シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

鯖立ち上げました

2008年03月11日 | マッピング
久しぶりに鯖を立ち上げました。
名前も変更して[jp]Custom-Natto Serverに変更しました。

area51が遊べるようになったのでテストを兼ねて回しています。
今回私作のマップから4マップとFPSBANANAからダウンロードした面白そうなマップを6マップの合計10マップ回します。

オリジナル
cp_mountcoaster_v6
cp_towerbridge_v2
cp_pirateship_v2b
cp_area51_v4b1

その他マップ
cp_mounds
cp_dam
cp_japan
cp_labor
ctf_convoy_v2
ctf_royal_b2

ニューマップとしてmountcoaster_v6とarea51_v4b1ですが
mountcoasterはかなり改造してバランスが良くなったように思います。が、少し前からFPSBANANAにアップしていたのですが、宣伝不足でぜんぜん海外でも回っていないので実際プレイでテスト出来ていないので、どんなもんかは分かりませんが、前バージョンの対策として改造したものなので遊べると思います。方向案内もかなり増やしたのでわかりやすくなったと思います。

area51はそれ以上に改造して後半の構造はまったく別マップです。
普通のDUST形式になってしまっています。それが一番いいかもしれませんが。
防衛はしにくくなっていますので前バージョンみたいにキャンプしてれば防衛しきれるようにはしていません。攻めないといけませんが、攻めすぎても負けてしまう
可能性があります。バランスが難しいです。

サイズ的にはかなり大きめのマップになってしまいましたので、今回のテストを元にバランスを取って小サイズ化させていきます。それより、今後新しく作るマップは小さいマップを作っていこうと思います。

オリジナルマップ以外ではcp_damとcp_japanが面白そうです。
入れたがいいが実は実際に遊んでないので面白いかもわかりませんがFPSBANANAで高評価されてるのでいけてるかも。
cp_japanに関しては同じようなマップを作ってるので先を越されてしまった感じがありますが、実際遊んでみたいと思います。



時間掛かるもんだ

2008年03月10日 | マッピング
1週間ほどAREA51を改造してるけど時間かかるもんだ。

構造からすべて2R以降変えてるんでまったく違うマップになってるので
逆に時間掛かってるのかも。ディティールもかなり追加して重くはなってるけど
上下差が大きいDUSTみたいになってきた。一応エレベーターもおまけ要素で
残してあるけど前バージョンと違いルートをかなり増やして最終的に攻められる
方向が多くなってるので逆に赤がきつくなって無いか心配だ。

それより最近カスタム鯖がなくなってしまったな。
日本国内でカスタムマップまわしてくれる鯖が少ないので、少しつまらない。
久しぶりに2CH鯖でも動かすかな。それより2CHって名前が正直気に入らない。
勢いだけで名前決めてしまったのでそろそろまともな名前でも付けて
まわしておこうかな。

AREA51丸々大改造

2008年03月06日 | マッピング
散々な結果だったAREA51

とりあえず、長期で考えた結果エレベーターをメインに持ってくるのではなく
おまけ要素にしてしまうことにしました。
今までは2Rで最下層まで降りていたところ段々降りていくような感じにして
1R 地上+基地内
2R 基地内+地下2F
3R 最下層
という形にしてエレベーターはショートカット要素にしてしまいました。
ただし、サーバークラッシュの恐れがあるためやめる場合もあるのでわかりませんが。どうもサーバークラッシュの原因はライティングを動かすことにあるようで
エレベーターの動き自体はマリオカートとほとんど同じでクラッシュするとしたら
それしかないですね。まあ実際にテストしてみないとわかりませんので、またテスト鯖で動かしては見ますが。

防衛マップはバランス取るのが難しすぎだな。
別で5CPマップも作ってますが片方さえ作ってしまえば出来るしバランス調整も簡単だ。

自分も最近遊んでるマップも5CPが多くなり、最近のお気に入りはGRANARYになってる。結局シンプルなのが一番面白いかな。
ARIGATAさんも言っていたが最初はいろいろギミックに走りたがるってのがよくわかった。しかし実際ギミック関連を覚えておくとマップの作成に関して幅が広がるので損は無いと思います。しばらくはおとなしめのマップを作っていくと思いますが
また回ってる鯖があればぜひ遊んでやってください。


久しぶりに栂池行ってきました。

2008年03月05日 | 雑談
マッピングとはまったく関係ないんですが久しぶりに栂池高原に行ってきました。

日帰り白馬。昔は白馬行くまで6時間とか7時間くらい掛けて泊りがけで行ったもんですが、最近は道も良くなりそんなに飛ばさないでも4時間で着いちゃいました。そういえば去年の志賀高原も5時間だったし、泊まらなくても余裕で日帰りできますね。

