PCやゲーム機・ケータイなどでゲームをする人口は増えつつあります。
これは世界的な現象のようですが、なぜ、かくもコンピュータゲームが人々に受け入れられるのかを脳や行動科学の観点から考えたいと思います。
考えられる理由として、
(1)ゲームプログラムが設定しているゲームプレーヤーへの”学習設定目標”が、ちょうどプレーヤーの能力よりわずかに高いところに位置しているということ
→すなわち、あまりにも達成が不可能な課題のクリアが求められていれば、プレーヤーはあきらめてやらなくなりますし、あまりにも達成が安易すぎれば、これもすぐに飽きられてしまいます。自分がステージをクリアすると、すぐさま新しいちょっとだけステージが高いものが提供される。まさに理想的なスモールステップ学習になっているわけです。
(2)機械仕掛けのため、何度でも”教材提供がされる”ということ
→一度失敗しても、プレーヤーが望めば、どんな時間・場所でさえ、何度でも同じ課題がプレーヤーに提供されます。人が相手だとこうはいきません。これが通常の教科学習ならば何度も同じことを繰り返し教える側にもエネルギーや時間は有限のため不可能です。 つまり無限に再生可能な教材提供ポテンシャルを持っているのがゲームとも言えます。
(3)ゲーム中は脳が休んでいるということ
→人間の脳は休息を求めます。これに対し、コンピュータゲームの場合は、プレー中に特定の部位だけが活発に動いていることが脳科学の研究から証明されています。このことは、脳が一見、働いているようで休んでいることを意味しています。つまり脳は働いているようで休んでいるわけです。
ゲームがはやっている理由を推定するに、以上のことが考えられましたが、まだ追加することはでてきそうです。
これは世界的な現象のようですが、なぜ、かくもコンピュータゲームが人々に受け入れられるのかを脳や行動科学の観点から考えたいと思います。
考えられる理由として、
(1)ゲームプログラムが設定しているゲームプレーヤーへの”学習設定目標”が、ちょうどプレーヤーの能力よりわずかに高いところに位置しているということ
→すなわち、あまりにも達成が不可能な課題のクリアが求められていれば、プレーヤーはあきらめてやらなくなりますし、あまりにも達成が安易すぎれば、これもすぐに飽きられてしまいます。自分がステージをクリアすると、すぐさま新しいちょっとだけステージが高いものが提供される。まさに理想的なスモールステップ学習になっているわけです。
(2)機械仕掛けのため、何度でも”教材提供がされる”ということ
→一度失敗しても、プレーヤーが望めば、どんな時間・場所でさえ、何度でも同じ課題がプレーヤーに提供されます。人が相手だとこうはいきません。これが通常の教科学習ならば何度も同じことを繰り返し教える側にもエネルギーや時間は有限のため不可能です。 つまり無限に再生可能な教材提供ポテンシャルを持っているのがゲームとも言えます。
(3)ゲーム中は脳が休んでいるということ
→人間の脳は休息を求めます。これに対し、コンピュータゲームの場合は、プレー中に特定の部位だけが活発に動いていることが脳科学の研究から証明されています。このことは、脳が一見、働いているようで休んでいることを意味しています。つまり脳は働いているようで休んでいるわけです。
ゲームがはやっている理由を推定するに、以上のことが考えられましたが、まだ追加することはでてきそうです。