「ちまちま」のゲーム日記。

現在は、シャープX1と、レトロPC&ゲームの記事が中心です。

凶物理の関心の高さ?

2009年10月29日 23時05分59秒 | 育成・検証
なんだか「凶物理狩り・極」の評判が良かった模様。
最近、凶物理徒党の募集も結構多く見かけるようになってきたので
その影響でしょうかねぇ。


2010/02/19:再編集
※記事リンクしたので、あまりに見にく過ぎるため一部削除しましたorz

※閲覧数が増えてるコピペ削除

なかなか更新出来てないですが、見に来て頂いてる方々に感謝感謝ですm(_ _)m



先日、凶物理最高記録を更新しました!!
5周目のラスト1匹残しで840貫ぐらい(曖昧ですいませんorz
あと1匹でちょっと残念でしたが
5周完走の所持金が最低800貫~と言う事を考慮すれば
ほぼクリアと言っても良い状態になりました。
同じ5周クリアと言っても敵の個体数によって、金額が全然違うみたいですね。

その時の構成は
「殴鎧、懐剣兵」「懐剣芸、懐剣暗」、懐剣暗、懐剣暗、W-槍演
「 」は、2アカのペアです。

5周完走徒党は有るみたいですが
ポイントは「2アカが2組居る」と言う点。
誰もが分かる様に、2アカは移動などで大変不利になる
と言う条件下でホボ5周回れた事は
前回のアタッカー7の構成が「2アカの不利を埋めるほどの瞬発力がある」
と言う事で認識しても良いのでは無いかと思いました。

全員1アカであれば、6周目突入の可能性が見えてきましたね。
そこまでしても大して収入は変わらないのですが、あくまでも記録と言う面でですねw

ちなみに2アカでの組み合わせのポイントは、「片方はW1アタで攻撃する」と言う事
これは、過去のウェイト講座(その時はW3とW2の組み合わせでしたが)
「よ~し、演舞育てる!(後編 2009-06-24 」
http://blog.goo.ne.jp/timatima-psu/d/20090624
でも書きました。
つまり、W2+W1の組み合わせならば
最速W2>最速W1とコマンドを入力する事で
実質、両方W2で攻撃出来るのと同じ速度で可能です。
ただし、流石に③~④当たりの真ん中の敵を、2キャラともW2で入るのは大変なので
2キャラとも、①か②か⑤の敵を倒すターゲットの割り振って貰えると助かります。
これが、自分の僧兵が懐剣を持っている一番の理由です。
ちなみに2番目の理由は、3体の時で①の最速痺噛みの前に倒せる為です。



まぁ、特殊な狩りかたばかりでは全く参考にならないと思うので

今度は「特化縛りをどこまで緩めても大丈夫か?」を考えてみようと思います。
知人の特化が○○だから一緒に狩りに行けないとか悲しいですよねぇ
しかし、それなりに収穫が無くては、楽しめないと言う人も居るでしょう。

と言う訳で、知人徒党で凶物理狩り編で行きたいと思います。


凶物理で、安定する徒党とそうで無い徒党の違いは何でしょうか?
たしかに、装備やLVなどのスペックも関係してきますが
それらが影響してくる先にあるものは「敵の殲滅速度」だと思います。

事故が少なく、安定している徒党と言うのは
敵の数をなるべく早く減らして、盾や回復の負担を軽減する
これはボスでも同じ事が言えると思います。

そこで生まれてきたのが、前回の「アタック7」徒党なのですが
やはり現状では盾殴鍛冶の少なさ、”抗術敵前で1殺”出来る芸暗等、
まだまだ一般的で無い部分が多いです。

属に言う、効率でない徒党と言うのは
盾2、アタック3、気合、回復の、ボスでも戦える
オールマイティー徒党だと思うのですが
例えば、鎧、武士、芸、暗、陰陽、雅楽、修験で狩りをする場合
何故苦しくなるのかを考えてみましょう。

