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 先日スーパーファミスタをプレイしたので、同じく91年のデータを使用しているファミコン用の野球ゲーム「ファミスタ’92」(ナムコ)をプレイしました。





 ’92と銘打っていますが、発売は1991年の12月。91年シーズン閉幕からあまり間を置かずに発売されています。そのせいか、後述しますが、データ面でちょっとどうなのかという部分もあるんですよね。
 ちなみに、「スーパーファミスタ」の発売は1992年の3月です。開発体制がどうなっているのかわからないので推測でしかありませんけど、ファミコン版は今までのファミスタシリーズをベースに開発できるけど、スーパーファミコン版は新規の開発になるので、その分だけ発売時期が遅くなっているんでしょうかね。



 「vs COM」と、「vs 2P」、「ウォッチモード」、「パスワード」がそれぞれ別の項目になっているので、ちょっとメニューが多いですね。
 それらのいわゆる「公式戦」以外では、セ・パに分かれて戦う「オールスター」、複数球団の選手を合わせて合同チームを作ることができる「れんごう」、そしてバッティング練習と、守備練習をするモードがあります。

 まずは普通に対戦してみましょう。
 いつものように、とりあえずカープ、じゃなかった、カーズを選択するのですが……。



 91年のデータなのに、なんでカープ、じゃなかった、カーズが首位じゃないんだー!

 いや、多分なんですけど、これってファミスタ’92がシーズン閉幕してからほとんど期間を置かずに発売されているから、だと思うんですよね。
 91年シーズンは夏ごろまではドラゴンズが首位にいて、カープは結構離されていました。そこから猛烈に追い上げて逆転優勝するのですが、優勝決定したのはシーズン終盤の10月13日。おそらく、ずっとドラゴンズが首位だったからその流れで作っていて、カープが優勝したけど修正がが間に合わなかったんじゃないですかね。
 と、事情はなんとなく推察されるのですが、やっぱりカープファンとしては、優勝したカープ、じゃなかった、カーズをトップに置いて欲しかった……。

 実はパ・リーグも同じように順位が異なっていて、実際にはライオンズが優勝でバファローズが2位なのですが、本作ではバッカルーズが1位、ライオネルズが2位となっています。
 カープもライオンズも、首位に立ったのは9月上旬。8月くらいにはもう、ある程度ソフトの根幹部分はできていたんでしょうね。

 一番下にいる4球団は、左からメジャーリーガース、V9 時代のジャイアンツを基にしたビクトリーズ、85年に優勝したタイガースを基にしたダイナマイツ、そして我らがナムコスターズとなっています。



 球場は4種類。
 スーパーファミスタではマリンになっていましたけど、ファミスタ’92ではまだかわさきですね。この時点では、もしかしたらマリーンズの本拠地移転話は出ていなかったのかもしれません。チーム名もまだオリエンツですしね。

 今回はタイタンズとたたかうので、球場はうらろっこうにしておきましょう。

 

 スーパーファミスタよりもデータを決定するのが早かったせいか、若干選手の数値が異なっていますね。カーズに関して言えば、スーパーファミスタよりも全体的に強くなっているような気がします。

 

 そのことは、控え選手にもいえます。
 投手陣の面子は変わらないのですが、控え野手には91年限りでチームを離れる、あれち(アレン)と、おさまい(長内)が入るんですよね。

 

 この二人がいるのといないのとでは、貧打のカープ打線にとっては大違いです。スタメンの誰かと入れ替えても良し、代打の切り札にしても良し、何かと頼れる存在です。




 試合途中にはグラウンド整備も行われます。



 ラッキーセブンにはウェーブも発生。最近はあまり行われなくなりましたけど、当時は割と流行っていたような気がします。



 スーパーファミスタの操作はなかなか慣れなかったんですけど、ファミスタ’92は割とすんなりプレイできたというか、「いつものファミスタ」感覚でプレイできました。投げる、打つ、走る、ボールを追う。全ての面において、思ったとおりに操作できるんですよね。
 画面にいない野手の動きも、ある程度勘だけで大体正確に操作できますし、ランナーの動きも、打球の勢いと野手の位置から、次の塁を狙っていいのかどうか、それなりの精度で判断できます。

 あと、多分に感覚的なところなんですけど、ストレートとフォークの見極め、というか、音の聞き分けもやりやすいと思います。フォークを投げたときに鳴る「ピロロロロ」という音が、ファミスタ’92の方が認識しやすく、バットも止まりやすくなっています。

