星田さんの記事に対するコメント。
と言うか色々。
元記事は次の2つ。
ちなみに、いっつも書いてるけど、実は80年代には僕は殆どゲームとかは触ってなかったんだよね。ボンビーだったんで家にはファミコンも無かったし。
だから「リアルタイムでの思い出」ってのはもうちょっと後からスタートする事となる。
でもどういうわけか、コンプティークは一冊だけ持ってたんだ。
と言うのも、好きなアイドルがいて、知人でコンプティーク買い続けてる人がいたんだよな。
で、そのアイドルが表紙を飾ってる号があって、その知人が僕がそのアイドルを好きな事を知ってて、優しくもそれを譲ってくれたんだわ。
X68000が発売する前だったから1986年頃だと思う。彼が「新発売の」X68000に付いて熱く語ってくれたのを覚えている(笑)。
余談だけど、実はこいつが、後に僕が「付き合いで」ゲーセンに一緒に行ったヤツで、いつぞや書いたけど、セガのアウトランの筐体とか見て、「ゲームって随分と綺麗になってんだなぁ」とか感心する原因を作ったヤツだ(笑)。んでこいつがナムコの「ワンダーモモ」をプレイするのを眺めてたわけ(笑)。ゲラゲラ笑いながら(笑)。「バカなゲームだ」とか思って(笑)。設定っつーかシチュエーションが可笑しかったしな(笑)。
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あと、「パックマニア」とかあって、「パックマンがこんなになったんだ!」とかビックリしてたわ(笑)。あれがゲームに於ける「リメイク」の最初の例じゃなかったかな(※1)。
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オリジナルのパックマンは迷路で2方向から挟まれると万事休す、なんだけど、パックマニアはジャンプが可能なんで避ける事が出来る。
「あ、これは良い改変だよな。」
とか感心した事を覚えてる。ゲーセンじゃプレイせんかったけどな(笑)。
後に、海外版メガドラを入手して、「なつかしの」パックマニアをプレイする事になるんだけど、それはまた別の話(※2)。
さて、アイドル目当てでコンプティークをもらったけど、殆どアイドルだけ見てたんだよな(笑)。
でも、もらった雑誌を見たら、「ゲーム雑誌じゃん!」ってかなりビックリした事を覚えてる。「パソコン雑誌」って触れ込みだったんだけど、当時はファミリーコンピュータに「ディスクシステム」が登場したばっかで、記事のかなりがまずはファミコンディスクシステムの特集だったのね。
多分この頃、記憶が正しければ、「ゲーム専門雑誌」って殆ど無かったんじゃねーの?PC雑誌に「ゲームコーナー」はあるんだけど、「ゲーム専門の」雑誌って形態ってまだ無かったと思うんだ。単行本としては攻略本はあったろうけど。
んで、特にビックリしたのがファミコンがかなり中心になってたわけ。これにはかなり驚いた。「こんな雑誌形態がありえるんだ!」とか思ってさ。ファミコン記事で雑誌が作れるんだ、とか(笑)。分からんけど。ひょっとしたら当時ゲームに興味がなかったんで、実は見当違いの感想だったのかもしれんけどさ。
ぶっちゃけ、殆どの記事の詳細に関しては覚えていない。覚えていないんだけど、「ローグ」ってゲームの存在を知ったのはこの「唯一持ってた」コンプティークで、なのね。アスキーがPC-9801か何かに移植して売る、と言う記事で、そしてその見た目にメチャクチャビックリした。
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多分、UNIXの存在ってのは知ってたと思うんだけど(※3)、「それで動くゲーム」を見たのは初めてで、「こんな文字だらけでゲームとして成立するんだ」とかビックリした覚えがある。
しかもコンプティークには「メチャクチャ面白い」って書いてるんだよな。「へぇ」とか思って。そのうちやりたい、とか思ってたんで、後にスーファミで「トルネコの大冒険」が出た時には「あのローグがこうなったんか!是非ともやらねば!」ってなったのは良い思い出だ。
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と言うのがコンプティークと僕との唯一の接点。
なお、コンプティークって多分、初めて「エロゲ」をマトモに取り扱った雑誌でもあったんじゃねーの、ってのが朧気ながらの記憶。確か「ちょっとエッチな福袋」?っつーの?そんな名前のコーナーがあったんだよな。袋とじになってて(当時の週刊ポストとかのやり方だ・笑)、確かそこにエロゲの記事が写真付きで載ってたんだよ。
今だと「エロゲ専門誌」ってのもあるみたいだけど、当時は「エロゲをマトモに載せます」って雑誌もなかったんじゃねぇのかな、って思う。良く知らんけど。
しかも角川だぜ(笑)?当時はまだ「硬派な出版社」だったんで、エロゲを扱う、って事自体が角川的には「殆どあり得ない」カンジではあったんだよな(※4)。
まぁ、コンプティークってだから「日の当たらないエロゲにもスポットを当てた」最初の雑誌なんじゃねぇのかな、ってな話だ(※5)。
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新年号の付録では各ソフトハウス(懐かしい呼び名)への出張紹介記事が定番になってましたね。伝説のクソゲーメーカー
こいつら、後にナムコと組んで「テイルズオブ」の立ち上げで当てる、なんて一体誰が想像しただろうか(笑)。
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実はテイルズオブって全く未プレイなんだけど、やたら熱狂的なファンがいるんだよな。
「是非ともやってくれ」って言われるんだけど日本テレネット絡みなんでどーにも腰が重くなる(笑)。
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その親。あ、でも「エグザイル」は面白そうだったな・・(未プレイ)。そして「デスブリンガー」は面白かった!
