ファミリースタジアム
ファミコン
/
2022年08月11日 22時19分16秒
2日ほど過ぎてしまいましたが、8月9日は野球の日。というわけで、ファミコンの野球ゲーム「プロ野球ファミリースタジアム」(ナムコ)をプレイしました。
ファミスタといえば、日本の野球ゲームの基礎を築いたといっても過言ではないビッグタイトルです。ファミスタ以前の野球ゲームと言えば、ファミコンなら任天堂の「ベースボール」しか存在していませんでした。「ベースボール」もかなり売れたソフトで、私も友達の家で結構プレイしたものですが、やっぱりいろいろと大雑把ではあったんですよね。
他機種まで含めれば、私がプレイしたことがあるのはMSXの「野球狂」とか、スーパーカセットビジョンの「スーパーベースボール」とかもありますが、感じとしては「ベースボール」と大差ないというか、本体の性能的に「ベースボール」の方がまだプレイしやすかったと思います。
そして「ベースボール」の発売から3年後、颯爽と登場したのが「プロ野球ファミリースタジアム」でした。
実際のところ、ピッチャーが投げ、十字キーで球速や変化球を調整し、バッターは打席内で前後左右に動いて打ち、野手が打球を追いかけて、その間にランナーが次の塁を目指して走るといった基本的なところは、ファミスタも従来の野球ゲームと特に変わっているわけではありません。ただ、それまでのゲームではピッチングのときに内野全体を表示していたのに対し、ファミスタではマウンドからホームまでをクローズアップすることで、野球の醍醐味である投手と打者の対決をより細かく描くことに成功。そして単純に、圧倒的に操作性が向上しており、思い通りに操作できる、自分で野球をやっているような感覚があるという点で、没入感が段違いでした。
ドラクエの後にドラクエライクなRPGが氾濫したように、ファミスタの後にはほとんどの野球ゲームがファミスタっぽい体裁で作られることになります。中には「燃えろ! プロ野球」みたいにチャレンジングなシステムを導入したり、「ベストプレープロ野球」のように監督の立場をプレイする全く異なるアプローチの作品もありましたけどね。
後にハードの性能が向上し、「実況パワフルプロ野球」が登場するまでは、ファミスタが野球ゲームのスタンダードとして君臨していたのであります。
本作には、コンピュータ-と戦っていく「1P PLAY」、人間同士で対戦する「2P PLAY」、コンピュータ同士の対戦を見物する「WATCH」の3モードがあります。
1P と2P はともかく、WATCH の存在は当時から謎でしたね。プログラム的にはそう苦労せず実装できる機能なのかもしれませんが、コンピュータ同士の対戦を楽しんで観戦していた人ってどれくらいいたんだろう?
選択できるチームは10チーム。セリーグの球団をベースにした6チームと、パリーグの球団をベースにした3チーム、そしてオリジナル球団のナムコスターズです。
本作での選手名は、ひらがな4文字という制限の中で可能な限り実名に近づけてあるのですが、チーム名は「カープ」→「カーズ」とか、「ライオンズ」→「ライオネルズ」とか、ちょっと変えてあります。
チーム数が少ないのは容量の問題だったようですが、セリーグが6チームそのまま存在しているのに対して、パリーグが3チームだけというのは、当時のパリーグ人気の低さの現れです。
甲子園のスター清原が加入し黄金時代を築き始めていたライオンズはパリーグでも別格だったので、ライオンズベースのライオネルズだけは単独チームとして存在しています。しかし阪急、近鉄、南海の私鉄を親会社に持つ3球団はまとめてレールウェイズ、日本ハムとロッテという食品メーカーを親会社に持つ2球団はまとめてフーズフーズとなっています。
まあ実際、田舎の小学生だった私からすればホークスとかオリオンズとかファイターズなんてほとんど知りませんでしたからね。ホークスで知っている選手は門田、オリオンズなら村田兆治と落合、ファイターズは柏原純一(なぜ知っているかと言えば、プロ野球カードを持っていたからです。なお、本作が発売された86年に柏原はファイターズからタイガースに移籍しており、本作でもタイガースベースのタイタンズに所属しています)くらいしか、ガチで知りませんでしたしね。バファローズとブレーブスはそれなりに強かったので、もう少し知っていはいたと思いますが。
