もはや一昔以上にも遡るが、SFCやPS全盛の時代、RPGツクールは2及び3が主流だった頃。当時はロムデータ、或いはメモリーカードという、記録容量に限りのある媒体を用いてのツクールだった。マップ、モンスター、シナリオ、何を作るにも有限である容量を消費する。とりわけ消費容量が特に大きいものがマップであり、ツクール3のダンジョンは、まず容量を食わないことに特化したサンプルマップで凌ぐ。2では、4×4のブロックごとに容量消費が割り当てられているため、極力無駄な1マスを省く。
ツクール3のサンプルマップにも限界はある。というより、たとえばダンジョンを10種類作ろうものなら、必ず重複するパーツを用いることになる。それに、マップ間の繋がりも不自然になりがちだ。となればどうしても、主要マップは自分で描くことになる。特に町、村、城、そして一番オリジナルに特化させたいのがラストダンジョンだ。そのラストで膨大な容量を自由に使いたいと思うあまり、ゲーム製作の一番初めに描くことさえ珍しくなかった。そうでもしないと、容量の節約ばかりを気にして、こじんまりとしたみすぼらしいマップが、全編を通して跋扈する破目になる。
マップが完成しても、今度はイベントの容量に気を遣う。3ではさほど気にならなくなったが、2までのツクールは文章表示に細心の注意を払う。メインシナリオで長台詞を連発しようものなら、町人のセリフに割ける容量はほとんど残らない。そのため、各セリフを推敲する必要に迫られる。結果として、確かに読み易いと感じたサンプルゲームと似通った文章が増える。魔法は64種類、アイテムは128種類まで作成可能だっただろうか、記憶が曖昧だが、おそらく数はそれくらい。いくらドラクエに近づけたくても、同じ魔法をモンスター用と味方用に分けるほどの余裕は無い。(※ドラクエは呪文の威力が敵と味方で違い、耐性を設定出来ないツクール2では似通わせることが困難を究める)
とにかく何が言いたいのかと言えば、当時のツクールは、圧迫される容量との闘いだった。マップ作成は特に、如何に節約するかを主軸に構成してゆく。そのため、余計な装飾を極端に減らし、地面は下地一色、内装は複数の施設を使いまわす。たとえば民家は、1つの家屋をスイッチで存在するように見せる。村に入ると建物分の家屋用スイッチをオフにする。家に入るとき、その家に対応するスイッチをオンにするため、移動先は同じだが、住民と装飾だけが違う別の場所に偽装している。武器屋、宿屋などは全マップ共通にすることもある。
その呪縛から解放されたのが、ツクール2000の発売だ。PCの容量が続く限り、ほぼ無制限にゲームの作成が可能。アイテム5000個、モンスター5000体、全マップ256×256のフィールド級、ということも無理すれば可能だ。こうなると、マップの作り方が一転する。容量の削減に固執しないマップ作りだ。初めて遊んだときは、今までの鬱憤を晴らすかのように、巨大な迷路マップを作り、全ての施設における全ての階層を専用のマップにする。1つの町で20以上のマップが扱える快適さがたまらなく好きだった。だが、そうしているうちに、新しい課題が現れる。綺麗なマップ、リアリティのあるマップ、とにかくマップの美麗さにセンスを問われなければならない。容量の問題で簡素にせざるをえなかった頃と、真逆の思考とも言える。より贅沢に、煌びやかに、貧しい設定の村ではその貧しさが絵からも伝わるよう、汚さの演出のため苔を配置するなど、高い自由度に翻弄され始める。結局、時間を掛ける事と、絵心が無ければいけない気がする。何をイメージ出来るか、それを形にするためのパーツが揃っているのか、また自分のパレットを把握すること。全てのチップを利用することを目的に、マップを描いてみることは、技術向上の近道だと思う。
実際、マップさえ秀逸であれば、イベントが糞未満の糞でも、あまり悪い印象は持たないように思えるが、さすがに気のせいかもしれない。しかし、見た目だけで町、ダンジョンの意図する雰囲気を伝えるというのは大事なことだ。驚くほど例えが不明瞭だが、溶岩の洞窟が水浸しだったら違和感しか持たないだろう。そうした配慮を抱えるに至り、マップ製作が面倒臭く感じるようになった。一時は自由に作れることが、あれほど楽しかったというのに。自由であることが、創造者の技術力を如実に晒すことになるようだ。現代ツクールにおける、マップ製作の恐ろしさである。それでも頑張って作ろうとはしているのだが、マップとモンスターが本当に面倒臭い。手抜きになることが致し方ないので、せめてダンジョンごとに仕掛けを用意することにした。それも、とびっきり簡単なやつばかりだ。
