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FF11歴史年表④

2006-03-22 23:00:31 | ノンジャンル
02/09
和田社長が「ユーザーがパッチが当たる事に慣れてない為、
不満が続出している」という迷言をのこす。

02/10/2
乱獲対策に、PCに対する格下の敵からのLv差補正が鈍くなるが、
パッチ直後はこの事実を公表せず、非難を受ける。
それまではスカスカで糞ダメージだった雑魚からの攻撃が増し、
ソロがますます厳しくなっていった。
PCから格上の敵へのLv差補正は弄ってないと公表されたが、
当時はとてとてへの攻撃が通りやすくなったと言われてる。
(実際、このパッチの翌日闇の王が撃破された)
51以降のPT内における経験値習得配分がLv差比例になる。
食事の効果に改変が入り、固定値から%での加算になる。
<TP>が導入される。
不意打ち載せないと使い物にならなかった物理WSに対して、
必中だった事で重宝されていた属性WSにレジストが導入される。
マジックバーストの成功ログが導入。
ハーフレジだとログが出ず、後日「精霊魔法」に関しては修正されるが、
神聖、回復、暗黒、履行などは今日に至るまで修正されていない。
エスケプとテレポヴァズ追加。
クロスカウンターがD29と書かれていた不具合が修正される。
北方面での狩場開拓が進み、フェインが一択大人気となる。
インビジ・スニーク・デオードが普通の敵からもDropするようになり、
以後MGS魔法の普及で狩場の開拓が一層進むことになった。
獣はあやつるが5分から15秒へと大幅に引き下げられ、
これによってソロで経験値を稼ぐ今のスタイルが可能となった。
宝箱から習得できるアイテムに、外れのギルや宝石も加わる。
ジラート以後は、宝箱の中身はこの外れであったギルや宝石になり、
地図までが出るようになってしまったのは非常に残念。
アライアンスメンバーをタゲる事ができないバグが盛り込まれる。
飛空挺乗り場でバス人が鉱石を買えた仕様が撤廃され、
ギルド開店直後の鉱石転売競争は、以後しばらく名物となる。

02/10
いきなりケアルや状態回復などのHateが異様に高くなって、
PTプレイが成り立たなくなり、メンテで修正される。

02/10
所謂「ヴァナ婚」がサポートされる事になる。
しかし、余程申し込みが殺到したのか、GMの怠慢なのか知らないが、
このサポートは後に申し込んでも殆ど返答がこなくなった。

02/11/
人口増加に伴い、Pandemonium Garuda Bismarckが作られる。
「鯖の新設で公約していた月1のイベントは無し」と公式で発表されるが、
どこまで因果性があったか謎である。

02/11
Windows版が発売される。以後、「解析」が可能となり、
パッチ直後に、速攻で追加された内容が全て明るみに出たり、
表に出てない内容に関してあれこれ語ることが可能になった。
また、寝釣りや寝狩りスクプリト、高速釣りツールなども、
恐らくPC版が登場しなければ、ここまで表面化する事は無かった。
(実際はPS2版でもツールの様なものを作るのは可能らしい)
これがゲームの楽しみを奪ってるかどうかは人それぞれであるが、
とりあえず、■が暗号化してない事や、Botの取り締まり及び
それが可能となる土壌の撤廃に力を入れてないのも事実であるし、
PS2版だけでは、ここまで大規模なゲームには成らなかっただろう。

02/11
ズヴァール城突撃や盆踊りなどユーザー主催のイベントに加えて、
後に禿ガルカ祭りと呼ばれる弾劾デモ運動が、初めて実施される。
内容は、禿ガルカを作成し、shoutやsayでひたすら糾弾するもので、
■から参加者の投獄、smesでの警告、対象者の秘匿といった対応を
されるだけでなく、ユーザーからも煙たがれる事がしばしば。

