先日アップデートしたHOTRODですが、結局FPSは大して変わりませんでした。(泣)
そしてまだ実際に遊べてもいないので、感想はまたそのうち。
今日はHONMARUをアップデート。
こないだアップデートしてから最初のうちは、バランスもよく、ほどほどに回っていたのですが、昨日のプレイでかなりSGの置く場所や、慣れもあってかなりバランスが悪くなった感じがしてしまった。
問題点のピックアップ。
1R
・最初のCPが手前で乗ってとりあえずキャプチャーするのを知らないとなかなか取れない。硬い。
・まだ門の辺りがFPSが非常に落ちる。
・SGを置きまくるとそこからすすむことも出来なくなってしまう。
・BCPが簡単に取れすぎる。
・ACPのときは赤チームのリスポンタイムが短すぎる。青チームは長い
・BCPのときは赤チームが長くて、青は短い。
・BCP付近SGを置く場所がない。
2R
・1Rと同じでリスポンタイムがきつい
・青リスポン付近の構造が悪いのか、赤が攻めやすいので、リスポンぎりぎりまで攻められると非常にきつい。
・ACPが取られるまで使えるショートカットドア付近で、屋根の上に上れて、SGなどを置かれると抜けられない。
・最終CPが簡単すぎる。
などなど。
今回アップデートした内容で以上の内容を踏まえた修正をしてみました。
また屋根のかわらのマテリアルを新しいマテリアルに変更してみました。
多少2Rのリスポンルームが奥になったので、長くなっていますが、BCPが簡単なので一度これで様子を見てみます。
もしこれで長いということならば、ショートカットのリスポンルームを作るかもしれません。
さて、話を変えますが、新しいマップのルールを考えてみた。
少し前からVCで話していたのですが、昔懐かしいゲームでチクタクバンバンというおもちゃがあったと思います。
これは16パズルみたいなスライドする板にレールが敷いてあり、その上を目覚まし時計のようなおもちゃが、すすんでいくので
落ちないように、どんどんスライドさせていくというゲームがあったと思います。
結構前からこのルールでPLマップを作ってみたいなと思って、話していたのですが、これをそのまま実現するを目指して
いろいろ考えていましたが、なかなかいいアイディアが思いつかないので、出来ずにいました。
今回いろいろ調整して実現可能になりそうなので作ってみようかなと思います。
ルールはこうです。
レールが中央にサークル上に敷いてあります。
その周りに大きな別のサークルが囲んでいます。
内側は右回り、外側は左回り。
最初は内側からボムカートがスタート。
外側の赤側、青側の近くに2個ずつCPが4つあります。
内側には4つCPがあります。
このCPを取るとレールの分岐が変わり、青側、赤側のCPが相手に取られると、分岐が変わり、それぞれのリスポンルームなどがある、基地側に向かいます。この状態で分岐に入るとボムカートが基地に向かって走っていき、爆発してゲーム修了という感じのゲームです。
カートは自動で走り、止まることはありません。
内側外側があるのはレールの状況により、危険ゾーンのそれぞれ基地側のCPを通り過ぎても、もう一度、相手の方に向かわず、戻ってくることがあるということです。
CPのシステムなのですべてのCPを取っても勝ちになります。
システムは簡単にしたいので、CPをの色が自分の色だと相手の方にカートは向かい、相手の色だと自分の方に向かうようになります。
名前もまだ決めていませんが、実現も可能ですし、ルールも意外に単純。盛り上がりそうなネタマップっぽいですが、以外に一般的なマップになりそう。SnakeTmapleみたいなマップになりそう。
まだマップ自体作っていませんが、テストマップを作ってみて、遊んでみたいと思います。
そしてまだ実際に遊べてもいないので、感想はまたそのうち。
今日はHONMARUをアップデート。
こないだアップデートしてから最初のうちは、バランスもよく、ほどほどに回っていたのですが、昨日のプレイでかなりSGの置く場所や、慣れもあってかなりバランスが悪くなった感じがしてしまった。
問題点のピックアップ。
1R
・最初のCPが手前で乗ってとりあえずキャプチャーするのを知らないとなかなか取れない。硬い。
・まだ門の辺りがFPSが非常に落ちる。
・SGを置きまくるとそこからすすむことも出来なくなってしまう。
・BCPが簡単に取れすぎる。
・ACPのときは赤チームのリスポンタイムが短すぎる。青チームは長い
・BCPのときは赤チームが長くて、青は短い。
・BCP付近SGを置く場所がない。
2R
・1Rと同じでリスポンタイムがきつい
・青リスポン付近の構造が悪いのか、赤が攻めやすいので、リスポンぎりぎりまで攻められると非常にきつい。
・ACPが取られるまで使えるショートカットドア付近で、屋根の上に上れて、SGなどを置かれると抜けられない。
・最終CPが簡単すぎる。
などなど。
今回アップデートした内容で以上の内容を踏まえた修正をしてみました。
また屋根のかわらのマテリアルを新しいマテリアルに変更してみました。
多少2Rのリスポンルームが奥になったので、長くなっていますが、BCPが簡単なので一度これで様子を見てみます。
もしこれで長いということならば、ショートカットのリスポンルームを作るかもしれません。
さて、話を変えますが、新しいマップのルールを考えてみた。
少し前からVCで話していたのですが、昔懐かしいゲームでチクタクバンバンというおもちゃがあったと思います。
これは16パズルみたいなスライドする板にレールが敷いてあり、その上を目覚まし時計のようなおもちゃが、すすんでいくので
落ちないように、どんどんスライドさせていくというゲームがあったと思います。
結構前からこのルールでPLマップを作ってみたいなと思って、話していたのですが、これをそのまま実現するを目指して
いろいろ考えていましたが、なかなかいいアイディアが思いつかないので、出来ずにいました。
今回いろいろ調整して実現可能になりそうなので作ってみようかなと思います。
ルールはこうです。
レールが中央にサークル上に敷いてあります。
その周りに大きな別のサークルが囲んでいます。
内側は右回り、外側は左回り。
最初は内側からボムカートがスタート。
外側の赤側、青側の近くに2個ずつCPが4つあります。
内側には4つCPがあります。
このCPを取るとレールの分岐が変わり、青側、赤側のCPが相手に取られると、分岐が変わり、それぞれのリスポンルームなどがある、基地側に向かいます。この状態で分岐に入るとボムカートが基地に向かって走っていき、爆発してゲーム修了という感じのゲームです。
カートは自動で走り、止まることはありません。
内側外側があるのはレールの状況により、危険ゾーンのそれぞれ基地側のCPを通り過ぎても、もう一度、相手の方に向かわず、戻ってくることがあるということです。
CPのシステムなのですべてのCPを取っても勝ちになります。
システムは簡単にしたいので、CPをの色が自分の色だと相手の方にカートは向かい、相手の色だと自分の方に向かうようになります。
名前もまだ決めていませんが、実現も可能ですし、ルールも意外に単純。盛り上がりそうなネタマップっぽいですが、以外に一般的なマップになりそう。SnakeTmapleみたいなマップになりそう。
まだマップ自体作っていませんが、テストマップを作ってみて、遊んでみたいと思います。