でも結果的にですが、合同チームとなったおかげでレールウェイズもフーズフーズもかなり強くなり、当時のユーザーに使用される確率もかなり高かったと思います。私もカープファンでしたけど、カーズよりこの2チームの方をよく使用していました。
そのため、パリーグの選手を憶えるきっかけにはなっていたと思います。申し訳ない言い方になってしまいますが、古屋英夫とか横田真之あたりの選手は、ファミスタがなかったら知らなかったかもしれません。二人とも、フーズフーズではお世話になりました。
あと地味に気になるのはチームの並び順ですかね。右にいるチームから順番に対戦していくので、基本的には右が弱くて左が強いということになっています。特にセリーグベースの6チームは86年の順位の順番に並んでいるんですけど、なぜか優勝したカープ(カーズ)を差し置いて、2位だったジャイアンツ(ガイアンツ)が一番左になっているのです。
これもまあ、当時はジャイアンツ人気が突出して凄かったという一点だけで説明できちゃうんですけどね。実際、当時の小学生としても、「巨人、最後なのにそんなに強くない」という風潮は、少なくとも私の周りではありました。ま、ガイアンツはそこまで弱いチームでもないんですけど、少なくともレールウェイズ、フーズフーズよりは弱くて、85年のセパ優勝チームであるライオネルズ、タイタンズの次くらいでしょうかねぇ。
それに、それを言うなら、打高投低の本作においては、86年の優勝チームであるはずのカーズはもっと弱いということになってしまうんですけどね。少なくともカープファンでありながらあんまりカーズを使わなかった人間がいるくらいにいは。
前置きが長くなってしまいましたが、昔は打線の強いレールウェイズやフーズフーズを愛用していたのですが、今回はわれらがカーズを選択します。
右にあるチームから順番に、全9チームと対戦していきます。最初の対戦相手はナムコスターズ。戦力的にも最弱と言えるチームです。
ピッチャーは各チーム4人。最初の2人が先発要員、後ろの2人がリリーフ要員となっています。先発投手はスタミナがある代わりに、登板したら次の試合は投げられません。リリーフはスタミナが少ない代わりに、連投することができます。
なので、単発の試合ならともかく、連戦になると先発の二人を交互に登板させなくてはならないので、先発+リリーフ2人の3人の継投で試合を進めなくてはなりません。うっかり先発の2人を同じ試合で起用してしまうと、次の試合はリリーフ2人で投げ抜かなくてはならなくなってしまいます。
本作ではまだ選手が実名で登場しており、濁点込みで4文字以内の選手は実名になっているのですが、名前が長い選手は4文字で収まるように変更されています。その代表格が何といっても「きたへふ」でしょう。「きたへふ」良いよね、「きたへふ」。
本来なら先発のはずの「かわくち」がリリーフになっていることに違和感を覚えますが、これもまあ、仕方がないところでしょうか。
カーズの一番は「よしひこ」。カープの機動力野球の代表的存在で元々好きな選手なのですが、最近YouTubeで「
よしひこチャンネル
」をよく見ているので、なんとなく愛着があります。
実際の高橋慶彦はスイッチヒッターですが、スイッチのシステムはまだ実装されていないので、左投手相手でも左打席に立っています。なお、カープのスイッチヒッターで本作に登場しているのは「よしひこ」、「やまさき」、「しようた」の3人ですが、「よしひこ」と「やまさき」は左打ち、「しようた」は右打ちとなっています。3人とも元々右打ちでプロ入り後にスイッチに転向しているのですが、どういう違いがあるんでしょうかね? 正田がスイッチに転向したのが85年の秋からなので、右打者の印象がまだ残っていたのでしょうか?