ちょっとネガティブに、成長途中の人を意識してみました。

鎧:痺れ噛みか威嚇で痺れる>陽動>極み
武士:腕力装備。①に我武者羅ダメージは2500~3500程
芸:1刀で抗術に八。LVや潜在覚醒が育ってない為、懐剣では苦しい。
暗殺:1刀で1に紫燕。生命が低く針などで狙われ易い。
陰陽:全体術準備
雅楽:修羅装備で風歌3
修験:開幕全体完全

バーの流れで見ると敵が抗術の居る4体構成なら
陰準備>修験準備>①武士我武>抗術威嚇>痺れなかったら陽動
>①暗紫燕(敵①死亡)>抗術ー芸八>敵②>敵③>風歌>陰陽術発動(抗術死亡)
>完全発動>武士殴り>暗紫燕(敵②死亡)>芸八>敵③>陰陽単体(敵③死亡)

自分の予想ではこんな感じになるのでは無いかと...
同じ敵に2回攻撃される為、盾への負担も大きそうです
バー自体も多いので、1回の戦闘に時間がかかってしまいそうですね。


今回の目標は3周と半分~4周ぐらいに設定してみます。
理由は
経験:6000万(龍造寺府内1~4以上
覚醒:18000(効率佐賀1ノック以上
と、キャラ育成に関して九州の人気スポットと同等以上の成長が見込めるからです。
知人徒党で良く出かけるけど、九州ばかりで飽きたと言う人向けですね。

知人徒党ならば3周半で切れても「最後までやっちゃう?」と言う事も可能ですし。


では、凶物理狩りの一般的な徒党と、
特化縛りを何処まで解けるかを考えてみます

最初に理解しておいて欲しいのが
効率ではありませんが、あくまでも「最善の努力をしている事」が前提です


ポイントは「1回目の行動でスカが無ければ3体倒せる。」
この辺りがストレス無く狩るための最低限のボーダーラインでは無いかと思います。
これは必ずしも2人で1匹倒さなければならないと言う訳では無く
抗術を含めて7人で倒せば良いので
一般的には2-2-1や、2-2-2が多いですが
3-2-1や、3-2-2でも早めに3体倒す事が出来れば
サクサク狩れる気がします。

5体構成があるので、1回目の行動で2匹しか倒せない場合
先ほどのネガティブ構成の様に
最低手数で倒したとしても、敵が3匹>1匹と4回分の攻撃をしてくるため
かなり戦闘が長引く事になり、また事故率も格段にUPしてしまいます。


「徒党構成」

必須職はありませんが
基本的な構成としては
盾鍛冶、W2アタ×4、演舞、僧兵

ただし、演舞と僧兵を見つけるのが困難な場合や
知人徒党で出かけたい場合もあると思うので
代替のキャラも考えてみます。


○演舞の代わり
演舞に求めているのは「火力、陣形、与生気、大団円」
代わりが可能と思われる特化は、
「能楽=殺陣>古神>神典=雅楽」

やはり1番のメリットは大団円なので
戦闘後に自動で気合回復出来る特化が理想です
さらに能楽と殺陣は共通技能に殴り技能が追加されたため
腕力装備でW-刀を持てば、かなりの戦力になると思います。


○僧兵の代わり
僧兵に求めているのは「火力、生命回復」
代わりが可能と思われる特化は
「仏門=密教=医術=神通=修験>能楽=殺陣=古神=神典=雅楽」

こちらのメリットは、完全回復
与生気でも代替可能ですが、かなりのダメージ食らうので
与生気だと回復が結構大変になりそうです。


演舞が居ないなら僧兵を入れる
僧兵が居ないなら演舞を入れる等で
火力を削り過ぎない構成にする事が大切だと思います。


○W2アタの代わり
「敵を2人で敵が動くよりも早く倒す」と言うのが凶物理徒党の基本だと思うので
W1かW2、最低でもW3で攻撃出来る技能を有する事が望ましいですが
佐賀1ノックと同じで、陰陽1人入ったからと言って狩れない訳ではありませんが
今回は凶物理と言う事で術関係は省略させて頂きます。