あれ、XZRってRPGだったん?
知らんかった。
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しっかし例によってセガ、脇が甘い・・・自社制作のヒット作「Colums」を簡単にライセンスしてしまうとは・・・・・・。
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まぁ、あれか、メガドラで業務上の繋がりが大きかったから断れなかったんかな・・・もっとも日本テレネットはメガドラでも粗製乱造してたんで大して役に立ってたたぁ思えんのだが(怒
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こちらは好きだったメーカー。ただ、M&MをX68に移植する時にフルマウスオペレーションタイプに作り変えたのは許さねぇからなぁ(面倒な上に迫力が無かった)
ふふふ(笑)。
なんかやたら当時のMacintoshを模したようなデザインに作りかえてるんだよな(笑)。
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Apple II版
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PC-9801版。見た目から言うと「全く違う別のゲーム」に改変されてるように見える。元々スタークラフトは、アメリカで発売されたままのヴァージョンを日本でそのまま出すのを好まず、グラフィックを大幅に書き換える、と言う「正しい事」を行ってた稀有な会社で、見た目は殆ど「魔改造」って言って良い。
余談だけど、ファミコン時代ってファミコンの性能のせいもあるけど、「如何にプレイしやすくするか」って洋ゲー改造するのってヘーキだったじゃん。
スタークラフトってそういう意味では、「なるたけ日本の市場に合わせてグラフィックを」って出来る「良く分かってた」会社だったよな、って思う。
スーファミ時代に入るとスーファミのグラフィック性能が良くなった事もあって、比較的「何も考えないで」パソコン版になるたけ忠実に移植しよう、ってやり始めてから洋ゲー移植モノがダメになっていったんだよな(笑)。
ファミコン時代だと「なるたけグラフィックも子どもに優しい可愛らしいモノを」って改変してたけど、スーファミ時代だと「これぞ洋ゲー」ってなバカな「単なる移植」が増えたじゃん(笑)。あれでスーファミの洋ゲーはダメになったんだよ(笑)。
やっぱ洋ゲーってそのまま持ってきてもダメで、少なくとも日本人はグラフィックにうるさくて、その辺「分かってない」メーカーが増えたよな。
スタークラフトは何だかんだ言って「良く分かってた」メーカーだと思う。
なお、僕のMight and Magic初体験はApple Macintosh版だったんだけど、Wizardryのプレイ後だったんで、「こんなん楽勝でしょ」とか思って買ったはいいけど、あまりにもWizと違ったんで挫折して積みゲーと化した、事をここでお詫びしときます(謎
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なんか白黒時代の作品でIとIIがパッケージになってたんだけどWizより遥かに難しくて何か分かんなかったんです・・・・・・。
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翌年のウルフチーム。Windowsもびっくり・・だと?平成4年と言えば1992年、まだWindows95も出てないのに?気になったので軽く検索。いい感じの記事がヒットしました。いや〜期待通りの出来だったみたいである意味安心しました。記事でもWindowシステムは評価されてて謎の技術力は確かに・・ゲームデザイン部分で足を引っ張ってる戦犯がいるんだろうなぁ
そもそも日本テレネットって創立経緯も良く分からんのだよね。
大体、クソゲーだけ作っておいて、資本金が1億円以上ってヘンでしょ(笑)。スクエアでさえ、当初資本金は1,000万円だったんだし。
どっかで聞いた噂だけど、元々、不動産屋かなんかがついでに作った会社なんじゃねーの?良くあるじゃん、開きテナントを有効活用する為にキャバクラやったり漫画喫茶やったりビデオBOXやったり、っつーアレだ(笑)。
んで、社員に自由に作らす社風だった、って話なんだけど締め切り厳守だったんだってさ。つまり、上層部はゲーム開発を良く分かってなかったらしい。
だからゲームバランス取りが足りないとか、あるいはデバッグが不十分で発売する、って事ばっかやってたらしい。
だから、誰かが戦犯、とか言うんじゃなくって、単に開発期間が延長出来ない、ってのがクソゲー量産の原因だった、って事だそうだ。
