3DCG備忘禄

自分へ向けた3DCG関連の覚書きです。

MAYA_カメラの挙動がおかしいとき

2022-04-24 23:54:44 | maya
MAYAのカメラの挙動がおかしくなるときがたまにありますよね。

◆カメラが「F」を押しても対象になぜか寄っていかない◆
対象のオブジェクトを選択して「F」を押すとカメラがそのオブジェクトにフォーカスすると思うのですが
なぜか寄らないときがあります。

Windows
 Setting/Preferences
  Preferences

Cameras
 View Fit
  Fit Factor: 「0.95」(デフォルト値)と異なった値が入っている可能性が高いです。





◆カメラの回転の挙動がおかしい◆
①View
Default View




②直らないときは下記、自習部屋さんの記事を参考に
自習部屋さんの記事【Mayaあるある】カメラ回転(タンブル)の動きがおかしい


万が一それでも直らなくて原因がわからなければ、「prefs」フォルダを別名に変更して
Mayaを起ち上げなおすと「prefs」フォルダが作成され、デフォルトの設定に戻りますので
ほとんどのケースで解消されると思います。

「prefs」フォルダの場所は下記を参考にしてみてください。
C:\Users\ユーザー名\Documents\maya\2020\prefs


MAYA_ウェイトが振られている骨を変更する

2022-03-21 18:32:20 | maya
バインド済みのモデルで既にウェイトを振られている骨をそのまま他の骨に
変更することって、それなりにあると思います。

手動で変更するのって手間がかかりますよね。

Mayaのデフォルトの機能を使えば手間をかけずにできるのでメモ。
(しばらく使わなければ僕はすぐに忘れてしまうので…。)


①バインドされたメッシュ上で右クリックして
「Paint Skin Weights Tool」

②ウェイトが振られている現状の骨を選択して右クリックして
「Select vertices」で該当する頂点を選択します。



③Shiftを押しながら、移したい先の骨を選択して



④Move weight to selected infuluences Skin copy をクリックすると該当のウェイトが移ります。




MAYA_同一位置に骨があるときの Mirror Skin Weights オプション

2022-02-20 23:42:00 | maya
Roll用のjointなどが他の骨と同一ポジションにある場合の Mirror Skin Weights の設定です。
デフォルトの設定だとうまくいかないと思います。

同じ案件のチームの方々がいれば設定を共有していることも多いと思いますが
社内でも1人案件だったり社外案件で1人で協力しているときなんかに
けっこう忘れることもあると思うので。
僕は設定忘れてあせったことありました(笑…。


あらかじめ、各Joint に Labeling しておいてから、

ウェイトのミラーするときに
Mirror Skin Weightのオプションで
Infuluence Association 1: 「Label」にしておきます。
Infuluence Association 2:「One to One」 など(コチラは場合によりますけど)




MAYA_ウェイト調整後のメッシュ編集について

2021-12-29 00:06:09 | maya
セットアップしてあるキャラモデルを編集すること
特に仕事ではウェイト調整後にフィードバックいただいてモデル調整することって、けっこう多いです。

そんなときは
バインドポーズに戻して、
メッシュを調整して
Unbind して、
メッシュのヒストリーを削除して
再度、bindして
ウェイトを流し込んで…。
という作業を繰り返すことになると思います。

コレ、けっこう何度も修正すると手間と時間、また人間なのでミスることもありますので
自動化しちゃいたいですよね。

所属している組織でmelやツールを用意していただけることも多いのですが、
そうでないこともありまして、その際に使わせていただいた便利melのご紹介です。


kmj様作成のkmjDuplicateCopyWeight

バインドされているメッシュのヒストリー消してウェイトのコピーまでやってくれます。
わたしはお世話になりました。
ホント助かります。どうもありがとうございます。

同じ作業を繰り返す部分は極力自動化して
クオリティアップに注力したいものですよね。






MAYA バインド後の編集について

2021-04-03 00:18:16 | maya
MAYA(2018)でバインドまわりのフローの整理です。

私はセットアップまわりは詳しくない(正直、苦手)のですが
バインド後の編集について備忘録を残しておこうと思います。
職場によっては便利ツールがあると思いますが、必ずしも恵まれている環境とは限らないのでなるべく汎用性のある方法で。

バインド後の骨の編集

▼骨の Rotate 値を変更する
2018では Unbind Skinしてから骨を回転させるしかないと思います。
Unbind Skin 時は オプションのHistoryを「KeepHistory」にしておけば、再バインドした際にウェイト情報が保持されているので楽です。

▼骨を削除する

対象の骨の上で右クリック/ Edit Joint / remove を使います。
このとき削除する骨に振ったウェイトはあらかじめ他の骨に逃がしておくとトラブルを減らせます。

▼骨を追加する

対象の骨の上で右クリック/ Edit Joint / Add 。
もしくは通常手順で骨を作成して任意の骨階層に移動してから
Skin / Edit Influences / Add Influenceでウェイトを振れるようにして
ウェイト調整しましょう。

▼骨の位置を変更する

骨を選択してSkin / Move Skined Joint で移動。
※Translate などに数値入力すると解除されてしまうので注意です!(2018)
 他のバージョンでは改善されている未検証です。

どうしても骨に数値入力したいならUnbind Skin 後に数値入力してから再度 Bind Skin する。


バインド後のメッシュを編集する

元のメッシュはウェイトコピーするソースとして残しておいて、コピーしたメッシュを編集する。
メッシュを編集したら Unbind Skin してメッシュのヒストリーを削除してから 再度 Bind Skin する。

※Edit / Delete By Type / Non-Deformer-History もありますが、個人的には挙動に不安があるので積極的には使っておりません。
ウェイトは頂点の増減があるならコピーして残しておいた元のメッシュをソースにコピースキンウェイトでウェイトを転写。

もし頂点の削除や追加をしていないならDoraSkinを使ってオプションをVertexOrderで実行。

※Dora Skin ・・・・無償で公開されているウェイトまわりの便利 mel です。
下記サイトで公開されております。助かります!お世話になりました。
http://dorayuki.com/doramaya/doraskinweightimpexp.html

編集後は Unbind Skin してメッシュのヒストリーを削除しておいたほうが良いと思います。
そして再バインドしてウェイトをコピーします。


バインドポーズに戻れないとき

いろいろと編集しているとバインドポーズが壊れたり、戻れなくなることがありますよね。
手っ取り早いのはバインドポーズを再作成することだと思います。

▼Bindposeを削除してから再作成します

①bindPose1を削除して
②ルート骨を選択して
③下記コマンドをコマンドラインに入力
dagPose -bp -save;
Enterで実行

▼既にある任意のバインドポーズ(例 bindPose1)に再設定(上書き)する

下記コマンドをコマンドラインに入力
dagPose -r bindPose1;


とりあえず数年後またセットアップまわりであたふたしないようにメモしておきます。。。
まあ、さすがに数年後はもっと便利になっているとは思いますが。。。
画像ないのでわかりにくい。。時間できたら追記します。
MAYAも現行バージョンそろそろ触っておきたいです。2022出てましたね。