シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

SwitchLineのアップデートと本丸

2010年06月07日 | マッピング
先日作ったswithlineですが、テストで作っていたときにリスポンタイムを0のままアルファ1バージョンを出してしまったため、
最終がまったく取れずに終わって、非常に不評でしたが、今回そこらへんを踏まえ、アルファ2バージョンをアップデートしました。

アルファ1バージョンの意見

・CPが硬い
・最後がまったく取れない
・ルールはわかるが、どこに列車が走っているかわからない。
・ルートがわからない
・いつまでも終わらない

などなど
とりあえず、わからないことが多いのでアップデートでいろいろ追加しました。

アップデート内容としては
・リスポンタイムの設定。一律7-10秒ほど
・リスポン前に小さなミニチュアマップを作り、現在どこにカートが走っているかライトでわかるようにした。
・カートの上に少し壁を透ける、位置を指す矢印マテリアルを作った。現在マテリアルはRedShipのを流用しています。
・全体的に上下が少なかったので、中央の建物に2F部分を作った。また最終付近から中央への地下通路を追加した。
・ACPにも2F部分を追加
・最終地点から中央までスナイプできる直線が合ったので、中央の建物に扉を作った。
・マテリアルの追加と、プロップモデルの追加を行った。
・タイマーの追加をした。10分プラスABを取った場合30秒追加(取り返した場合は追加はない)








全体的にまだ作りかけなのですが、遊んでもらった感想は、かなりわかりやすくなったとのこと。
今後の修正しては
・ミニチュアマップをもっとわかりやすく変更。マップの構造をそれを見ただけでわかるようなものにする。
・ABどちらも取らないと勝てないのですが、そのまま時間切れの場合サドンデスに入ってしまう。片方だけでも取っていればサドンデスに有利な点が出るような、サドンデスシステムを作りたい。
・リスポンを爆破したときのディティールの追加。
・ゲームのルールがわかるようにムービーの追加
・全体的なマテリアル、モデルの追加。
などを作りたいと思います。

マップのダウンロードはこちらから
http://natto.studio-web.net/switchline_a2.rar



今日はもうひとつ、例のごとく問題がたくさん続出するHONMARUのアップデートも

スクリーンショットから






・問題の1RのACP付近は思い切って扉の部分と階段の部分はエリアを分けました。
・2RのACPやリスポンは全体的に構造を変更しました。
・2RのAとBの間の通路をひとつ増やしました。
・1RのBCPはB7で難しくなりすぎたので、米俵がある場所の壁は1つにだけにしました。

その他いろいろ変更はありますが、これだけはやってみないとわからないので、テストでまた回してみます。

ダウンロードはこちらから
http://natto.studio-web.net/cp_honmaru_b8.rar