3DCG備忘禄

自分へ向けた3DCG関連の覚書きです。

MAYA バインド後の編集について

2021-04-03 00:18:16 | maya
MAYA(2018)でバインドまわりのフローの整理です。

私はセットアップまわりは詳しくない(正直、苦手)のですが
バインド後の編集について備忘録を残しておこうと思います。
職場によっては便利ツールがあると思いますが、必ずしも恵まれている環境とは限らないのでなるべく汎用性のある方法で。

バインド後の骨の編集

▼骨の Rotate 値を変更する
2018では Unbind Skinしてから骨を回転させるしかないと思います。
Unbind Skin 時は オプションのHistoryを「KeepHistory」にしておけば、再バインドした際にウェイト情報が保持されているので楽です。

▼骨を削除する

対象の骨の上で右クリック/ Edit Joint / remove を使います。
このとき削除する骨に振ったウェイトはあらかじめ他の骨に逃がしておくとトラブルを減らせます。

▼骨を追加する

対象の骨の上で右クリック/ Edit Joint / Add 。
もしくは通常手順で骨を作成して任意の骨階層に移動してから
Skin / Edit Influences / Add Influenceでウェイトを振れるようにして
ウェイト調整しましょう。

▼骨の位置を変更する

骨を選択してSkin / Move Skined Joint で移動。
※Translate などに数値入力すると解除されてしまうので注意です!(2018)
 他のバージョンでは改善されている未検証です。

どうしても骨に数値入力したいならUnbind Skin 後に数値入力してから再度 Bind Skin する。


バインド後のメッシュを編集する

元のメッシュはウェイトコピーするソースとして残しておいて、コピーしたメッシュを編集する。
メッシュを編集したら Unbind Skin してメッシュのヒストリーを削除してから 再度 Bind Skin する。

※Edit / Delete By Type / Non-Deformer-History もありますが、個人的には挙動に不安があるので積極的には使っておりません。
ウェイトは頂点の増減があるならコピーして残しておいた元のメッシュをソースにコピースキンウェイトでウェイトを転写。

もし頂点の削除や追加をしていないならDoraSkinを使ってオプションをVertexOrderで実行。

※Dora Skin ・・・・無償で公開されているウェイトまわりの便利 mel です。
下記サイトで公開されております。助かります!お世話になりました。
http://dorayuki.com/doramaya/doraskinweightimpexp.html

編集後は Unbind Skin してメッシュのヒストリーを削除しておいたほうが良いと思います。
そして再バインドしてウェイトをコピーします。


バインドポーズに戻れないとき

いろいろと編集しているとバインドポーズが壊れたり、戻れなくなることがありますよね。
手っ取り早いのはバインドポーズを再作成することだと思います。

▼Bindposeを削除してから再作成します

①bindPose1を削除して
②ルート骨を選択して
③下記コマンドをコマンドラインに入力
dagPose -bp -save;
Enterで実行

▼既にある任意のバインドポーズ(例 bindPose1)に再設定(上書き)する

下記コマンドをコマンドラインに入力
dagPose -r bindPose1;


とりあえず数年後またセットアップまわりであたふたしないようにメモしておきます。。。
まあ、さすがに数年後はもっと便利になっているとは思いますが。。。
画像ないのでわかりにくい。。時間できたら追記します。
MAYAも現行バージョンそろそろ触っておきたいです。2022出てましたね。


最新の画像もっと見る

コメントを投稿