「ちまちま」のゲーム日記。

現在は、シャープX1と、レトロPC&ゲームの記事が中心です。

ラストSOUHEI外伝~そして伝説へ(下)

2012年02月06日 02時03分17秒 | ラストSOUHEI



ラストSOUHEI外伝~そして伝説へ(上)から、お読み下さいませ



● 特攻師による心理戦

・対人ゾーンでの特攻
前線で敵味方の人数が拮抗している場合、にらみ合いが続く事が多いです。
皆対人をやりたい感じなのですが、敵陣に踏み込めば袋叩きに合うのは必至。

そこで、自分は最前列の敵は避けて、なるべく遠くの敵プレイヤーに戦闘を仕掛ける
そうすると、そこで相手が救援を呼べば、ぞろぞろと自分の方向へ敵が集まってくる。
後ろの方で待機している人は消極的な人も多く、こちらに有利に働きやすいのだ。

自分の戦闘に敵プレイヤーが救援で入れば、野外での敵人数が減り、
自分が死ぬまでは実質こちらの有利な状況となる。
あるいは、叩いた敵が逃げた場合でも、その後の自分を倒そうと人かが集まってくる。
こうする事で、一瞬ではあるが前線がグッと押し上げられる事になり
味方の後続が戦闘を仕掛ければ、その踏み込んだ地点で乱戦となり
一気に前線を押し上げた形で固定されていくのだ。

無論、この境界線の見極めは難しい。
敵Nが徘徊している所でこれをやると、
多くの味方が敵Nと戦闘する事になり不利になりかねないので注意が必要だ。
故に、一番有効な使い所は、人数が拮抗しているにも関わらず
ジリジリと自陣の目の前で戦線が膠着している時だったのかもしれない。


・敵陣への特攻
時には無人の敵陣に特攻する事もありました。
いくつかの段階を踏んで行く事で、相手を混乱に陥れる事が可能かもしれないと思い、
合戦場で野外活動中の「襲われログ」に注目して見ることにしました。

まずは「ログ流し誘導」
武将徒党が攻めると言う情報を聞いた時、攻める陣とは違う所に単騎で突っ込む。
この時、攻める陣の隣の陣、かつ敵Pが居ない陣に突っ込むのが効果的。
大量のログを残す事で「敵襲か?」と思い、敵は何の疑いも無く見に来る
しかし居るのは僧ただ1人。「しまった!」と思って走っても間に合わず
本命徒党ログを横目に、敵Pは守っていた陣を動いてしまった事に後悔する。
当時は簡単に陣が落ちる訳でもなく疲労度も無い為、閑散とした陣は意外と多かった。

それが2度程成功すると敵は学習する。
恐らく、相手はこう思っただろう

「また目付が襲われてる。バカにしやがって!」

勿論、いつも攻めない陣に突っ込むほどアホでは無い。
攻める陣にかなり前に突っ込んでおいて、
何事かと見に来た敵Pが「またこいつか...」と帰る頃に
武将徒党が攻めて来るように逆算して突っ込めば良いだけだ。
その陣を守っていた何人かは「こいつが来たからココは無いな」
と思ったかどうかは分からないが、他の陣を偵察に行く人を増やすのが狙い。

ただし、タイミングが合わず、より防衛を強固にさせてしまった事もあるが...orz

そして、これが成功すると敵Pは「目付の襲われログ」を無視する様にならないだろうか?
「攻めてくる陣に突っ込んでくるかもしれない」し
「攻めて来ない陣に突っ込んでくるかもしれない」
となれば、何処に攻めてくるか「目付の襲われログ」を見て考えるだけ無駄である。

そう思って貰えれば、こちらはログを出し放題にならないだろうか?

先ほどと同じく攻める陣に突っ込むのだが、今度はプレイヤーを叩く。
当然、誰も「目付のログ」など気にしない訳で、気にする人は自分を倒そうとする人ぐらいだ。
そうすると、好戦的な敵なら救援を呼び、そうでない敵の場合は逃げる。
救援を呼ばれたらひたすら耐えて、その間に武将徒党に取付いてもらう。
逃げた場合は執拗に追いかける事で、大抵の防衛者は陣内を出て幕の裏に隠れる。
こうして、敵陣内に居る敵プレイヤーの野外での行動
若干ではあるがコントロールする方法を会得した。

