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FF11歴史年表①

2006-03-19 11:57:41 | ノンジャンル
FF11年表

サービス開始以前(かなりうる覚え)

画面公開
POL構想で、FFIX、FFX、FFXIが発表される。
FFXはナギ平原で黒髪ティーダ。
FFXIは今とは全然違う仕様で、従来FFTみたいな会話ログが出ていた。
当初はPOLは、PS2以降の全ソフトに対応?

ヒゲの映画が大コケ

POL方向転換
FFX発売。
同梱ディスクにFFXIの映像あり
マンドラを食べるドーモ 龍のねぐらの原型? ユタンガ火山など


01/11
closedβ開始
基本ジョブしか無かった。
バランスは良くも悪くも無茶苦茶。
Lv差補正も当然なく、経験値800とか貰えた。
エリアが三国とグスタ・サルタ・ロンフォ・ソロムグ・コンシュ・ラテ・メリファト
ジャグナー・バタリア・パシュハウ
ラングモント・ユグホト・ゲルスバしかなかった?
合成もチョコボもなく飛空艇もない
HNMがおり、熱かった。
サポはあった
マクロのせりふが「ママの」
獣人はオークしかグラフィックが用意されてなかったが、
名前だけはあった。
(OPがオークだけしかおらず、豚王の専用グラがあったのはそのせい?)

02/04
β終わる。

02/05/16
サービス開始。いきなり認証鯖が死亡するなどの不具合が続出し、
メディアでも報道されてしまう。
即日、■社長の和田社長自らが謝罪し、一ヶ月の課金免除を告知。

02/06/11
発売当初から幅を利かせていたバインドが弱体。
競売がオープンする。当時は本格的なオークション制。
不意打ちにDEXボーナスが与えられ、シーフに格闘スキルがついた。
ギルスティール特性がつくと、逆にギルを落とさなくなる不具合が、
この頃こっそりと修正される。
当時MPも高かったナイトのHPが、戦士より低く下げられる。
各属性値がLvが上がるにつれて上昇していく仕様だったが、
それが、装備と魔法等による上昇値だけしか表示されなくなった。
今は装備や魔法でしか耐性値はあがらないように思われる。
ここでノートリアスモンスターが実装される。
この時に実装されたNMで未だ現役なのが多いのは驚きである。
合成にHQが導入される。まだ段階は一段階だけ。
陸蟹の甲殻、魚のシャル貝などのDrop率や店売りが修正される。

02/06/24
チョコボに乗ってる時にも敵に絡まれた問題が修正される。
敵の追跡力も鈍くなった。この頃はPTのメンバーが絡まれた場合、
全てのメンバーがヘイトリストに乗っていたと思われる。
メインで覚えていれば、別ジョブでもスキルが1でもあればWSを使える
という仕様がこの頃修正される。
戦士のHPmaxアップがモンクに移り、その代わり防御力アップを
習得したのはこの頃?

02/06
Lvcapが50な事を告知。既にLv100前後までの準備をしてるが、
プレーヤーの格差を抑える為に現在ではLv50にしている事や、
Lv上げばかりがゲームではないという旨の公式声明がなされる。
しかし、あまりLv上げ以外はやる事がないゲームであるのも事実で、
当時のユーザーの間では相当の紛糾がおこり、
以後事あるごとに「延命だ」という批判が伴う様になった。
後に開発者はインタビューで「ユーザーのLv上げの速度が速すぎた」
「予想外にみんなLvばかりしていた」と吐露しているが、
他に何かやる事あったのかと、甚だ疑問である。

02/07/02
Lv差補正が導入され格上には攻撃が当たらなくなる。
当時はLv40台でもドラグーンを殺せるバランスだったので、
5年以上も続ける計画のゲームとしては当然といえば当然だが、
しかし、当初はつよ以上だと攻撃がさっぱり当たらず、
PTよりソロで稼いだ方がよいバランスにまで下がる。
ジュノは過疎化され、分散していった。
その割には、精霊のレジスト率はそのままであった。
挑発や、相手をひきつける手段の多くが弱体。
ナイトと暗黒のMPが赤より下になるように設定される。
センチネルやラストリゾードの効果が下がり、使えないアビに。
同時に格下の攻撃もスカスカだったので巨人乱獲がはやる。