カーズの主砲・「こうじ」。山本浩二は86年で引退なので、これが現役最後の成績です(実際には、打率.276、本塁打27本ですが)。これだけの成績を残した山本浩二が引退して、これからしばらくカープは打低時代が続くことになります。
本作のカーズも一応86年に優勝しているチームをベースにしていますが、他チームと比べると長打力では見劣りがするんですよねー。
ファミスタと言えばこの人、ナムコスターズの俊足「ぴの」。ただ、本作ではまだ控えの選手。代打としてしか登場しません。
最後を締めるのは炎のストッパーとして知られる「つだ」。ただ、変化球があまり曲がらないので使いにくかったりします。しかも、本作の「つだ」は、持ち味のはずの速球でも、なぜか130㎞/hちょっとしか出ないんですよね。
津田は86年から本格的に抑え投手に転向しているのですが、86年は防御率2.08で22セーブを挙げているものの、85年は血行障害もあって防御率6.64といまいちです。どうもこのゲーム、86年末の発売ではありますが、選手の成績は86年と85年のちゃんぽんみたいな感じになっているんですよね。せめて、もっと直球のスピードが出てくれないと、使いにくいんだけどなぁ。
久しぶりということもあり、あんまり点は取れませんでしたが、なんとか完封勝利を挙げることができました。多分、慣れればもう少し点を取れるようになると思います。
ピッチングについては、基本的にはカーブを投げて、右投手なら右打者のアウトコース、左投手なら左打者のアウトコースギリギリの出し入れでなんとかなります。直球やフォークも使えるんですけど、そういった球はスタミナを消費してしまいます。実質投手を3人しか使えないので、特に先発は、スタミナを消耗しないよう、左右の変化で勝負しなくてはなりません。
その点、「きたへふ」は変化球が得意なので使いやすいです。今回は三振を取るマシーンと化していました。
それに対して、コンピューターは投手4人をフルに使ってくるので、その意味では有利です。ただしコンピュータの継投は、先発4回、2番手3回、3番手1回、4番手1回というパターンで固定されいます。途中何があってもこれを崩さないので、先発や2番手については球数を多く投げさせればバテてきて、最終イニングでつるべ打ちにすることも可能です。
また、延長戦になった場合、当然抑え投手が投げ続けることになるので、これも有利な点です。もっとも、普通は延長までいかずに勝てるものですけどね。
ちなみに、勝っていくと年俸がどんどん高くなっていき、大勝するほど上がり幅も大きくなります。しかし、年俸140万円は、時代を考えても安すぎませんかね?
続いて、スワローズをベースとしたスパローズとの対戦。
「れおん」強い。カーズには30本塁打以上の選手がいないので、こういう選手がいるだけでビビってしまいます。
しかしカーズの主砲・「こうじ」も、ナムコスターズ戦では出なかった、チームの初ホームラン(オーバーフェンスでは)。
ホームランを打つと花火が上がります。このときはソロでしたが、ランナーがたまっているとそれだけ上がる花火の数が増えます。
7回にバテて変化球の曲がりが悪くなった「おおの」が失点しましたが、終盤に加点してコールド勝ち。何回であっても、裏の攻撃が終わったときに10点以上点差がついているとコールドゲームとなります。
コールドだったので、年俸も(多分)大幅アップ。まだまだ安いけどね。
次はドラゴンズをベースにしたドラサンズ戦。ドラゴンズは強いというイメージでしたが、86年のドラゴンズは5位だったんですね。
ドラサンズ先発の「こまつ」は速い球とフォークボールが得意なのですが、実はこのタイプは割とボールの見極めが容易なのです。
四死球もよく選んで序盤から球数を多く投げさせます。
その甲斐あって、3回にはスタミナ切れで、もうヘロヘロ球しか投げられなくなっています。だんだんゲームに慣れてきたこともあって一気に打ち崩し、コールド勝ちを決めました。
次はホエールズをベースとしている、ホイールズ戦。