ログによる誘導は不可能になったが、元々そうそう成功するものでも無い為
襲われログが出し放題になった事で、先行して敵陣に突入するデメリットが減った事になる。
当時は足の速い忍者や陰陽などで「露」をする人が多かったが
鈍足の僧でありながら、特攻の延長で何時の間にか武将徒党の露払いもする様になっていた。


・7人徒党への特攻
今の時代、徒党と言えば追尾で移動が当たり前ですが
怪我待ち中や、徒党は組んでいるがコレと言ってやる事が無い場合
防衛や伝令や転生与生気などをしている事も珍しくありません。


7表示を叩いてみると、案外1人だったとか、
3,4人しか戦闘にならなかった上に全員が怪我っぽく
生命も気合も回復していなかったとか言う状況はザラにある。

徒党で動いていても、偵察に1人だけ移動したり
弾切れや軍馬に乗りに帰るため、単独行動する事も珍しくない。
特に相手側が勝っている時ほど油断しやすい。

広範囲に防衛する場合、適当に7人徒党を組んで防衛する事で
「ソロ移動の抑止力になると言う戦術」だったのかどうか分からないが
7表示に突っ込んでしまう癖がある自分には単独行動は逆効果だったようだ。

獲物を狙うかの如く、暇そうにしている徒党を障害物の陰からじっと観察。
1人だけ動いたのを見て、離れた1人を叩いてみると見事に徒党割に成功した。
その頃は僧兵となっていたが、まだまだ火力も低く
追い詰める事は出来ぬまま、敵の救援が駆けつけ敗北を喫する。
しかしこれを機に、野外では7人の敵徒党相手でも
観察する事でソロでも十分対抗できる事が分かった。

その後、大決戦などでも追尾が遅れている敵プレイヤーを割って倒したり
怪我待ち中に回復しないまま、数人で不用意に飛び出した徒党を壊滅させたりと、
その時の経験が生きていた場面は数多くあった。


※露(払い) : 「囮」「釣り」とも言う。主に敵陣の赤Nに襲われて
        暫くの間、安全に武将に取り付ける様に味方徒党を援護する事。
        人数を増やし、防衛している敵プレイヤーを叩く事もある。

 

● 速攻による撹乱

この頃から2アカを同時操作する人が増え始めた様に思います。
自分もキャラが育ってきた為、例外なく2アカで行動する事が増えました。
また、馬を使う事で野外での戦術が大きく広がる事を知り
経済的余裕も生まれてきた為に、常に馬に乗る様になりました。
特攻癖は治っていない為、1回の合戦で数百の軍馬を消費してた記憶があります。


2アカを組むことで、以前とは比べ物にならない瞬発力を手に入れた。
軍馬突撃からの徒党割りは勿論の事、先ほどの馬を使わない徒党割りも
割った後の撃破率が格段に上がる。
そこで、その瞬発力を生かした動きが増え始める。

「転生要員、偵察要員、指揮要員」この辺りは合戦常連がやる事が多い。
当然1人で何役もこなす人も多いだろう。

まだ関所から合戦場に入っていた時代、援軍は転生で戦場に残る人が多かった。
なので、とにかく援軍で倒せそうな敵は見つけ次第即突撃。
それは敵陣の中であろうと、敵群集の真っ只中であろうと関係ない。
刺し違えるだけでも相手の戦力を削る事が可能だ。

また援軍は怪我待ちを嫌う上、こちらの戦力を良く知らない。
なので救援を呼びやすく、さらに敵の旗折りが意外と容易な事がある。
旗を折れば、援軍を助けようと救援が出た瞬間飛び込んできた6人を逃げさせ
生気回復までの間、次の野外行動を制限させる事も可能だ。

この「自分の旗が折られて負ける」と言う経験をした敵援軍は救援を呼びずらくなり
また、呼んでも直ぐに入ってきてくれない状況になる事も多い。
「救援を呼ばれたら負ける」という状況が更に減る事になると同時に
周りには救援に入って自分を倒そうとする人、倒された援軍を転生しようとする人
戦闘終了後に自分を倒そうとする人、などが大勢集まってくる事になり
こちらの思惑通り、自分の近くの”野外”に敵プレイヤーを集める事が可能になった。


偵察要員は、ひと気の少ない所を好んで偵察に来る。
自分も混戦状態の場所より、ひと気の少ない場所に行く事が多かったので
通り道の崖などに潜んで偵察要員や、援軍を待ち伏せ各個撃破。
それを左右の離れた場所でやる事で、相手はこちらを迎撃しずらく
それが援軍であれば転生要員も右へ左へと走り回らなければならなくなる。
また、ひと気が少ないだけに偶然武将徒党が通りががる事も多く、死角から強襲できた。