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天舞。なお、Windows自体は1985年、つまりApple Macintoshがリリースされた次の年には発表されてる。その登場に、Appleの故・スティーブ・ジョブズは顔マッツァオになってビル・ゲイツを貶した、と言うのは有名な話。ただし、ゲイツ側としては元々、「AppleがMac以外の、IBM-PC等にOSを供給してくれれば"MS-DOSを辞めてもいい"」って思ってたくらいのMacファンだったらしく、実際Appleに交渉したがすげなく断られたんで、しょーがなくWindowsを作ったようだ。しかし、Windowsは登場当初、まだ人気がなく、最初に(ニッチなPCユーザー向けに)普及したのは1991年のWindows 3.1だったように思う。また、Windowsは、少なくともこの頃は、厳密に言うと今のような(語弊があるが)「一体化したOS」ではなく、MS-DOSと言う「OS」にガワを被せたモノで、今のLinuxのLinux + ウィンドウマネージャとか、Linux + デスクトップ環境、と言ったモノの「ウィンドウマネージャ」「デスクトップ環境」に近く、事実上、OSの一部と言うよりは「CLIのOSの上で走ってるアプリ」だった。言い換えると、「ウィンドウマネージャ」や「デスクトップ環境」さえプログラム出来れば、PC-9801上で「Windowsのようなモノ」を走らせる事は可能となる。事実、こういう実装は「ウルフチームだから出来た」わけじゃなく、前例としては当然スタークラフトが既にやっているし(こっちはMacモドキだが・笑)、Windows3.0が出た1990年に、イマニジアがPC-9801のMS-DOS上に、Windowsを使わないでシムシティを移植している。言っちゃえば、別に「ウルフチームが技術力が素晴らしいから出来た」わけでもない。(ただし、ゲーム本編と全く関係ないトコにこだわって、そこだけ全力投球してる、っつーのは事実だと思う・笑)。
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スーファミも手がけていたのか。M&Mは2まで(と6〜7)しかプレイしてないけど3面白そうだなぁ。
どうなんだろ。少なくとも元請けじゃあないよね。
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Might and Magic Book Twoのスーファミ版はLOZC G. Amusements gamesと言う良く分からん会社が元請けになっている。学研系か?と調べてみたが、全く詳細は分からず。このゲームを含み4本程SFCでゲームを出し(そのうち殆どが鈴木亜久里絡みのレースゲーム)、その後どこへ消えたのかもよう分からん。
任天堂のサードパーティになれる程稼いてた、って事はないんじゃないかなぁ。
ぶっちゃけ、当時、任天堂のサードパーティになれたソフトハウスって何だかんだ言って、資金力はあったんだよ。
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アメリカのInterplay製のRPG「指輪物語」のスタークラフトによる移植。「指輪物語」は実は映画より先にコンピュータゲーム化してた・・・が、米国でヒットしたかどうかも分からん。多分してない(笑)。聞いたことねぇもの(笑)。
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PC版のAD&Dの紹介もありました。いや〜ボックスアートが素晴らしい。思わず目を引きますもんね
おお、さすがコンプティーク。抜け目ないね。
プール・オブ・レイディアンスはさておき、まぁ何度も言うけど、アイ・オブ・ザ・ビホルダーはアメリカでは大ヒットしてる。日本じゃそれほどじゃなかったけど。このシリーズ出した時、SSIは一番力入れてたんじゃないかしらん。
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Eye of the Beholder
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ドラゴンランスの「ドラゴン・オブ・フレイム」。PC-9801版はファミコン版と殆ど登場時期が同じ(1992年)だがグラフィックは気合が入っている。太ももが眩しい(謎気合は入っているが、「プレイヤー置いてきぼり」な雰囲気は全く同じ。小説版を知らんと前提が分からん「キャラゲー」と化している。
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ドラゴンストライク。いわばアメリカ人に良くありがちな「何でもかんでもフライトシミュレータにしちまえばエエんじゃね?」作品(つまり、アメリカ人が「オリジナリティがある」っつーのは誤解だ・笑)。ホントお前らフライトシミュレータが好きだな(笑)。結果、AD&Dである必要があんのか?と言う謎。これも多分TSR側のゴリ押しだ。
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AD&D チャンピオン・オブ・クリン。決して「チャンピオンはクリリン」ではない(謎SSIとTSRの当初のプランでは「ドラゴンランス」シリーズに関しては小説を基としたキャラゲーのアクションをリリースする前提だったが、1990年、Forgotten RealmのGoldbox作品3作目、「Secret of the Silver Blades」と時をほぼ同じくして、(アメリカでは?・笑)待望の「ドラゴンランスのGold Boxへの移植でCRPG化」が成されたわけだ。