02/11/26
60キャップが解禁され、新魔法やWSが登場。
危惧されてた限界クエストは、取り合いでは無かったものの、
「全ての高い山に登れ」というタイトルの意味が未だ持って不明。
従来のタゲ回しを中心した戦略に改変が入り、ダメージやケアル量に
よる蓄積したHateがより重視されるようになった事や、
同時に喰らいTPが2になった事で、全体はタゲ固定制へと移行した。
しかし、敵の喰らいTPはむしろ増加し、またHPが1/4を切った辺りで
TP技を即撃ちしてくるルーチンも追加。
当初は、あまりに高いケアルのHateで後衛は大変死に易く、
複数で低位ケアルをかけたりナイトがケアルでHateを集める様な
新しい戦略は良くも悪くも従来と豹変してた為、批判意見も多かった。
勇者ジョブだったナイトは「内藤」と自己を侮蔑し、成長していった。
プロテア、バ系、サークル等のHateが激減して殆ど無くなった。
連携にレジストの概念が導入されると共に連携法則に変更が入り、
切断がちゃんとLv2連携に組みこまれ、湾曲が強力な連携に昇華された。
(以前は重力が炸裂→収縮、湾曲が貫通→収縮だったようである)
属性WS以外はゴミだった状態から物理WSの命中率が大幅に上がり、
配置換えが行われ、古墳や要塞の整理と共に、巣が再び解禁された事で、
核熱時代から一転して湾曲時代が到来する事になった。
片手剣、格闘、片手刀の時代から、両手武器の時代が到来するが、
これ以降属性WSは、レタス以外はほぼ使われる事がなくなった。
不意打ちでWSが全段クリティカルヒットする仕様が撤廃されて、
またシーフに不意打ちと併用できる騙し討ちが追加された事で、
連携〆役がモンクからシーフへと交代される事になる。
しかし、騙し討ちのボーナスをサポで撤廃する事は忘れていたようだ。
因みに、不意打ちをのせると多段系ウェポンスキルが二発目も必中
(ほぼ必中)になる不具合にも思える状態が今も尚続いてる。
連携の属性もログに表示されるようになり、また連携をした場合に
WSのログが二回でる不具合がやっと修正される。

FF11歴史年表③

2006-03-22 10:31:51 | ノンジャンル
02/08
隣のPTのモンスターがこっちの魔法等に反応する不具合が修正される。
当時は、揮発性のHateだった為、隣のPTの獲物をとってあげた場合、
ケアルやヒーリング等によく反応し、PT間を暴れまくっていた。
ヘイトリストの概念がうまく設定されてなかったと思われる。

02/08
モグ金庫クエが追加される

02/08
田中とSageと一部選抜ユーザーがチャットできる場が設けられる。
2ch用語の使用、迷言などで当時のユーザーに対する餌となる。

02/08
獣人撲滅キャンペーンというイベントが実装される。
ユーザーにとっては、キャンペーン中他国の戦績と対価交換程度しか
恩恵がないイベントだったが、仕様はコンクェに受け継がれた。
因みに、破綻してるのは今も昔もだが、当時はユーザー全体のコンクェに
対する関心は、戦績品の性能もあって、今より飛躍的に高かった。