見張りなのか単なる不在なのかは分からないが、
敵陣の中でポツンと立っている敵Pが時々居る。
赤Nに囲まれた中なら安心だと思っているのだろうか?
取りあえず偵察用の置きキャラだと味方徒党が困るので
手に届く放置敵Pは狩り尽くす。
以後、そのキャラは偵察放置キャラで無いなら、
かなり後ろの方の陣に下がる事は明白
前線を押し上げる為にも、見逃す訳には行かない。


指揮が可能な敵プレイヤーとの戦闘は
戦闘時間を引き伸ばすと敵の動きが若干鈍ると考えた。
あまりにやりすぎると、こちらから叩くと降参される事も多いが
こちらの消耗も押さえられるので、それもまた良しとした。

そんな感じで、合戦常連組みやサポートの拘束時間を増やす事も
繰り返し行うことで、動きを鈍らせる効果があったか無かったかは
相変わらず分からないまま、自己満足に浸るのであった。


武将徒党が待機していたら味方に報告すると同時に敵徒党へ向かって走り出す。

軍馬に乗っての取付きが主流になっていたので
武将徒党員の1人でも落馬させる事が出来たなら
その徒党は落馬した人が軍馬を取って来るまで待機しなければならない。

当然、釣りに参加するソロ等も足止めを喰らう為
「一騎当千の原理」で説明した通り、
自分1人で、「敵武将徒党」と「その徒党の露」をするような
合戦貢献度の高い敵将を数分足止め出来る効果は非常に大きい。


上手く敵徒党のプレイヤーを混乱させた時は
2アカの別キャラで混乱した敵Pを叩いて旗折りを狙うのだが、
当然相手も黙って突撃される訳では無い。
こちらを発見するや否や、突撃される前に叩いて倒してしまおうと向かってくる。
この辺りの攻防も何気に面白い。

そこで取った行動が、普段2アカで移動していて前を移動している側は馬突撃。
しかし、必ず落馬する訳でもなく先に敵徒党に叩かれる確率が非常に高い。

ならばと、突撃する前に後ろの別アカを徒党から切り離す。
これで最悪割れずに7人徒党のまま叩かれても倒されるのは前に居たキャラのみで
後ろに居たキャラで再度突撃可能となる。
戦闘中の敵徒党は、戦闘終了後の突撃で落馬しない事を祈るしか無いのだ。

運良く1人でも混乱した状態で戦闘に突入した場合は
残ったキャラで割れたキャラの撃破を試みる。
どうしても火力が落ちるので取り逃がす事も多いが
相手に与えるプレッシャーを考えれば無駄にはならないだろう。


もう、ずっと続いている野外での心理戦。
覚醒が実装されてからと言うもの
ウェイト1で発動する”極楽浄土・改”は
昔の防御術極意以上の持続力で、敵に極楽対策がない場合
7人徒党相手に20分以上粘る事も可能になりました。

何気に対策方法は多いので、当然の如く合戦常連組みはきちんと対策してきますが
極楽特攻に慣れていない徒党は、技能そのものを実装していない可能性があります。
対処方法としては...

・破界、諸行無常で極楽結界自体を破る
諸行無常を実装している僧兵は多いが、僧兵自体が少ない。
密教は物理アタが芸以外の場合は、自分で対処可能な為に
何気に破界を実装していない場合がある。

・沈黙や術封じで次の極楽浄土を使えなくする
術忍や軍学”以外”が沈黙を実装しているのは稀。
電光石火がある暗殺は、消費気合の大きい術封じを実装していない事も多い。

・死人返りでゾンビ化して倒す
そもそも極楽対策以外では使い所が無いので実装していない事が多い。

・神気撃、気合呪霧、削魂、神威で次の極楽浄土を使えなくする
他に有用な手段も多く、実装枠の都合上実装していない事もある。
丹を持ち歩く人も一般徒党の人だと少ない。

・1刀流や手裏剣で気合を削り次の極楽浄土を使えなくする
1刀流は暗殺に多いが、N狩りメインの徒党の場合実装していない事が多い。
手裏剣の気合削りは不確定。物理アタッカー以外は手裏剣を所持していない事が多い。