ホイールズと言えば、1番「やしき」、2番「かとう」、3番「ゆたか」のスーパーカートリオ。このゲーム、守備側の野手の動きが遅いので、足が速いと内野安打が結構でやすいんですよね。ヒットの間にガンガン進塁もしてきますし。上位三人のほかにも7番「たかはし」にも足があるので、長打は少ないけど何気にいやな打線です。
ホイールズの先発「えんど」はカーブの曲がりが大きく、個人的にはタイミングを合わせにくいピッチャーです。やっぱり、なんか相性みたいなものはありますね。私は変化球投手よりは、速球派の方が打ちやすいです。
仕方がないので、2番手「かけはた」を攻略。なんとか追加点を奪っていきます。
なかなか打線もつながらなかったし、スーパーカートリオにかき回された失点もありました。正直、ホイールズはそんなに強いとは思っていなかったのですが、ちょっと厳しい戦いでしたね。
続いて、ファイターズとオリオンズの2チームをベースとした、フーズフーズ。この辺りから、油断できない戦いとなってきますよ。
フーズフーズの先発は「むらた」。「むらた」もフォークピッチャーで左右の変化があまりなく、初回に2点を先制した時点ではやりやすいと感じていたのですが、その後は苦労してしまいました。
なお、村田兆治と言えばまさかり投法で有名ですが、まだ特殊フォームの再現は実装されていません。
そして、3番に座るのは最強打者の「おちあい」。落合は85年、86年と2年連続三冠王に輝いていて、選手としてはまさに絶頂期にあります。
このクラスになると、バットに当たった時の「ガツン」という音が他の選手とはもう違うんですよね。ホームランが出るときも打った瞬間という感じですし、ホームランではないにしても打球の勢いが段違いで、もう一瞬でフェンスにまで到達しますよ。
結局、「おちあい」に2本、「りい」に1本のホームランを打たれましたが、こちらも「こうじ」と「きぬかさ」のアベックホームランなどで得点を重ね、なんとか勝利しました。
続いて、タイガースをベースとしたタイタンズ。
86年のタイガースは3位なのですが、すでに述べたように本作の選手の成績は85年と86年のちゃんぽんになっています。タイタンズの主力選手は軒並みタイガースが日本一となった85年がベースなっており、かなり強くなっています。
86年なら、掛布はケガもあって9本塁打に終わっているし、真弓も岡田も85年より成績を落としています。バースは2年連続三冠王を獲得する活躍でしたが、本作の数字は85年に近いものとなっています。
ただ、エース格の「いけだ」でさえ防御率4点台と、投手力はそれほどでもありません。
タイタンズの強力打線をなんとかかわしていましたが、終盤、2イニングス目にはいった「かわくち」が、「かけふ」に2ラン、「おかだ」にソロを浴びてしまいました。
でも、小刻みに加点してある程度貯金があったので、なんとか振り切ることができました。
そして、最強のレールウェイズの登場です。
レールウェイズは近鉄、阪急、南海という鉄道会社を親会社に持つ3球団の合同チーム。フーズフーズを構成するファイターズとオリオンズの2チームはそれほど強くなかったのですが、近鉄と阪急は黄金時代を築きつつあった西武と渡り合った強豪チーム。かなり凶悪な打線となっています(南海は、まあ、ねえ)。
スタメンだけでも強力ですが、代打陣も強力です。
私は昔、スタメンの中で比較的打力が落ちる5番に「いしみね」、8番に「かどた」を入れるというスタイルでやっていました。残った「ふくもと」も「かねむら」も、十分な打力を持っているので、投手のところに代打として入れても頼りになりますしね。
バットに当てさせると面倒なので、先発の「きたへふ」がひたすら三振を取るマシーンになって抑えていきます。しかしその分球数がかさんで、「きたへふ」は6回でスタミナ切れ。7回から登板した「かわくち」もつかまり、「おおいし」と「やまもと」にホームランを浴びてしまいました。
結構ギリギリだったけど、なんとかしのぎ切って辛勝。最大の山場を乗り切ることができました。
次はパリーグ覇者のライオンズをベースとした、ライオネルズ。