基本的に1つのダンジョンに、仕掛けは1種類だけと決めている。たとえば落とし穴だ。3つ目のダンジョンに、落とし穴を作った。だが、落ちなければ辿り着けない場所、というものは無い。ただ落ちないように進むだけの簡単なトラップだ。勿論、穴は隠されてなどいない。
4つ目のダンジョンは、ただ広いだけで、5つ目のダンジョンにRPGの定番、トロッコイベントを作った。これ以上スクリプトを導入したくないため、トロッコに乗っている素材を探したのだが、見付からず、仕方なく自作した。必要な人は使えばいい。それで本題のトロッコイベントについてだが、これが意外に苦労した。まずはレバー切替によるルート変更を、セルフスイッチ2つと切替用スイッチ1つでやりくりしたこと。条件分岐で頭が混乱したため、複雑なルート操作が作れなかった。だが、レベル6くらいで来る序盤のダンジョンなので、まだ易しくていいかもしれない。いずれもっと複雑なトロッコを作るとなると、もう心が折れそうだ。というか脳味噌が蕩けそうだ。また、トロッコに乗る、トロッコが走り出す、トロッコを降りる、この一連の3動作に、えらく手間取った。ツクールVXで作った時は、プレイヤーを透明にしてイベントを追いかける仕様にしたのだが、今回は画像を使いたい。つまりイベントを透明化し、プレイヤーだけ動かすのだが、グラフィック変更した後、再帰せねばならない。が、BGMと違い現在のグラフィックを保存するコマンドは用意されていないのだ。だからまたしてもイベントコマンドのスクリプトに頼る。
v = $game_variables
v[43] = $game_party.members[0].character_name
v[44] = $game_party.members[0].character_index
隊列の順序を自由に変えられるため、誰のグラフィックが変わるのか予測出来ない。だから変数43と44に現在のグラフィック情報を保存した。乗るときは、すり抜けON、一歩前進、移動速度6、隊列メンバー集合、隊列歩行OFF、グラフィック変更、イベント透明化の順。ここまでがコモンイベントの「トロッコ準備」とした。実際のイベント内は、ルートの条件分岐と走らせる処理だけ。乗り終わった時は、それもコモンイベントで「トロッコ終了」を用意した。まずプレイヤーの向きを条件に、イベントの向きを合わせる。そしてプレイヤーの座標にイベントの位置設定で瞬間移動させる。イベント透明化OFFの後、隊列メンバーが向こうから歩いてくる問題が発生したが、隊列メンバーの瞬間移動スクリプトを配布している人が居て助かった。最後に、隊列ON、一歩前進、すり抜けOFF、集合までが一連の流れ。
次はダンジョンではなく、山賊のアジトでボス戦にした。打撃が強力だが、スタン技を覚えていれば有効。そうそう、スキルポイントを振り分けてスキルを修得する仕様にしたため、プレイヤーが何を覚えているか想定できない。そもそも仲間も182人作ってあるし、この最初のボスまででも20人弱は仲間になる可能性があるため、結構偏るかもしれない。戦闘メンバー4人、控え4人で合計8人連れまわせる。ただし控えは通常の9割しか経験値が入らない。控えに僧侶を置いてタンク役にすることと、宝箱の罠解除要員として盗賊を入れておくことを想定している。でも普通の宝箱に罠は無いので、入れなくても問題無い。回復アイテムも豊富なため、別に僧侶無しでも困らない。
そして6つ目のダンジョンは仕掛けと言うほどのものではないが、階段によって中二階、中三階に行くため、階数が把握し難くなっている。
7つ目のダンジョンは、間欠泉が湧き出て一歩後ろに戻されるだけの簡単な仕掛けがある。マップ中に並列処理のイベントを1つ配置し、90~180フレームで間欠泉スイッチがONになる。このスイッチがONの間は、間欠泉が各所に現れ、イベントの触ると戻される。大体200フレーム以上は出現しているので、消えている時に通ればいい。デフォルトの噴水みたいなグラフィックを利用しており、間欠泉のイベントに触れると、実行中スイッチがONになり最後に実行中スイッチがOFFになる。つまりイベントの途中かどうかを判定しているわけだ。並列処理に、ループ命令を置き、実行中スイッチで条件分岐、ONの間は6フレームごとにループ、OFFになればループ終了し間欠泉を消す。という仕組みだ。最初は、水圧でダメージにしようと考えたのだが、それだと難易度が高過ぎるためやめた。序盤で仕掛けが高難易度になると、終盤が鬼畜になること確定というのは、好ましくないと判断した。