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Forgotten RealmsとDragonlanceではキャンペーンセッティングが違うんで、Forgotten Realmsでは見かけない種族が出てくる。この辺の「追加ルール」で色々変わるのがAD&Dのメンドいトコで、2種類いるエルフとかドワーフとか、一体何が違うの?とトーシロを簡単に混乱へと叩き込む。ケンダーなんかも意味が分からん(ハーフリングの一種らしいが)。
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また、僧侶系キャラを作る際に「信仰する神を選択する」と言った、Forgotten Realms では無かった「キャラ作成要素」が出てくる。この「信仰する神を選ぶ」と言った手順が、恐らくマネっ子集団グループSNEの「ソード・ワールドRPG」に影響を与えたんじゃないか。
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そうそう、今では考えられないけどみんなRPGが好きだったんですよねぇ
なお、何度も言うけど、「夢幻の心臓」はまごうことないクソゲー(笑)。
っつーか、ホンマ、国産の「ドラクエ以前」のRPG「らしきもの」って、今ではあんまプレイする価値はないよねぇ。
ブラックオニキスも正直ビミョー。やっぱ「魔法戦がない」RPGってRPGなのか?って程ツラいわ。
実はファミコン購入した後、中古で「スーパーブラックオニキス」買って挑戦したんだけど、なんかやっぱ鈍臭くてさ(笑)。積みゲーになっちゃった。
特に、意外とWizとかは自分にしっくりハマったわけだけど、スーパー・ブラックオニキスの「アニメーション」が邪魔だと思っちゃって(笑)。もっさりしてんだよな、プログラムが。
Wizみたいな「キビキビした」プログラムの方が個人的には好きなんだ、ってのがハッキリ分かった瞬間です。
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スーパーブラックオニキス。後にファミコンでテトリスを当てるBPS(Bullet Proof Software)の作品。なお、社長はアメリカ人。しかし、プログラムとしては正直、メチャクチャもっさりしてて反応が悪い。これをプレイすると、如何にドラクエやWizが優秀だったのか良く分かる。なお、原作のブラックオニキスは、元々Wizardryとキャラのやり取りが出来るようにしよう、と言う話があったが(BPSの社長とロバート・ウッドヘッドは友人だったらしい)、結局その話は立ち消えになった。
こんなカンジかな。
※1: 異論は多分あって、「アルカノイドはどうなんだ」って思う向きもあるだろう。
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でも、個人的には、そもそも「ブロック崩し」はタイトー作のゲームじゃないし、あくまでアルカノイドは「スペースインベーダー」に対する「ギャラクシアン」、つまり他社製品に対しての改良版だと思っている。
※2: 「パックマニア」は日本国内では何故か発売されなかった。なお、海外版メガドラ、GENESISでのパックマニアの発売元はナムコではなく、子会社のテンゲン。
※3: 例によって情報元は「600こちら情報部」だったんじゃないか。だから「そーゆーミニコン用の優れたOSがこの世には存在する」って事だけは知ってたような気がする。
「600こちら情報部」はマジで有益な番組だったと思う。
※4: 実はコンプティークを作ってた部署は角川の傍流も傍流だった。後のKADOKAWAの社長になる佐藤辰男氏は元々玩具業界紙の出身で、自ら角川書店にコンプティークの企画を提出し、角川書店に転職。ただ、「角川の会社的なルール」を全く知らなかったそう。殆ど作ったばっかのコンプティークの部署には人がいなかったようで、いきなり「副編集長」になった「実質一人舞台」の佐藤氏はコンプティークの立ち上げにはてんやわんやだったらしい。彼のインタビュー記事はここで読める。
なお、当時の角川グループ全体で「エロが厳禁」だったわけでもなくって、当時は知らんかったんだけど、例えば初期エロアニメのヒット作、「くりいむレモン」を書籍化したブツ(フィルムコミック、とかそういう類?)、なんかは確か、当時の子会社の富士見書房が出してたりしてた記憶がある。
いわば「角川本社がやらない汚れ仕事」は、「ラノベ成立前」の富士見が担当してたように記憶してる。確かエロ本なんかも出してたんじゃなかったかしらんうろ覚えだけど。
※5: 多分それこそ、ここで書いた「Emmy II」ってソフトを最初に知ったのも、この号のコンプティークの袋とじだったんじゃないかしらん・・・それもうろ覚えだが。