最近分かった事は「W2であれば、ノーマル3連でも戦力になる」と言う事。
ただし、どんな徒党に入っても大丈夫と言う訳ではなく
高火力の相棒が必須となります。
これつまり、鍛冶の刀や鉄砲、侍の武士や軍楽が居ても
構成をきちんと練れば、それなりに狩れる事になります。
それでもダメージ縛りとしては、狼系に2000、
ネズミに2800は欲しいですけどね。
丹飲みダンジョン攻撃650を目指せば、それぐらいのダメージは出ると思います。
腕力0振りでも潜在さえ育っていれば、全身腕力(60、50、18等)装備で到達可能。

自分の鎧ですが、
火力検証の為にALL腕力装備で狩りに出かけました。
大まかなスペックですが、LV64ダンジョン丹のみで
生命6200、攻撃680、防御1000
これで何とか死人0で乗り切りました。
まぁ死人出るかどうかは、抜けた時に生命防御の低い人が居るかどうかなので
あまり当てにはなりませんけどねw
ダメージは硬い狼系に2300~2600、
ネズミや死人に3100~3400ぐらいだったと思います。

ちょっと話はそれますが、
その時の相棒の演舞さんがとても強かったので
②~⑤なら、鎧+演舞で当たれば100%倒せていました。

そこで超効率の編成ですが
無論、全ての動き、能力がパーフェクトとしての妄想徒党ですが
②殴鎧、①兵、①兵、③兵、③兵、抗術ー暗、②演
この構成がとんでもなく効率になる可能性を秘めていると思うのです。
まぁ物凄い妄想なので、また暇な時にでもメリットとデメリットの
考察でもしてみましょうかねぇw


話を戻して、

①黄泉ネズミ:8569
②~⑤凶変ネズミ?:8283
①闇餓狼:7812
②~⑤死獣兵:7688
②~⑤怨嗟兵:8283
②~⑤凶変獣兵(抗術:6050ぐらい

なので、狼系は生命低いので問題ないとして
ネズミに5500ぐらい出せる人を相方に選べば
上記のアタッカーでも問題無い事になります。
これは芸の八、暗の紫燕で良いので、今の時代そんなに敷居は高くないと思います。

極端な例ですが、構成にしてみると

抗術ー殴刀、抗術ー殴鉄、①アタ、①アタ、②アタ、②アタ、薬(抗術が速いので鍛冶はW2必須
盾鎧、①芸、①軍、②暗、②刀、③演、③兵

の構成でも、スペックさえ足りていれば可能だと言う事。

ただし、黄泉ネズミだけちょっと硬い上に生命多いので
軍も刀も両方入れるような極端な徒党にはしない方が無難だと思います。
効率ではありませんが、
あくまでもコマンドが早くて、それなりの火力がある事が前提なので
装備ショボいけど楽に覚醒を稼ぎたいって感じの人が入ると
色々厳しい事になります。

しかし、これらの構成でも
きっちり敵前に入って、3匹>2匹と倒せれば
4周クリアも夢ではありません。(敵の固体数にもよる)

ちなみに自分が入った事のある特化縛りなしの徒党構成

1、鎧暗法法演能兵
2、鎧芸法暗演兵通
3、鎧士芸暗演古兵
4、鎧法兵兵兵兵演 ←これはむしろ凄い縛りな気がするw

ちょっとどれも記憶が曖昧ですが大体こんな感じ
自分は常に鎧+兵か、演+兵で入っていて
どれも、3周+半周~4周+半周ぐらい回れています。

タゲ指定や、時間短縮の方法、その他注意点や小技などは
前回の「凶物理狩り・極」を参考にして
4周完走を目指してみて下さいまし~


最後に

術アタは考慮しないと書きましたが
どうしても術アタ1入れた構成しか行けない><
と言う知人グループの為に、ちょっと考えてみましょう
武器縛りも、一部を除いて緩めに設定していますが
相変わらず僧兵と演舞って所は勘弁してくださいorz