02/07
競売がギルdupe騒ぎで閉鎖される。
利用停止や垢剥奪処分にしたらしいが、いまいち不明瞭。
その後は、ビット制からより円滑な独自の形へ改変され、復活。


3600万だったのか・・・

2006-03-19 03:24:25 | ノンジャンル
リネージュのレベル上げとプレイヤーの寿命。

リネージュのレベル上げと経験値の簡易説明

知ってる人はここ飛ばして、次に進んでください。

リネージュはLv49から必要経験値が3600万くらいになり、一気に時間がかかります。Lv65からはさらに経験値が2倍必要(正確には取得する経験値が半分になる)です。Lv70、75でまた倍になります。79からは1毎に倍になります。その先は前人未踏なので、ずっと8倍なのか、さらに4倍や8倍となっていくのかは不明です。おそらく確認する前に寿命が先に来て死にます。

とりあえずずっと倍として、計算してみます。

計算の前提条件


装備やアデナが十分あり、一日24時間ほど何人かで交替でレベル上げする事を想定してます。人間が操作するので集中力が切れたり、途中に入れる多少の休憩や、つきあいの狩りもしつつ、時間帯によっては混雑の影響を受けるとして、調子のいい時などは可能な限りいい数値が出る事を仮定した取得expを適当に計算しました。


Lv79以降もずっとLv1up毎に倍必要になるとすると


上の前提条件だと、Lv87になるために77年かかります。当然早くからリネージュをやるとしても5歳くらいが限界でしょうか。つまりLv87で82歳になって、およそ平均寿命に到達してしまいます。

さてエクセルで計算しましたので、見た目でわかりやすいように、一定レベルからは必要経験値二倍として表にしました。しかし実際は取得経験値が半分です。

取得経験値が半分と、必要経験値2倍だと、同じようで少し意味が違ってきます。試す以前の問題があって知らないのですが、取得経験値が1を切ったら、四捨五入か切り捨てで取得経験値は0になると仮定してみます。(とはいえ最低でも1取得できる、としても大して変わりませんが。)

つまりレベルが上がると、経験値0の敵が出てくる事になります。

例えばLv85の時点で、2の10乗(1024)以下の経験値を持つ敵を倒しても取得経験値は0です。寿命に到達する直前のLv86だと、2048以下の敵を倒しても経験値が入りません。ほとんどの敵から経験値が取れなくなるという事です。それでも2048以上の経験値を持つ敵を倒して、なんとかLv87になったとします。

Lv87では、経験値4096以下の敵から経験値が得られなくなります。Lv65以上の敵を倒さないと経験値が手に入りません。奇しくも、Lv65といえば最初の取得経験値1/2になる節目のレベルです。とりあえずLv65以上のザコが今後実装されるか不明ですが、これでほぼボス以外から経験値が取れないことになり、リアルプレイヤーの寿命となります。

人生を賭けてリネージュをやると、寿命で死ぬ頃にレベルが上がらなくなるという設定は、狙ってやったのか、偶然なのか、わかりません。多分偶然でしょうけど。

しかしレベルの上げすぎで経験値が入らなくなったら、丁度プレイヤーが寿命に到達して死ぬというのも本当に驚きですね。

リネージュの経験値計算の仕様などが変わらない限り、プレイヤーが死ぬまでに上げられるのはLv87で限界、という事になります。設定上Lv150までありますが、これはもっと無理です。

ちなみに計算に使ったエクセルはこれです。高レベルになるために必要経験値と累計経験値と各種参考数値など(エクセル表で4シートあります)時価などは2006/3時点おまけでミサイルがいくつ買えるとか、フジテレビがいくつ買収できるかとか、そういうのもつけてます。