02/08
開発のロードマップが公開される。追加・未実装の解禁など。

02/09/12
55キャップが解禁され、新魔法と新WSが解禁される。
「お祭り(田中氏曰く)」と称されたLv50cap解除の為に必要なクエが、
pop数の少ない敵からの低Dropのアイテムを3つ集めろといった内容で、
壮絶な取り合いが繰り広げられる。
そして、7600>7700>7800>10000>11000>13000>16000>20000...
という眼を疑うような必要経験値の急増に、ユーザーは衝撃を受ける。
また、PT内での経験値配分が、次回必要経験値に比例している為に、
多少のLv差すら大きく響くようになってしまった。
狩場はダボイ以外は選択肢がなく、47~55のPTが大挙してダボイに集結。
チェーンすら乗らないLvのMobを必死で取り合う地獄絵が繰り広げられる。
マジックバーストが実装。専用エフェクトも予定されたが実現せず。
同時に、レジストも1/2(ハーフ)と1/8(フルレジ)に細分化される。
チェーンボーナスが導入されるが、ログにはまだ表示されてない。
連携規則が公開され、Lv3連携の存在も暗示される。
サポの不意打ちが弱体され、サポートシステムの例外が作られると共に、
特定の方角では不意打ちが入らない不具合が修正される。
不意打ちがWS後も不意打ちの効果が持続していた不具合は修正。
ギルステII、ブラストアタックは持ち越しされたが、
トレハンIIとシーフツールが追加。TAもシーフにLv55で解禁される。
これまで、一人一曲でPTの人数分だけ歌えた仕様だったが、
メイン詩人は一度に2曲になり、同じ曲の重複はできなくなった。
巨大モンスターやNMに対するあやつるとなだめるは無効化された。
遠隔でTPが溜まるようになり、ついに遠隔にもWSが追加されたが、
何故か使用すると自分もダメージを受けてしまい、
イーグルのナイフ21バグと一緒に、一ヶ月以上放置された。
骨のブラクラのダメージは再びカスダメージになった。
オークの雄叫びが、なぜか弓の構えと表示される。
WSの範囲が広がり、視覚の認識範囲が前に異様に広がるように。
オズやベドーの過疎対策に、ホワイトクロークやミスリルブレストが
Dropアイテムとして追加されるが、過疎化の理由がわかってない。
インビジ、スニーク、デオードが追加されるが、NMのレアDrop扱い。
当時のシグナやアストラルシールドのDrop率はもっとよかった。
獣人ダンジョンを中心にNMが実装される。
この時、今で言う「当たり」と「外れ」Dropが導入される。
当初は、討伐後の1時間pop制限が無かった。
ハイレベルノートアスモンスター、つまりHNMが実装されるが、
当初は16分popで倒すとすぐにわいた。
説明書にも載っていた栽培が、この時やっと実装される。
採掘に続いて、収穫・伐採も追加される
HQが段階化され、個数などに影響が出るようになる。
当時は「!」の数でHQの程度が分かったが、何故か改悪されてしまう。
途中からPTに入るとロットできない仕様になる。

02/09
白兎をおいかけるイベントが開催される。
トレード後のコカが黄色ネームでpopするなど問題がありすぎた。


FF11歴史年表②

2006-03-21 19:33:21 | ノンジャンル
02/07/09
Lv差補正が緩和され、ダメージ値と命中率が適度に下がるように。
「とてもとても強そうだ」という適正外を意味する表示が作られたが、
連携を用いれば、依然とてとてを倒す事は可能であったし、
むしろ敵の配置の少なさを考えるとそっちの方が好ましいとされた。
精霊魔法のレジストが厳しくなり、サービス開始から猛威を奮っていた
黒魔は、以後ここから永い漂白期間を過ごすことになる。
(しかしホーリーにレジストを設定するのは忘れていたようである)
魚にウォータは常にレジストされる等、弱点の概念より先に、
今で言う半減属性が設定される。
戦士は格闘スキルが引き下げされ、赤はスキル値、MPに調整が入る。
モンクは百烈拳がようやく今の形になるなど大きく強化されたが、
一旦パッチ詳細に「乱撃などのWSがモンク専用になった」と書かれるも、
即撤回されて、その記述が削除された。
全体的に、各戦闘スキル値が引き上げられるなどの強化が計られる。
暗黒騎士にも両手剣のウェポンスキルが使用可能になるが、
当時解析に存在したラグナロクやアルテマウェポンを含め、
基本的に両手剣はナイトの武器で、暗黒はおまけで使えたに過ぎなかった。
グラビデと魔物のララバイが追加。
謎ジョブだった狩人は、矢弾スタックが12、矢の阿呆みたいな値段など
おかしい仕様が修正されるが、銃解禁されても鯖に10人もいなかった。
獣は、色々と調整を受けるがクリティカルで魅了が解ける仕様すら追加され、
鯖でジョブチェンジをしようという人すら殆どいなかった。
この頃「かえれ」で瀕死にさせたペットから経験値が貰えたらしい?
巨人の落とすギルが100ギル程度に減少、同様にミスリルマラソンも修正。
クゥダフ人形や、呪われたサレコウベを出す敵が増加する。