現状はここまで。モンスターの配置は6つ目が漸く終わったところで、先は長い。武器や防具が合計1000個以上あるのだが、全部使うかは解らない。ただ、値段だけ未設定なため、ショップイベントの度に値段設定をするのが心底面倒だ。作成していた段階で、目安だけでも入力しておけばと後悔している。武器1種につき50個作ったら、武器だけで700以上になったため、このRPG完成まで途方も無い気がした。まぁ、いざと言うときに無かったら困るから、多めに用意しておいたわけで、個人的にはシナリオが進んだときに「あれを作らないと」「あれも必要だ」「あれが無いんだった」「あれがこれなもんで」となると、やる気が無くなるタイプなので、まず初めにアイテム類をひたすら作るのが自分流だ。以前のRPGツクール3で完成させたゲームも、アイテム120種類は真っ先に作った覚えがある。利点は、データベースの並びが綺麗で、いざイベントで入手させるときもIDを探し易い。イベントに関連付けなければ、並び替えてIDが変わっても、全然問題無い。また、それと同じことでスキルも、後回しにすると著しくモチベーションが下がるため、先に作ってしまい、後で微調整するだけにしておく。これも700種類用意してあるので、多分事足りると思う。それだけあっても、スキルポイント制のためレベルカンストまでに覚えられるのは多くても40種類まで。
というわけで、データベースだけ揃っていても、マップは未設定だということで、描くのが面倒臭いという状態である。あまりに面倒で、以前VXの頃に描いたものを写したりもしている。下の画像がそれ。エターナルの海に沈んだ船からサルベージしていると思えば分かり易いだろう。あの船が沈んだのは、航海中に昼寝して、起きたらVXAceが発売されてた、と考えれば解り難いだろう。他にもあるが、VXのゲームを64bitのWin7で起動すると何故か数十秒かかるので、もうこまめにテストプレイ出来る状態でもない。この乗り換えは必然だったわけだ。でも次は「VXace+(ブイエックスエースプラス)」とか発売されなくていい。もう当分、新作は出なくていい。
近所のすきや、パワーアップ改装中の張り紙がしたまま、開店しないのだが、誰か蘇生魔法かけてやって。
ツクール3のサンプルマップにも限界はある。というより、たとえばダンジョンを10種類作ろうものなら、必ず重複するパーツを用いることになる。それに、マップ間の繋がりも不自然になりがちだ。となればどうしても、主要マップは自分で描くことになる。特に町、村、城、そして一番オリジナルに特化させたいのがラストダンジョンだ。そのラストで膨大な容量を自由に使いたいと思うあまり、ゲーム製作の一番初めに描くことさえ珍しくなかった。そうでもしないと、容量の節約ばかりを気にして、こじんまりとしたみすぼらしいマップが、全編を通して跋扈する破目になる。
マップが完成しても、今度はイベントの容量に気を遣う。3ではさほど気にならなくなったが、2までのツクールは文章表示に細心の注意を払う。メインシナリオで長台詞を連発しようものなら、町人のセリフに割ける容量はほとんど残らない。そのため、各セリフを推敲する必要に迫られる。結果として、確かに読み易いと感じたサンプルゲームと似通った文章が増える。魔法は64種類、アイテムは128種類まで作成可能だっただろうか、記憶が曖昧だが、おそらく数はそれくらい。いくらドラクエに近づけたくても、同じ魔法をモンスター用と味方用に分けるほどの余裕は無い。(※ドラクエは呪文の威力が敵と味方で違い、耐性を設定出来ないツクール2では似通わせることが困難を究める)
とにかく何が言いたいのかと言えば、当時のツクールは、圧迫される容量との闘いだった。マップ作成は特に、如何に節約するかを主軸に構成してゆく。そのため、余計な装飾を極端に減らし、地面は下地一色、内装は複数の施設を使いまわす。たとえば民家は、1つの家屋をスイッチで存在するように見せる。村に入ると建物分の家屋用スイッチをオフにする。家に入るとき、その家に対応するスイッチをオンにするため、移動先は同じだが、住民と装飾だけが違う別の場所に偽装している。武器屋、宿屋などは全マップ共通にすることもある。