本作では合同チームであるレイルウェイズとフーズフーズの強さが抜けているのですが、単独のチームとしては、85年のセパ優勝チームであるタイタンズかライオネルズが2強ということになるかと思います。打線はタイタンズかもしれませんが、投手力では断然ライオネルズに分があります。
ただ、初回から断線がつながり大量得点。ライオネルズの先発は「わたなへ」ですが、やっぱり速球派の方が合わせやすいですわ。
4回までに「わたなへ」から9点を奪うのですが、正直なところ、もっと点を取れていたと思います。
しかしライオネルズも一発攻勢。あきやまに2ラン、いしげにソロ、最終回には代打のおかむらにもフェンス直撃のソロホームラン(本作では、ポール際近辺だと、明らかにフェンスに当たっているはずなのにホームランになるケースがあります)。
ただ、序盤の貯金がものを言って、さほど危なげなく逃げ切ることができました。
最後はジャイアンツベースのガイアンツ。
ガイアンツといえば「くろまて」。カーズの「きたへふ」と並び、ファミスタネーミングの代表的な選手のひとりです。
ガイアンツ先発の「えがわ」がかなり手ごわいです。「えがわ」は右投手の中で最大の曲がり量を誇り、めちゃくちゃ打ちにくいんですよね。
途中までは往年のカープ対ジャイアンツのようにロースコアで推移していたのですが、終盤、3番手「かとり」、4番手「すみ」を捉えて点差が開きました。
8回9回は「かわくち」に任せることが多かったのですが、最後なので「つだ」を投入。その「つだ」が失点してしまいましたが、焼け石に水。そのまま逃げ切り、勝利です。
なお、ガイアンツには代打に既に引退している「おう」がいます。打率.301、本塁打40とさすがの打棒なのですが、代打の4番手にいるので対コンピュータ戦ではまず出てきません。対人戦だとまず間違いなく、打線の重要なところにねじ込まれちゃいますけどね。
成績は1963年(打率.305、本塁打40)が一番近いんですけど、キャリアハイの年じゃないのはちょっと遠慮があったのでしょうか?
優勝!
新聞ですが、胴上げはアニメーションします。
年俸は多分、そんなに高くないんでしょうね。コールド勝ちは2回だけだったし。少なくとも億は超えたかったかなぁ。再挑戦はしないけど。
あー、やっぱり面白いっす。
ファミコンのファミスタはこの後、94年まで9作品出るのですが、細かい調整やいろんな要素の追加はありますが、基本的なところはほとんど変わっていないんですよね。初代にして、ほぼ完成している感じです。
当時小学生でしたが、選手の名前や個性なんかを憶える上でも、ファミスタは大いに役立ってくれました。野球好き少年の育成にも、大きな役割を果たしたと思います。
ただ、一通りプレイしてみて、野球ゲームのバランス取りの難しさというのも感じますね。
野球ってマウンドからホームまでの距離とか、塁間とか、かなり微妙なバランスで成り立っているので、打球の速さ、走者の速さ、野手の速さなんかがちょっとおかしいと、ゲームバランスが一気に崩れてしまうんですよね。本作でもそれは例外ではなく、全体的に野手が遅くて走者が速めなので、内野安打が多めだし、盗塁の成功率も高くなっています。
対人戦ならそれもバランスの一つとしてフェアに戦うことができますが、対コンピュータとなると破綻を防ぐために守備や走塁のルーチンが堅めになるため、おかしいところもちらほら出てきちゃうんですよね。
まず、無死か1死でランナーが3塁にいるとき内野ゴロを打つと、満塁でなければサードランナーを牽制してファーストに投げず、内野安打になります。なんなら、セカンドが空いていればセカンドまでフリーで進塁できます。
また、外野フライを取ったら必ずセカンドに返す点です。そのため、犠牲フライのときは外野→セカンド→ホームとボールがわたるので、かなりホームに生還しやすくなっています。
これらの癖を知っていると、そこを突いて有利になることもできるのですが、それだと面白くないので、今回はわざとそうすることはしませんでした。その辺りのバランスを調整するためには、もう少し作品数を重ねる必要があるようです。
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