02/07
ダンジョンの配置換えが行われ、全体的に粗雑な配置となる。
「ダンジョンの獣人の装備品のDrop率が上がった」と告知しつつ、
実はフィールドの獣人から装備が出なくなった。
当時レベル上げの人気スポットであったクロウラーの巣は、
入って直前の蜂や芋がアクティブになり、途端不人気になる。
蜂は回避不可能のファイナルスピアで1800以上与えてくるし、
しかも、Lv50近くないと絡まれるので、多くの人が敬遠した。
狩場を求めて、要塞や古墳、縄張りなどが開拓された結果、
Lv32~Lv47まで名前の違う骨を狩る骨骨ファンタジーの幕開けとなる。
オーク、クゥダフ、ヤグードなどの後衛系獣人のLvが詐称される。
内部Lvを変えず、表示Lvと習得経験値を4,5Lvほど下げてしまった為、
とてとての強さでつよの経験値という非常に割に合わない敵になる。
狩場のダボイ一択の理由の一つにもなったが、今も修正されてない。
その後に追加された後衛系獣人は、一部のゴブリンを除いて
特にLvが修正されてる様子もなく、普通にLv上げの鴨となっている。
最早、スタッフは何の意義があったのか忘れてるのかもしれない。

02/07
地形を利用して相手に一方的に攻撃できる行為や場所が発覚し、
現地にMoogleが置かれて注意される。

02/07
初のイベントとして、世界各地のモーグリを探す鬼ごっこが実装。
鯖が持たず、回線落ちが続出して負荷テストと揶揄される。

02/07
アルタナ大全がはじまる。
ユーザーのもっと気軽に閲覧できるWeb上のサイト等も増えてきて、
そのうち更新されなくなり、廃止された。

02/07
田中弘道氏と石井浩一氏のインタビューが掲載。
生産が先行有利かどうかを決める「アイテムの減耗、消滅」について
「冷たい感じがするから入れなかった」と迷言を残す。

02/07
Sage Sundi氏による国勢調査が発表される。
グラフの描き方がおかしい等とネット上で失笑されてる傍ら、
3,4度も描き直されて何回もアップされていった。
結局「Lv上げ以外がゲームではない」といった旨の事を書いているが、
「それなら他に何をすればいいのか」に関しては具体的に提示されず、
大いにユーザーの批判を浴びる事になる。

02/07
サンド出身のタル♀のmotionに変更が加わる。
某ナチスのそれに近かったらしい。

02/08/08
PTボーナス増大より比較的簡単に200が貰えるようになって
戦闘がそれなりに楽しめるようになった。
所謂ケアルHateが増加され、回復にリスクが伴うようになる。
PTに入ると、サーチ上で青ネームで表示されるようになり、
白魔等がtell回避のためにanonしないで済むようになったが、
アライアンスを組むと白ネームになるバグつき。
精霊魔法に、天候や曜日、弱点属性の概念が導入される。
天候のマークが用意されて、視覚的に確認できるようになった。
スレノディが追加されるが、最初はレジストがなかった。
テレポ、デジョンIIのクエストが解禁されるが、
当時はMGS魔法もなく、デジョンIIクエは至難だった。
後に告知なく短縮されたが、テレポの詠唱時間はかなり長かった。
糞ダメージだった骨のブラクラのダメージが増大する。
アースクラッシャーやサイクロンなどの属性WSが弱体化される。
チャットログが細分化され、より丁寧にフィルターできるように。
ダンジョンの各地に宝箱が追加される。
エリア替え無しでモグハ内で高速にジョブチェンジが可能になるが、
当時のハイポリのキャラはエロかったので、今も懐かしむ人が多い。
巨大羊が異様に皮や角を出すようになる。
このおかげで、モンクやラノリンが欲しい人は取り合いに泣く。
ダンジョンに採掘が追加される。
この頃、銀の髪飾りを店売りすれば無限にギルが増えたが、
飛空艇にのれる彫金師限定の金稼ぎで、後に潰された。
大羊の皮などがスタックできるようになった

FF11歴史年表①

2006-03-19 11:57:41 | ノンジャンル
FF11年表

サービス開始以前(かなりうる覚え)

画面公開
POL構想で、FFIX、FFX、FFXIが発表される。
FFXはナギ平原で黒髪ティーダ。
FFXIは今とは全然違う仕様で、従来FFTみたいな会話ログが出ていた。
当初はPOLは、PS2以降の全ソフトに対応?