と、方法は多いものの対策するには何気に普段実装していない実装技能を実装したり
滅多に使う事の無い道具を事前に所持していなければなりません。

何度も同じ徒党に突っ込む事で、
その徒党は、普段使わないのに特攻してくる自分対策の為だけに
技能を詰め込む必要が出てくる人も居る訳で、
相手の実装を操作すると言う意味で、極楽特攻が一役買っていた。かどうかは分からない。




武将防衛戦

武将徒党の取付き方法は、実に多種多様です。
馬で来るか、消えて走ってくるか、大群で来るのか時間差で来るのか。
防衛側の視点で見た攻め方を簡単にまとめてみました。


・ソロor複アカ救援(通称:ゲリラ、ソロQ)
言わずと知れた、現在では最も多いであろう攻め方で
構成とメンバーのスペックと敵の相性が良ければ、四天王でも撃破可能な戦術。
確実に敵を食い止めるには、攻めて来る敵人数の2倍~3倍近い防衛人数が必要で
狙って壊滅に追込む事は極めて難しい為
取付き後の構成の悪さを祈りつつ、起点や回復っぽい人を止めておいて
味方武将に期待するしか無い。
あまりの無力感から防衛師減少の元凶となった。


・途中合体(通称:コンバイン)
おもむろに勧誘し、承諾待ちの状態で走り敵陣前で徒党承諾して取付く。
追尾が出来ないと言う不便さはあるものの、主要メンバーを判別し難く
道中で何人か叩かれても、5,6人でも取り付き可能なので
救援を含めて取付きさえすれば倒せる可能性が格段に上がる。
相手の人数が多すぎて徒党では止められ易い状態、かつ
ソロ救援では強すぎた武将を相手にする場合、有効だった戦術。

決まった7人のみでやる場合と、主要な特化をランダムに誘う場合があるが、
どちらも合体が遅れるとグダグダになり、早すぎると丸々止められ
団子状態で移動しないと徒党に入れても割れて戦闘開始になるので
高度な連係が必要な為に失敗も多く安定性に欠ける。
故に、ソロや複アカによる救援取付きでも倒せる様になった後は衰退した。

少人数で防衛する場合、位置が味方陣入口付近と限定されてしまう為
ソロ救援同様守り難いが、自爆が多いので釣り役のちょい後ろを叩くと壊滅させ易い。


・移動力MAX取付き
徒歩での移動速度の差は職によって出やすいが、
それを埋める事で軍馬で移動しているかの如く強襲する事が可能になる。
器用が200もあれば、行進曲と神足薬・改で理論上MAXになる様だが
戦場では障害物や勾配のある場所も多く、履物や潜在を考えると詳細は不明。
消える事が可能な為に霊視持ち以外にも見つかり難く
馬の無かった時代や大決戦など、タイムラグを利用して防衛網をすり抜ける戦術。

守る時は、目視出来る場所に待機すると相手の露に叩かれる為、
点々と防衛地点を設け、自分が露に叩かれた場合や、敵徒党を発見した場合
即、自分より後ろの防衛に連絡すると言う連係が必要。
今でもラグの多い大決戦ではその効果は高く、
ハードがPS2では、敵徒党を止める事は不可能に近い。

・時間差同時取付き
先発隊が取付きに失敗した時、失敗時の戦闘終了と取付きのタイミングを合わせ
その先発隊のお仕置きに集中している間に別徒党が攻め込んだり
四天王戦終了と同時に別徒党で攻めるなど、
先発隊が撃退されるのを待つのではなく、囮徒党として有効活用する戦術。

守る側は、お仕置きの人数が少ないと非常に守りにくい。
陣内~進入ルートにかけて敵プレイヤーが居るため
お仕置き人と、防衛師を完全に切り離して配置した方が良い。


・先抜け取付き
取付き失敗時、相手の防衛人数が少ない時に有効で
1キャラだけ先に戦闘を終了し、他のキャラは報酬画面を抜けて最後で待機。
混雑した状態の陣で1キャラだけ戦闘が終了しても気が付きにくく
抜けたキャラが戦闘開始と同時に残りのキャラの戦闘を終了する戦術。

抜けたキャラ以外は軍馬突撃などの被害を受けない為に、
普通に戦闘を終了するより格段に武将取付き成功率が高くなるが
失敗すると100%割られる為、兵種耐性があれば普通に終了した方が良い場合もある。