その呪縛から解放されたのが、ツクール2000の発売だ。PCの容量が続く限り、ほぼ無制限にゲームの作成が可能。アイテム5000個、モンスター5000体、全マップ256×256のフィールド級、ということも無理すれば可能だ。こうなると、マップの作り方が一転する。容量の削減に固執しないマップ作りだ。初めて遊んだときは、今までの鬱憤を晴らすかのように、巨大な迷路マップを作り、全ての施設における全ての階層を専用のマップにする。1つの町で20以上のマップが扱える快適さがたまらなく好きだった。だが、そうしているうちに、新しい課題が現れる。綺麗なマップ、リアリティのあるマップ、とにかくマップの美麗さにセンスを問われなければならない。容量の問題で簡素にせざるをえなかった頃と、真逆の思考とも言える。より贅沢に、煌びやかに、貧しい設定の村ではその貧しさが絵からも伝わるよう、汚さの演出のため苔を配置するなど、高い自由度に翻弄され始める。結局、時間を掛ける事と、絵心が無ければいけない気がする。何をイメージ出来るか、それを形にするためのパーツが揃っているのか、また自分のパレットを把握すること。全てのチップを利用することを目的に、マップを描いてみることは、技術向上の近道だと思う。
実際、マップさえ秀逸であれば、イベントが糞未満の糞でも、あまり悪い印象は持たないように思えるが、さすがに気のせいかもしれない。しかし、見た目だけで町、ダンジョンの意図する雰囲気を伝えるというのは大事なことだ。驚くほど例えが不明瞭だが、溶岩の洞窟が水浸しだったら違和感しか持たないだろう。そうした配慮を抱えるに至り、マップ製作が面倒臭く感じるようになった。一時は自由に作れることが、あれほど楽しかったというのに。自由であることが、創造者の技術力を如実に晒すことになるようだ。現代ツクールにおける、マップ製作の恐ろしさである。それでも頑張って作ろうとはしているのだが、マップとモンスターが本当に面倒臭い。手抜きになることが致し方ないので、せめてダンジョンごとに仕掛けを用意することにした。それも、とびっきり簡単なやつばかりだ。
基本的に1つのダンジョンに、仕掛けは1種類だけと決めている。たとえば落とし穴だ。3つ目のダンジョンに、落とし穴を作った。だが、落ちなければ辿り着けない場所、というものは無い。ただ落ちないように進むだけの簡単なトラップだ。勿論、穴は隠されてなどいない。
4つ目のダンジョンは、ただ広いだけで、5つ目のダンジョンにRPGの定番、トロッコイベントを作った。これ以上スクリプトを導入したくないため、トロッコに乗っている素材を探したのだが、見付からず、仕方なく自作した。必要な人は使えばいい。それで本題のトロッコイベントについてだが、これが意外に苦労した。まずはレバー切替によるルート変更を、セルフスイッチ2つと切替用スイッチ1つでやりくりしたこと。条件分岐で頭が混乱したため、複雑なルート操作が作れなかった。だが、レベル6くらいで来る序盤のダンジョンなので、まだ易しくていいかもしれない。いずれもっと複雑なトロッコを作るとなると、もう心が折れそうだ。というか脳味噌が蕩けそうだ。また、トロッコに乗る、トロッコが走り出す、トロッコを降りる、この一連の3動作に、えらく手間取った。ツクールVXで作った時は、プレイヤーを透明にしてイベントを追いかける仕様にしたのだが、今回は画像を使いたい。つまりイベントを透明化し、プレイヤーだけ動かすのだが、グラフィック変更した後、再帰せねばならない。が、BGMと違い現在のグラフィックを保存するコマンドは用意されていないのだ。だからまたしてもイベントコマンドのスクリプトに頼る。
v = $game_variables
v[43] = $game_party.members[0].character_name
v[44] = $game_party.members[0].character_index
隊列の順序を自由に変えられるため、誰のグラフィックが変わるのか予測出来ない。だから変数43と44に現在のグラフィック情報を保存した。乗るときは、すり抜けON、一歩前進、移動速度6、隊列メンバー集合、隊列歩行OFF、グラフィック変更、イベント透明化の順。ここまでがコモンイベントの「トロッコ準備」とした。実際のイベント内は、ルートの条件分岐と走らせる処理だけ。乗り終わった時は、それもコモンイベントで「トロッコ終了」を用意した。まずプレイヤーの向きを条件に、イベントの向きを合わせる。そしてプレイヤーの座標にイベントの位置設定で瞬間移動させる。イベント透明化OFFの後、隊列メンバーが向こうから歩いてくる問題が発生したが、隊列メンバーの瞬間移動スクリプトを配布している人が居て助かった。最後に、隊列ON、一歩前進、すり抜けOFF、集合までが一連の流れ。