ヒゲの映画が大コケ

POL方向転換
FFX発売。
同梱ディスクにFFXIの映像あり
マンドラを食べるドーモ 龍のねぐらの原型? ユタンガ火山など


01/11
closedβ開始
基本ジョブしか無かった。
バランスは良くも悪くも無茶苦茶。
Lv差補正も当然なく、経験値800とか貰えた。
エリアが三国とグスタ・サルタ・ロンフォ・ソロムグ・コンシュ・ラテ・メリファト
ジャグナー・バタリア・パシュハウ
ラングモント・ユグホト・ゲルスバしかなかった?
合成もチョコボもなく飛空艇もない
HNMがおり、熱かった。
サポはあった
マクロのせりふが「ママの」
獣人はオークしかグラフィックが用意されてなかったが、
名前だけはあった。
(OPがオークだけしかおらず、豚王の専用グラがあったのはそのせい?)

02/04
β終わる。

02/05/16
サービス開始。いきなり認証鯖が死亡するなどの不具合が続出し、
メディアでも報道されてしまう。
即日、■社長の和田社長自らが謝罪し、一ヶ月の課金免除を告知。

02/06/11
発売当初から幅を利かせていたバインドが弱体。
競売がオープンする。当時は本格的なオークション制。
不意打ちにDEXボーナスが与えられ、シーフに格闘スキルがついた。
ギルスティール特性がつくと、逆にギルを落とさなくなる不具合が、
この頃こっそりと修正される。
当時MPも高かったナイトのHPが、戦士より低く下げられる。
各属性値がLvが上がるにつれて上昇していく仕様だったが、
それが、装備と魔法等による上昇値だけしか表示されなくなった。
今は装備や魔法でしか耐性値はあがらないように思われる。
ここでノートリアスモンスターが実装される。
この時に実装されたNMで未だ現役なのが多いのは驚きである。
合成にHQが導入される。まだ段階は一段階だけ。
陸蟹の甲殻、魚のシャル貝などのDrop率や店売りが修正される。

02/06/24
チョコボに乗ってる時にも敵に絡まれた問題が修正される。
敵の追跡力も鈍くなった。この頃はPTのメンバーが絡まれた場合、
全てのメンバーがヘイトリストに乗っていたと思われる。
メインで覚えていれば、別ジョブでもスキルが1でもあればWSを使える
という仕様がこの頃修正される。
戦士のHPmaxアップがモンクに移り、その代わり防御力アップを
習得したのはこの頃?

02/06
Lvcapが50な事を告知。既にLv100前後までの準備をしてるが、
プレーヤーの格差を抑える為に現在ではLv50にしている事や、
Lv上げばかりがゲームではないという旨の公式声明がなされる。
しかし、あまりLv上げ以外はやる事がないゲームであるのも事実で、
当時のユーザーの間では相当の紛糾がおこり、
以後事あるごとに「延命だ」という批判が伴う様になった。
後に開発者はインタビューで「ユーザーのLv上げの速度が速すぎた」
「予想外にみんなLvばかりしていた」と吐露しているが、
他に何かやる事あったのかと、甚だ疑問である。

02/07/02
Lv差補正が導入され格上には攻撃が当たらなくなる。
当時はLv40台でもドラグーンを殺せるバランスだったので、
5年以上も続ける計画のゲームとしては当然といえば当然だが、
しかし、当初はつよ以上だと攻撃がさっぱり当たらず、
PTよりソロで稼いだ方がよいバランスにまで下がる。
ジュノは過疎化され、分散していった。
その割には、精霊のレジスト率はそのままであった。
挑発や、相手をひきつける手段の多くが弱体。
ナイトと暗黒のMPが赤より下になるように設定される。
センチネルやラストリゾードの効果が下がり、使えないアビに。
同時に格下の攻撃もスカスカだったので巨人乱獲がはやる。