今年はボードとブーツを新しく買ったのでかなり滑りやすくなってた。前までのサロモンのボードが高速安定性がまったく無くて、速度出すと引っかかってバランスが崩れるので怖かったが、新しく買ったARBORの板は程よく固くてバッキンバッキンカービング出来るので凄い滑りやすい。やはりある程度は道具をそろえないとだめですね。
10年近く使ってきたニンジンマークのairwalkのfreerideのブーツもさすがにボロボロになってきて水漏れがひどく、おまけに中のシェルのマジックテープが切れかけてきた。ここまで使えたブーツはなかなかなかったけど、さすがに今年は諦めた。2代目のフリーライドも寿命がきたかな。
ということでブーツも買い替え。結局2年で去年換えたビンディングと込みでハードは全て変更。後はウエアも10年近くになるので来年あたり買い替えか。
スノボ用品はどうも俺は長持ちしやすい。手袋もゴーグルもデザインが多少古いが結構いいのを買っているので長持ちする。
パソコン用品も同じようになればいいのにな。いつも安物買いの銭失いしてる。

それよりも生涯でまだ1回くらいしか人とぶつかったことが無いのに
2回も衝突してしまった。どっちも相手から突っ込まれた。1回目は10mは吹き飛ばされたが怪我も無くよかった。

少しの段差で着地地点も確認しないでジャンプしてくるやつが突っ込んできた。
もちろん後ろからだ。普通段差は一回休んだりする人で止まってるんだが
最新ボードとブーツで調子が良かったのでそのまま段差も止まらないで滑っていったら、どうも俺が止まると思ったらしくジャンプして突っ込まれた。
衝突した瞬間俺はかなりスピードを出してたので、かなり派手なクラッシュをしたらしく、ぶつかった奴は焦ってそのまま逃げていった。少しは謝れよ。と思ったが
復活したころにはもう遥か遠く。ゴーグルが吹き飛んだので追っかけるのもやめたが、周りの人の視線が痛かった。

2回目も後ろから追突。

そういえば初めて人とぶつかったのも栂池だったような。どうも俺はここのスキー場に呪われてるのかな。
まあでも天気も快晴で何より前日が大雪なので雪質サイコーでした。久しぶりにパウダーもやってかなり満足のスノボでした。

mountcoasterのアップデート

2008年03月01日 | マッピング
先週の風邪はたいしたことが無かったが、その分仕事が忙しくてまったくマッピングしないまま1週間が過ぎてしまった。

ネットは見れたのでFPSBANANAも英訳しながら見ているとmountcoasterがどうも途中のラウンドで終わってしまっているらしい。自分でもプレイしていると2Rで終わってしまったりした。これはどうも少し前のパッチで1Rごとにスコアが入るシステムに変わっていたことが原因らしい。そういえばAREA51のgamemasterのエンティティに見慣れないキーが付いていた。これはDUSTの新しいバージョンからコピペしたものだが、古いDUSTの時は付いていなかった。名前からしてこのシステム変更に伴うキーらしいので、久しぶりにmountcoasterを更新してみた。

ただそれだけ変更するのももったいないので、問題点を解決するべく、結構大幅に変更してみました。

まず、案内矢印を増やしました。HYDROの丸い矢印のタイプです。HYDROもかなり複雑でわかりにくいタイプのマップなのに行くべき方向はかなり分かりやすくなってるのはあの矢印のおかげじゃないかなと思うくらい目立つ矢印です。
おまけにアニメーションもしてるのでこれをたくさん追加しました。
あちらこちらに案内板がある状態にしましたのでどこに行くべきかは分かりやすくなったと思います。

そしてもう一つの大幅な変更は2Rの1CPを取った後の山の裏に抜ける地下の通路を裏に抜けずにCPのある駅側に出るようにしました。それに伴い3Rの青のリスポン地点がずれました。また裏に出る通路も追加しました。
裏に出ることがわかりにくくしてる原因とも思えたので、思い切って駅の真正面の扉から出れるようにしました。これは正面過ぎてきつい場合は裏に回る通路も前と同じくあるので、攻めのバリエーションが増えたと思います。
また駅のCP周りも少し変更してキャンプしにくくしてみました。
赤にしてみれば5方面から攻められるのできつくなったように思えます。
これだけは遊んでみないとわかりませんので、防衛マップはバランスを考えるのが難しいです。

今まではルートがわかりにくくて、2CPに青プレイヤーが集まらない状態だったので守りが固かったと思われますが、今回のアップデートでどこに行ったらいいかわかりやすくなったので、今度は赤が守りにくい状態になることも考えられるので不安要素です。
どちらかを立てれば、どちらかが引っ込むみたいなバランス調整はもうめんどくさい。最初から5CPマップを作ればよかったかな。