3DCG備忘禄

自分へ向けた3DCG関連の覚書きです。

Blenderでセットアップ③ ウェイト調整あれこれ

2019-12-10 12:27:03 | Blender
blenderでウェイト調整する際の便利機能などです。

※)キーマップは【IndustryCompatible】にしてます。

■頂点のウェイト情報の確認と編集■
MAYAで言うところのコンポーネントエディターのような。。。

編集モードにして頂点を選択、
アイテムタブの頂点ウェイトの項目に表示されています。



■頂点間でウェイトをコピーする■
編集モードにして
①コピーされるほうの頂点を選択する。(複数選択可)
②最後に「Shift」を押しながら、基準にしたいウェイト値が入っている頂点を選択して
先ほどのウェイト項目の一番下の「Copy」をクリックします。


■ウェイトをミラーコピーする■
ウェイト未調整の右耳


ウェイト調整した左耳からウェイトをコピーしたい。



左耳(ear01_l)から右耳(ear01_r)にウェイトをミラーコピーしていきます。

①メッシュを選択してオブジェクトデータプロパティを開きます。
右耳(ear01_r)のボーンに対応している頂点グループを削除します。


② 左耳(ear01_l)のボーンに対応している頂点グループをコピーします。


コピーしました。


③ コピーした頂点グループを選択して「頂点グループをミラー反転」


④ コピーした頂点グループを削除したグループの名前にリネーム(ear01_r)します。


右耳にウェイトコピーできました。



下記サイト参照させてもらいました。
助かりました。ありがとうございます。
https://w.atwiki.jp/mcforum/pages/64.html


■オブジェクトモードから編集モードに切り替えたらポーズが変わってしまったとき■
ウェイト調整して切り替えたときにアレ?ってときです。



↓オブジェクトモードから編集モードに切り替えたら
↓メッシュのポーズが変わってしまった。




その時は右のモディファイヤーのプロパティを開いて
下記の2つのアイコンをクリックするとメッシュにも変形が反映されます。。



■ポーズモードで動かしたボーンの回転を初期状態に戻す■
 ウェイト調整時にボーンを動かしてメッシュの変形具合を確認したりすると思いますが、
このボーンを初期状態に戻す方法です。

ポーズモードで2つのボーンを選択(複数可)して



ポーズ/トランスフォームをクリア/「すべて」



戻りました。



Blenderでセットアップ② スキニング(バインド)

2019-12-09 22:10:15 | Blender
blenderでスキニングの流れ

※)キーマップは Mayaに近い【IndustryCompatible】にしてます。

■スキニング(バインド)
ボーンを作成後、オブジェクトモードにして「ビューポート」上で「メッシュ」を選択、
Shiftをおしながら「ボーン」を選択して オブジェクト/ペアレント/自動ウェイトで



■骨を「オイラーXYZ」にする
ポーズモードでどれでもよいのでボーンを選択「Ctrl」+「A」で全ボーンを選択して
「Alt」を押しながら「オイラーXYZ」にします。



■ウェイトをザックリ調整
オプションの自動正規化をチェックしてウェイトの合計値を1にします。


最初は「ドロー」でザックリ塗っていきます。

「Shift」+左クリックで影響を受けている骨を選択できます。

「ぼかし」や「平均化」で調整していく流れです。ザックリですけど。。


■インフルエンス(影響を受ける骨)の数を変更する
 メッシュ選択して「ウェイトペイント」にして ウェイト/合計を制限



ビューポートの左下にメニューがでてきます。今回はインフルエンス2にしてみました。




Blenderでセットアップ① 骨(ボーン)を作成

2019-12-09 18:32:11 | Blender
blenderで骨を作成します。

※)キーマップは【IndustryCompatible】にしてます。

▼ボーンを作成する
 追加/アーマチュア/単一ボーン

・ボーンを足す。
 押し出し(Ctrl+E)でボーンを追加していきます。

▼ボーンを接続する
 子ボーンを選択し、親ポーンを選択して
  右クリック/アーマチュア/ペアレント/作成/接続

▼尻尾など用のボーンを別途追加する
 子ボーンを選択し、親ボーンを選択して
  右クリック/アーマチュア/ペアレント/作成/オフセットを保持
   ※現状の位置で接続されます。


耳なんかのボーンも。



▼解除するときは
 子ボーンを選択し、親ボーンを選択して
  右クリック/アーマチュア/ペアレント/クリア


▼骨を左右対称にコピー(もしくは位置の調整)する
 対称にしたい元のボーンすべてを選択して アーマチュア/対称化




※)文字列で判断されるようなのであらかじめボーン名称の末尾を
 「_L」等にしておくと問題が起こりにくいみたいです。




Blender でリトポ

2019-11-21 00:53:07 | Blender
Blenderでリトポする方法になります。

標準機能ではポリビルドを使うことになるかと思います。

個人的にはクセがあるな、という印象です。
特に出だしの準備が慣れないと面倒かもしません。

ポリビルドを使う前の準備です。

まず、
追加/メッシュ/平面(他の形状でも問題なしです)で平面を作成して頂点を1点残してあとは削除します。

スナップをオンにします。(オプション参考に)


3点を削除して残った1頂点をハイメッシュにスナップさせます。


頂点を選択して右クリックから「頂点を押し出し」で頂点を追加していき計4点にします。


頂点を選択して、右クリ「頂点から新規辺/面」を実行してハイメッシュに
沿った平面を作成します。


貼った面を最前面にして色をわかりやすい緑にしてみました。



▶ここからポリビルドに切り替えて面を貼っていきます。


エッジ(辺)をドラッグすると面が追加されます。


形状の調整は頂点をドラッグします。


Ctrlを押しながら頂点をドラッグするとこんな貼り方になります。
(キーマップは「Industry Compatible」にしています)


自動マージをチェックすると頂点どうしを近づけるとマージされます。
どのくらいの距離でマージされるかは「しきい値」で調整します。



ちなみに
メッシュをリラックスさせるにはスカルプトツールの「スムース」を自分は使ってます。

またリトポまわりはアドオンがいろいろあるようなので
今度SpeedRetopoを試してみるつもりです。




Blenderスナップのさせ方

2019-10-23 21:08:40 | Blender
Blender触って1か月経ったのですが
 恥ずかしながらずっとスナップのさせ方がよくわからなかったのです。。
  やっと解決したので記載しておきます。


①事前にスナップする対象を選択しておきます。
 頂点、辺、面など。今回は頂点にします。




②先にマニュピレーター?を触って移動を始めます。

 ※このとき1軸方向限定で動かしたいときは必ず1軸いずれかだけを触って移動してください。
  真ん中あたりを触って移動させると3軸方向に動いてスナップ先に完全吸着します。

③「Ctrl」を押しながらドラッグして
  スナップ先にカーソルをあわせると反応します。