 この辺りはもう、完全に慣れの問題だと思うんですけどね。別にファミスタ’92をそこまでやり込んでいたわけでもないんですけど、シリーズを通してそれなりにプレイしている経験が、指を動かす役に立っているようです。
 スーパーファミスタシリーズもプレイしているといえばプレイしているのですが、回数で言えば一番多いのがスーパーファミスタ5で、次がスーパーファミスタ3になるんですよね。で、スーパーファミスタシリーズって、作品ごとにプレイ感覚が結構異なるので、その辺りの感覚は、スーパーファミスタにはあまり活かせなかったのだろうと思います。





 勝ったー!!

 得点はのむりの2ランだけだったんですけど、ゲーム全体を通してストレス無くプレイできたので、楽しかったですね。



 本来ならこのまま全チームと対戦していくのですが、今はとりあえずここまでにしておきましょう。


 
 続いて、「れんごう」を試してみます。



 連合は2チームまで登録することができます。



 たとえば、カーズをベースとして、ライオネルズと連合してみると……。



 こんな感じで、ポジションごとに選手を比較して、より強い選手を選抜して、連合チームを作ることができます。

 ただ、どういう基準で選手を比較しているのかはよくわからないですよね。
 たとえばライトを見てみると、カーズは.296で8本塁打の“やまさひ”、ライオネルズは.266で36本塁打の“ですとれ”なのですが、打率と守備、肩はやまさひ、長打力と走力はですとれが優っています。長打力の差が圧倒的なので、ですとれの方が良いと判断する人がほとんどだと思いますが、それでもやまさひの方が選抜されているんですよね。



 このチームに、さらに他球団を連合させることもできます。

 

 ドラサンズと連合すればこんな感じ。
 あれ? ドラサンズメンバー、あんまり入っていないなぁ。ファーストは“きよすく”よりも“おみあい”の方がいいと思うんだけどなぁ。



 さらにいろんなチームとどんどん連合させていくと、全チームオールスターのようになります。
 でもやっぱり、だれがチームに残るかが、ちょっとよくわからないんですよね。一度はじき出された選手が、再度連合させるとまた戻ったりもしますしね。連合させる順番もとかも影響しているんですかね。

 あと、控え野手のおおがたが、どこと連合させてもずっと残っているんですよね。控え野手の3枠目って、そんなに層がうすいのかしらん。

 

 こうして作ったチームは、公式戦でカーズとして使用できるようになります。

  

 圧倒的ではないか、わが軍は!



 と、いうわけで、快勝しました。
 メンバーの割に苦戦しているじゃねーか、というツッコミはナシの方向で。



 次はオールスター。
 メニュー画面でオールスターを選択すると、ファン投票の結果と、監督推薦による控え選手の結果が、自動的に表示されます。

 

 で、とりあえずはここまでで、メニュー画面に戻ってしまいます。



 すると、メニューの上の方に、「ALL STAR」の文字が表示されます。これで、対戦やウォッチを選ぶと、自動的にオールスターゲームが始まるのです。



 いつもならセ・リーグを選ぶところなのですが、今回のオールスターにはカーズ勢が一人も選ばれていません。そこでオール・パシフィックでプレイすることにします。



 なんか、さっきプレイした連合チームと結構メンバーがちょっと被っているので、若干、新鮮さに欠けますね。

 

 “まつなな”の先頭打者ホームランで試合はスタート。最も狭い、たまたま球場で行われているので、ホームランが乱舞する乱打戦になりそうな予感がします。

 

 オールスターなので、いろんなチームのユニフォームが入り乱れることになるのですが、選手ごとにバラバラのユニフォームになるのではなく、攻撃側はバッターが所属するチームのユニフォームに、守備側はピッチャーが所属するユニフォームに、強制的に統一されます。なので、バッターが変わるたびに、塁上のランナーのユニフォームも変更されます。
 試合中にユニフォームの色を変更することはできても、チーム内でユフォームの色をまちまちにすることはできなかったようですね。



 KK対決、再び。



 勝ちー!
 メンバーの割にあまり点が取れていないというツッコミはナシの方向で。



 続いてバッティング練習。
 これは、打者を一人選んで、ひたすら打ち続けるモードです。

  