次はダンジョンではなく、山賊のアジトでボス戦にした。打撃が強力だが、スタン技を覚えていれば有効。そうそう、スキルポイントを振り分けてスキルを修得する仕様にしたため、プレイヤーが何を覚えているか想定できない。そもそも仲間も182人作ってあるし、この最初のボスまででも20人弱は仲間になる可能性があるため、結構偏るかもしれない。戦闘メンバー4人、控え4人で合計8人連れまわせる。ただし控えは通常の9割しか経験値が入らない。控えに僧侶を置いてタンク役にすることと、宝箱の罠解除要員として盗賊を入れておくことを想定している。でも普通の宝箱に罠は無いので、入れなくても問題無い。回復アイテムも豊富なため、別に僧侶無しでも困らない。
そして6つ目のダンジョンは仕掛けと言うほどのものではないが、階段によって中二階、中三階に行くため、階数が把握し難くなっている。
7つ目のダンジョンは、間欠泉が湧き出て一歩後ろに戻されるだけの簡単な仕掛けがある。マップ中に並列処理のイベントを1つ配置し、90~180フレームで間欠泉スイッチがONになる。このスイッチがONの間は、間欠泉が各所に現れ、イベントの触ると戻される。大体200フレーム以上は出現しているので、消えている時に通ればいい。デフォルトの噴水みたいなグラフィックを利用しており、間欠泉のイベントに触れると、実行中スイッチがONになり最後に実行中スイッチがOFFになる。つまりイベントの途中かどうかを判定しているわけだ。並列処理に、ループ命令を置き、実行中スイッチで条件分岐、ONの間は6フレームごとにループ、OFFになればループ終了し間欠泉を消す。という仕組みだ。最初は、水圧でダメージにしようと考えたのだが、それだと難易度が高過ぎるためやめた。序盤で仕掛けが高難易度になると、終盤が鬼畜になること確定というのは、好ましくないと判断した。
現状はここまで。モンスターの配置は6つ目が漸く終わったところで、先は長い。武器や防具が合計1000個以上あるのだが、全部使うかは解らない。ただ、値段だけ未設定なため、ショップイベントの度に値段設定をするのが心底面倒だ。作成していた段階で、目安だけでも入力しておけばと後悔している。武器1種につき50個作ったら、武器だけで700以上になったため、このRPG完成まで途方も無い気がした。まぁ、いざと言うときに無かったら困るから、多めに用意しておいたわけで、個人的にはシナリオが進んだときに「あれを作らないと」「あれも必要だ」「あれが無いんだった」「あれがこれなもんで」となると、やる気が無くなるタイプなので、まず初めにアイテム類をひたすら作るのが自分流だ。以前のRPGツクール3で完成させたゲームも、アイテム120種類は真っ先に作った覚えがある。利点は、データベースの並びが綺麗で、いざイベントで入手させるときもIDを探し易い。イベントに関連付けなければ、並び替えてIDが変わっても、全然問題無い。また、それと同じことでスキルも、後回しにすると著しくモチベーションが下がるため、先に作ってしまい、後で微調整するだけにしておく。これも700種類用意してあるので、多分事足りると思う。それだけあっても、スキルポイント制のためレベルカンストまでに覚えられるのは多くても40種類まで。
というわけで、データベースだけ揃っていても、マップは未設定だということで、描くのが面倒臭いという状態である。あまりに面倒で、以前VXの頃に描いたものを写したりもしている。下の画像がそれ。エターナルの海に沈んだ船からサルベージしていると思えば分かり易いだろう。あの船が沈んだのは、航海中に昼寝して、起きたらVXAceが発売されてた、と考えれば解り難いだろう。他にもあるが、VXのゲームを64bitのWin7で起動すると何故か数十秒かかるので、もうこまめにテストプレイ出来る状態でもない。この乗り換えは必然だったわけだ。でも次は「VXace+(ブイエックスエースプラス)」とか発売されなくていい。もう当分、新作は出なくていい。
近所のすきや、パワーアップ改装中の張り紙がしたまま、開店しないのだが、誰か蘇生魔法かけてやって。
※コメント投稿者のブログIDはブログ作成者のみに通知されます