初期の頃は先頭のキャラが武将にもっとも近いと言う事で先抜けする事が多かったが
先抜け失敗率が高くなり、後ろのキャラで先抜けして取付く事も増えている。
先抜けするキャラを発見しても敵キャラがひしめき合っている状態では
ターゲットを選択している間に動かれてしまう為に、数人で分担して担当を決めるのが良い。
また先抜けしない可能性もあり、間違って叩くと防衛人数が減る事になるので
周りの防衛人数にも注意したい。


・総攻撃
救援取付き、サブ武将徒党、メイン武将徒党と大人数で一気に攻め
メインは総大将や軍師狙い、サブと救援で四天王と、一気に戦果を荒稼ぎ出来る為
主に本陣で有効な戦術。大量の馬群に紛れ、メイン徒党は消えて徒歩で取り付く。

露が救援取付きに含まれる為に参加者を募り易く、
結果として露は防衛師を封じる事に全力を注げる。
また、メイン徒党は止められる可能性が霊視中の防衛に限られ
大量のソロによりラグも多く、防衛側は見える7表示に心を奪われ易い。
霊石の配布などの連係が出来ていない相手国に有効で
大名落とし全盛期には、軍馬での取付きの間に挟む事で効果を上げる事が出来た。

守る側は、救援取付きは戦況が押されている様な人数で止めるには厳しいので
如何に大勢の群集に飲みこまれずに徒党をタゲれるかの1点のみ。
これに限らず防衛全てに言える事だが、敵徒党を見つけやすく
かつ敵に見つかり難い位置を探し出して待機出来るかがポイント。



「総攻撃」「移動力MAX取付き」「途中合体取付き」「時間差取付き」の4種組み合わせであれば、
言わばソロ救援のすり抜け度で、徒党が武将に取り付ける事になる為
防衛師も成す術もなく敵徒党を見送るしか無いだろうが
大勢の人が連係を取る必要があるのと、「途中合体取付き」の難易度が高いのか、
自分の記憶ではこの4種併用で攻められた記憶は無い。

ここに上げた以外にも、数多くの攻め方があったかもしれませんが
自分は徒党に入る事も無かったので、分かる範囲で上げてみました。



合戦全体で見れば大敗だが、自分の戦いはまだまだ終わりません...
とにかく防衛で萌える燃えるのが本陣での攻防です。


敵将も只者では無い。上覧武術大会では上位に食い込む兵(つわもの)揃い
大名に取り付かれれば、1発敗退もありえる状況。

何度か本陣の強襲を止め「そろそろ諦めて引き上げるか?」と思い、
予め登録しておいた知人欄を見ると、敵主力徒党が5体表示になった。
どうやら諦めた様だ...

だが、数分しないうちに同じキャラで7体表示になる。
ただ単に別キャラで修理しただけかも知れないし、
アイテムを受け渡しただけかもしれない

これは、徒党員を組み変えて攻めてくるのではないだろうか?
はたまた、解散したと思わせておいて防衛を手薄にし
攻めて来る戦術なのではないだろうか?

「来る!きっと来る!間違いなく来るっ!」

もう、これは直感でしか無いが、伊達に何年も戦ってきた訳ではない。
自分の直感を信じて敵襲の可能性を私設に流し防衛準備に取り掛かる。

この頃は2アカで防衛に当たっていたが、こちらも普通に防衛する訳ではない。
1キャラは遠目の崖に潜ませ、もう1キャラは幕の裏に潜ませたり
時には真正面にワザと鎮座し、露の視線を2体表示の1キャラ1点に釘付け
敵が見えると同時に徒党を離脱し、残ったキャラで徒党を捕らえたりもした。


「○○徒党ゲット~~!!」その一言の為に、自分は敵徒党を待ち続ける。


 
そして...

合戦場のタイマン勝負に勝ったからと言って、相手が万全の体制とは限りませんし
勝ったからと言って、誰かが褒めてくれる訳でもありません。

また、防衛や突撃などを1人でやったからと言って、
戦況がひっくり返るほどの活躍には決してなりません。

合戦で勝つ為には大勢の味方との連係は必須であり、また逆境を押し戻す為の人数も必要で
あくまでも、ほんの少し敵陣営を掻き乱す程度にしかなりません。

しかし、そこには戦闘以外でも楽しめる要素が沢山あり、
自己満足を得るには十分過ぎるほど楽しめる場所でありました。

 

そんなこんなで

特に戦場で武将徒党で活躍出来る装備も技量も無く

掲示板に載って名を上げようと言う野心も無く

手柄も、武将ドロップも、経験値も、何も手に入らなかった

ただ自分の思うままに行動して、それが楽しかった。

 