陰陽と武士が知人内でも割と見かける特化の割に
凶物理では全くお声がかかりませんねorz

盾鍛冶、②腕武士、②暗殺、⑤演舞、⑤僧兵、抗術ー芸、修羅陰陽

盾鍛冶:
W-釣りがW2なので、とにかく威嚇の前に入って徒党員を守りましょう。

②腕武士:
我武者羅はバーが長いのですが
痺れさす事が出来るので結構優秀なので悩み所。
殴りのみで安定するならW3以下で3連辺りが良いかもしれません
潜在も含め、腕力モリモリ積んで行きましょう。

②暗殺:
基本、紫燕でOK。武士と2人で1殺を目指す。

⑤演舞:W3以下の天地で
⑤僧兵:W3以下の連撃で

抗術-武芸:
多少残っても+術で倒せればOK

陰陽は、基本は全体術準備で、抗術が若干残ったのを掃除しつつ
その他の敵の生命も削っておきます。それ相応の火力は必要かもしれません。
また、盾鍛冶のスペックによっては呪縛した方が安定&敵のバー減少で
速度アップに繋がる可能性もあります。
その辺は知人同士と言う事で、色々試しながら遊んでみてください。

あえて①を外したのは
若干ダメージが通り難いので残る可能性が高い為で
2人で倒せるなら①からで全く問題ありません。

武器はW3以下で指定してみましたが、
コマンド入力が遅れると敵の後ろに来てしまい、事故率がUPしますので
なるべく低ウェイト高威力で臨む事をオススメします。

あと、演舞の所を芸暗法などの物理アタに変更して
陰陽の所を修羅古神などに置き換えても、問題無く狩れるし
武士を他のアタッカーに置き換えても可能だと思います。
その辺りは「なるべく火力を維持しつつの入れ替え」で考えてみてください。


読み返したら、なんかグダグダな内容でしたねorz
「メモを集めて、取り合えずUPしてみた」感が否めませんが
ご了承下さいませorz


狩りは結局、同じ作業の繰り返しになるわけで
その単調な作業に如何に目的意識を持って挑めるか。が
飽きない(心折れない)ポイントでは無いでしょうか?

それは1丹での進み具合であったり、1撃の最高ダメージであったり
素早い操作で他の人をアッと言わせたり、ウケ狙いのチャットであったり

人それぞれだと思いますので、
皆さんが自分の楽しみ方を見つけ出せる様
少しでもこのブログが参考になれば幸いです。

さぁ、知人徒党でレッツトライ♪

コメント (2)    この記事についてブログを書く
« 凶物理狩り・極 | トップ | ラストSOUHEI~目覚め5 »

2 コメント

コメント日が  古い順  |   新しい順
Unknown (Unknown)
2010-01-04 21:22:16
能楽=殺陣>古神>神典=雅楽
これはないかと。

神典でいえば、神恩・2で大団円にひけを取らず、
4500オーバーのダメもたたき出せますよ。
返信する
コメントさんくすですー (ちま)
2010-01-04 22:00:33
神恩・2が大団円の代わりになるとは知りませんでした。
特に3体構成の敵が多く、一瞬で終わる凶物理狩りでそこまで効果があるとは!
と言う事は、神授気合のある古神は「気合面に置いて」雑魚狩最強と言う事ですね

ちなみに、何度も書いてますが
「敵前で倒す」事が効率よく安全に狩る為の条件なので
それに該当しない場合、薬師を入れても、陰陽を入れても
極端な話、6人で狩る場合でも戦闘時間は短縮されません。
つまり、敵前の3000ダメージ>>>>>>>敵後ろ5000ダメージ
と言う事が理解頂けて無いようで、自分の文章能力が低くて申し訳ないですorz

以上の2点より
1位、最短W3でギリギリ的前に入れ3500ダメを出す上、大団円のある殺陣と能楽
2位、気合面に置いて他の神職を圧倒してる古神
3位、その他の与生気役
が「凶物理での戦闘時間、野外でのケア時間」
を考慮して「演舞の変わりに入れるなら」と言う個人的なランキングでした。
説明不足ですいませんorz

あくまでもこの記事は知人徒党でお出かけが前提なので
最高効率を求め無いなら、好きな職を連れて行けば良いと思いますよ~。
返信する

コメントを投稿

育成・検証」カテゴリの最新記事