 とりあえず、カーズの“のむり”を選択。自チームのピッチャーが順番に出てきて、それぞれ10打席ずつ投げてくれます。

 速球、変化球、フォークボールは投げず、全球普通の棒球なので、ヒットにはしやすいはずなのですが……。



 10打席打って、3割以上打てないと、そこでゲームオーバーとなってしまいます。
 また、11打席目以降は、10打席区切りではなく、通算打率が3割を切った段階で、強制的に終了となります。



 今度は強打者ということで、ドラサンズのおみあいで挑戦。



 序盤から調子よくヒットを重ね、最初の10打席で7安打。途中ちょっと調子を落としましたが、最初の貯金がものを言って、50打席を完走することができました。

 監督は「うちの4番はまかせたぞ」なんて言っていますけど……。



 もっと打率が高くなると、「全日本の4番」とか、台詞が変わっていきます。



 最後に、守備練習です。
 これは打撃練習の守備版で、野手がどんどん打ってくるので、それをひたすらアウトにしていくのです。

 

 

 

 これも最初の10打席までで一区切りして、それ以降は守備率が7割を切るとゲームオーバーとなります。

 守備練習のキツイところは、絶対に捕ることのできないヒット性の当りが平気で飛んでくることですね。一打席目のしやうだの当りなんて、右中間真っ二つですよ。
 で、そんな当りでも失敗扱いとなってしまうのが辛いのです。流石にホームランが出た場合には、無効になりますけどね。



 とりあえず、これが今のところのハイスコアです。



 これでお終いかと思ったのですが、オプションの設定で、COMチームの強さを選ぶことができることを発見しました。デフォルトは「よわい」ですが、もうひとつ「つよい」を選択することができます。



 これで何が変わるのかと思ってちょっと試してみたのですが……。

 

 

 なんと、COM チームのホームラン数が、全員+20されていました。そんなのありかー!
 ご丁寧に、ピッチャーまで強打者の仲間入りですよ。まあ、打率が低いので、そこまで脅威になるわけでもないですけどね。

  

 当然のように打撃戦になるわけですが、ファイヤーズ先発の“しばば”を7回まで引っ張らせる作戦が功を奏し、スタミナ切れでヘロヘロになったところを、全員好調打線で叩きのめします。
 スコアボードには表示し切れませんが、7回表に一挙11点を挙げ、逆転勝利です。


 


 ほぼ同時期に同じメーカーから出た野球ゲームである、ファミスタ’92 とスーパーファミスタ。スペックだけ見ればファミコンよりもスーパーファミコンの方が上ですし、グラフィックは綺麗だし、演出は派手だし、選手も実名だし(何気にこれは重要なポイント)、いろいろとスーパーファミスタでパワーアップしている部分も多いのですが、こと“野球をする”という部分に関しては、ファミスタ’92 の方に軍配が上がりそうです。

 やっぱり、シリーズものとして、何作品もの積み重ねがありますので、ファミスタ’92 は無難で程よい作りになっているんですよね。それに対して、スーパーファミスタは、スーパーファミコンの機能を持て余しているというか、ハードの性能をどこにどのように使えばよいのか、まだ手探り状態のような気がします。

 まあファミスタの場合、シリーズを重ねてもあまり変わり映えしないというのが、良くもあり、悪くもあるとは思うんですけどね。じゃあ、システムはそのままで、毎年データだけ変えたバージョンを出せばいいのかといえば、それはそれで芸がないとも思いますけどね。
 でも、野球というスポーツ自体がそれほど変化していっている訳でもない以上、それをゲーム化するという方法論が保守的になるというのも、仕方が無いことなのかもしれません。


コメント ( 2 )
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コメント
 
 
 
Unknown (Unknown)
2025-02-17 18:11:37
こんにちは
連合の選抜基準はマスクデータの「人気」ですね(攻略本には掲載)
なのでたとえ成績が圧倒的に違っても、人気が1でも下ならば選ばれないというシステムになっています
これのおかげで当時話題だけは高かったルーキー「もとぎ」(G)「うちのうら」(H)が野手最低能力の割に人気だけは高いので、
これら2チームと連合すると控え5枠目が死に枠になる罠が待ち受けています
 
 
 
Unknown (タワ・タワー)
2025-02-18 22:55:05
コメントありがとうございます。

ああ、そういうシステムだったんですね。
だとすると、オールスターの選抜も人気基準でしょうかね。
 
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