02/07
競売がギルdupe騒ぎで閉鎖される。
利用停止や垢剥奪処分にしたらしいが、いまいち不明瞭。
その後は、ビット制からより円滑な独自の形へ改変され、復活。


3600万だったのか・・・

2006-03-19 03:24:25 | ノンジャンル
リネージュのレベル上げとプレイヤーの寿命。

リネージュのレベル上げと経験値の簡易説明

知ってる人はここ飛ばして、次に進んでください。

リネージュはLv49から必要経験値が3600万くらいになり、一気に時間がかかります。Lv65からはさらに経験値が2倍必要(正確には取得する経験値が半分になる)です。Lv70、75でまた倍になります。79からは1毎に倍になります。その先は前人未踏なので、ずっと8倍なのか、さらに4倍や8倍となっていくのかは不明です。おそらく確認する前に寿命が先に来て死にます。

とりあえずずっと倍として、計算してみます。

計算の前提条件


装備やアデナが十分あり、一日24時間ほど何人かで交替でレベル上げする事を想定してます。人間が操作するので集中力が切れたり、途中に入れる多少の休憩や、つきあいの狩りもしつつ、時間帯によっては混雑の影響を受けるとして、調子のいい時などは可能な限りいい数値が出る事を仮定した取得expを適当に計算しました。


Lv79以降もずっとLv1up毎に倍必要になるとすると


上の前提条件だと、Lv87になるために77年かかります。当然早くからリネージュをやるとしても5歳くらいが限界でしょうか。つまりLv87で82歳になって、およそ平均寿命に到達してしまいます。

さてエクセルで計算しましたので、見た目でわかりやすいように、一定レベルからは必要経験値二倍として表にしました。しかし実際は取得経験値が半分です。

取得経験値が半分と、必要経験値2倍だと、同じようで少し意味が違ってきます。試す以前の問題があって知らないのですが、取得経験値が1を切ったら、四捨五入か切り捨てで取得経験値は0になると仮定してみます。(とはいえ最低でも1取得できる、としても大して変わりませんが。)

つまりレベルが上がると、経験値0の敵が出てくる事になります。

例えばLv85の時点で、2の10乗(1024)以下の経験値を持つ敵を倒しても取得経験値は0です。寿命に到達する直前のLv86だと、2048以下の敵を倒しても経験値が入りません。ほとんどの敵から経験値が取れなくなるという事です。それでも2048以上の経験値を持つ敵を倒して、なんとかLv87になったとします。

Lv87では、経験値4096以下の敵から経験値が得られなくなります。Lv65以上の敵を倒さないと経験値が手に入りません。奇しくも、Lv65といえば最初の取得経験値1/2になる節目のレベルです。とりあえずLv65以上のザコが今後実装されるか不明ですが、これでほぼボス以外から経験値が取れないことになり、リアルプレイヤーの寿命となります。

人生を賭けてリネージュをやると、寿命で死ぬ頃にレベルが上がらなくなるという設定は、狙ってやったのか、偶然なのか、わかりません。多分偶然でしょうけど。

しかしレベルの上げすぎで経験値が入らなくなったら、丁度プレイヤーが寿命に到達して死ぬというのも本当に驚きですね。

リネージュの経験値計算の仕様などが変わらない限り、プレイヤーが死ぬまでに上げられるのはLv87で限界、という事になります。設定上Lv150までありますが、これはもっと無理です。

ちなみに計算に使ったエクセルはこれです。高レベルになるために必要経験値と累計経験値と各種参考数値など(エクセル表で4シートあります)時価などは2006/3時点おまけでミサイルがいくつ買えるとか、フジテレビがいくつ買収できるかとか、そういうのもつけてます。