野良徒党で北条家の人達や、その同盟国の人達と一緒になった時

「攻める時は、ちまさんと○○さんは取りあえずマークだよ」
「北条の合戦私設。ちまさんの名前が飛び交ってた」
「たぶん北条では、ちまさんの事知らない人の方が少ないよ」

などと言う話を何度か聞いた事があります。
その他にも、北条身内の目千徒党に誘って頂いたり
合戦場内外で暖かい声をかけて頂いたりした事もあり
今まで自分がして来た事は、決して無駄では無かったのだと確信できました。


時は経ち、個々の成長の為に合戦が利用される様になり
また、天下人ポイントの為に領土譲渡や弱小国との一方的な合戦が増えました。

数多くの戦友や敵将がこの世界から消えて行き
もう自分の名を知る者は極一握りとなってしまった事でしょう...
ならば、自分が必要とされる戦場が出てくるまで、しばし休息するとしましょうか。


「武士道と云ふは死ぬ事と見付けたり」という有名な文言があります。

一時の感情に流されず、やるべき事を見失わぬ様にすると同時に
これからも自身の信念に嘘偽り無く生きて行きたいものですね。

 

ラストSOUHEI外伝~そして伝説へ  [完]

 

あとがき

このサブタイトルも全世界でどれだけ多くの人々に使われたでしょうか...
個人的には、今でも至上最高傑作のRPGだと思っているロトシリーズ完結編。
それだけ歴史が繋がったと言う衝撃が、自分の心に深く刻まれていたと言う事で
恐らく最後の「ラストSOUHEI外伝」になると思い、このサブタイトルをお借りしました。

合戦場の野外では、洞察力とコントローラー捌きがとても重要な気がしていたので
自分は常々「信onはアクションゲームだ」と言ってきました。
数年間で使用したPS2コントローラーの数は、片手では間違いなく足りないぐらい。
アクション好きの自分が、ここまでのめり込めたのは
そんな要素があったかもしれませんね。

「ラストSOUHEI外伝」シリーズは、全てノンフィクションです。
但し、記憶の思い違い等で誇張されている部分があるかも知れませんので、
その点はご了承下さいませ。

お邪魔虫として徘徊していたにも関わらず、ここまで晒されたと言う情報も無く
モラルのある好敵手に出会えた事も、自分が合戦を楽しめた要因の一つです。
長年、自分と戯れて頂いた北条家の皆様に感謝致します。

また、時には突っ込み過ぎて武将と戦闘してしまったり
役に立ってるのだか邪魔してるのだか分からない荒しを
寛容な心で見守って頂いた上杉家の皆様に感謝致します。

この様な物語は決して私にだけ起こっている訳ではありません。
プレイヤー1人1人に物語があり、それらは信onが無ければ起こらなかった事で
この様な素晴らしいゲームを提供して下さった株式会社KTゲームス様に感謝致します。

鳳凰になり国勢が全サーバーで統一される事になった様です。
これからの自分は、戦国の世でひっそりと隠居生活をしているか
はたまた老兵となって暴れているのかは分かりませんが
何処かでお会いする節がありましたら宜しくお願い致します。



コメント (2)    この記事についてブログを書く
« ラストSOUHEI外伝~そして伝... | トップ | ちーまん証券リターンズ~他... »

2 コメント

コメント日が  古い順  |   新しい順
Unknown (通りすがり)
2012-02-06 19:18:51
こんにちは。

争覇から始めた私にはすごく興味深い記事でした。

合戦にはいろんな遊び方がありますが、私もあなたのような遊び方は大好きです。
敵なら「キィィーー!!」となるかもしれませんが。笑

いつか合戦場で会える事を楽しみにいています。
返信する
長文読んで頂き感謝~ (ちま)
2012-02-09 08:24:55
対プレイヤー戦の面白い所は、最終的には心理戦にあると思います。
戦闘での対人だと、どうしても拘束時間が長くなってしまうので、
お手軽に楽しめる対人が、野外での対人でした。

どんなゲームにも、ある一定の定石は存在しますが、
定石を逸脱する様な一手を打つことで相手が動揺するならば
たとえ失着に見えても、それが逆転の一手になりうる所が面白いですよね。
(あくまでもフェイクである必要があります。本当に失着であってはダメでしょうがw)
昔の合戦が全て良かったと言う訳でもありませんが
鳳凰の合戦は楽しめるものになって欲しいですね。
返信する

コメントを投稿

ラストSOUHEI」カテゴリの最新記事